LES CARTES DE MISSION

Les cartes missions officielles en pdf.

Les cartes missions non-officielles en pdf.

Il est rare que les batailles se déclenchent par accident : les généraux sont à l'affût d'une faiblesse de l'ennemi et dépêchent des détachements pour reconnaître, désorganiser, affaiblir et saboter les positions adverses. Ces duels incessants se déroulent dans le no man's land terrain dévasté qui sépare les deux armées. Les cartes de missions permettent aux joueurs de recréer ces escarmouches, afin de mener à bien leur mission tout en contrant celle de l'ennemi.

Après avoir agencé le terrain pour la bataille et sélectionné vos forces mais avant d'entamer la partie, prenez chacun une carte de mission. Lisez attentivement cette carte et déclarer à votre adversaire quelle est votre mission. Certains peuvent préférer garder leur mission secrète mais la déclaration des objectifs à atteindre rend le jeu plus intéressant. C'est aux joueurs qu'il appartient de trancher. De même, vous pouvez choisir votre carte de mission au lieu de la prendre au hasard. Chaque joueur a sa préférence en ce qui concerne l'attribution des missions, c'est donc à vous de vous entendre.

Chaque carte de mission comporte un bref descriptif de la tâche à accomplir, un objectif principal et un objectif secondaire. Vos objectifs vous indiquent comment obtenir des points de victoire seront obtenus pour les ennemis que vous aurez endommagés ou détruits, ceci sera l'objet de votre objectif principal ou secondaire. D'autres points de victoire seront attribués selon la réussite de l'autre objectif, spécifique à la mission. A la fin du jeu, le joueur ayant le plus de points de victoire sera déclaré vainqueur.

Je propose le tableau suivant pour tirer les missions au hasard :

D6
D10

1-2
1 à 4

Aucune

5-6

A l'assaut ! (relancez si l'ennemi n'a pas de bunker)

7-8

Tenez bon ! (relancez si vous n'avez pas au moins un bunker)

9-0

Capture

3-4
1-2

Chasse aux sorcières (relancez si vous jouez ork)

3-4

Contre-offensive

5-6

Guérilla

7-8

Les assassins (relancez si vous jouez ork)

9-0

Nid d'aigle

5-6
1-2

Raid

3-4

Zone de saut

5-6

L'ange déchu

7-8

Sauvetage

9-0

Transmission sécurisée

La présence de tyranides à la bataille impose des missions spécifiques qui sont décrites plus bas.

Les capacités tactiques des orks sont assez limitées et certaines missions ne leur viennent même pas à l'esprit. C'est pourquoi, des missions Chasse aux sorcières et Les assassins ne doivent pas être incluses pour les orks, au moment du choix des missions.

AUCUNE ["mission" non officielle]

Cette bataille n'était pas du tout prévue par l'état major et vous êtes déjà bien chanceux d'avoir pu rassembler des troupes à temps pour contrer l'ennemi. Vous gagnez seulement les points de victoire normaux.

A L'ASSAUT !
Vos patrouilles ont repéré plusieurs bunkers à l'intérieur des lignes ennemies. L'importance de ces emplacements stratégiques ne saurait être ignorée. Vous avez reçu l'ordre d'organiser vos forces pour investir les bunker dans votre secteur. Tous les bunkers investis doivent être détruits.
Objectif principal
En plus des points de victoire obtenus pour la destruction d'ennemis, vous recevrez les bonus suivant en investissant les bunkers adverses.
Pour chaque bunker occupé, à la fin de la partie, par au moins une de vos figurines sans qu'aucune figurine ennemie ne s'y trouve : + 5 points de victoire.
Objectif secondaire
En plus des points de victoire obtenus pour la réalisation de l'objectif primaire, vous recevrez le bonus suivant pour la destruction des bunkers investis.
Pour chaque bunker ennemi détruit : + 3 points de victoire
Règle spéciale
Si l'un des deux joueurs a tiré la carte A l'assaut, la partie doit durer six tours au lieu des quatre tours de jeu habituels.
TENEZ BON !
Vos troupes occupent un emplacement stratégique vital, qui a été fortifié afin de ne pas tomber aux moins de l'ennemi. Vous devez tenir cette position à n'importe quel prix, et cela jusqu'à ce que vous soyez relevé.
Objectif principal
En plus des points de victoire obtenus pour la destruction de troupes ennemies, vous recevrez des points supplémentaires si vous tenez l'ennemi en échec.
Si à la fin de la partie, aucune des escouades ennemies qui se trouvent dans votre moitié de table, ne possède plus de moitié de ses effectifs de départ
+ 5 points de victoire.
Objectif secondaire
En plus des points obtenus pour la réalisation de votre objectif principal, vous aurez un bonus supplémentaire pour garder le contrôle de vos bunkers.
Pour chaque bunker occupé, à la fin de la partie, par au moins une de vos figurines sans qu'aucune figurine ennemie ne s'y trouve : +1 points de victoire.
Note : pour satisfaire aux conditions de victoire de l'objectif secondaire, les figurines qui se trouvent sur les toits ne sont pas prises en compte.
CAPTURE
Il est vital pour votre stratégie de prendre et de tenir un objectif situé loin dans le no man's land. Vous disposez simplement de coordonnées sur une carte et votre objectif peut être n'importe quoi : un tertre, un bâtiment, une route, etc. Quoi qu'il en soit, vous devez chasser l'ennemi de cet objectif et le tenir jusqu'à nouvel ordre.
Objectif principal
Votre objectif est un point situé à 60cm de votre bord de table et à 90cm du bord de table à votre gauche. Pour prendre le contrôle de cet objectif, vous devez amener certaines de vos figurines à 7.5cm de lui et vous assurer qu'aucune figurine ennemie n'en est plus près que vous. En plus des points de victoire gagnés pour la destruction des ennemi, vous recevrez le bonus suivant :
Si vous contrôlez l'objectif à la fin de la partie : + 5 points de victoire
Objectif secondaire
Détruire le plus d'ennemis possible en subissant le moins de pertes possibles.
CHASSE AUX SORCIERES
Un puissant psyker ennemi cause de grands ravages dans ce secteur. On pense qu'il accompagne une force ennemie entrée récemment dans le no man's land. Il est impératif de rechercher et de détruire ce psyker avant qu'il ne cause d'autres dégâts.
Objectif principal
Tuer le psyker ennemi qui a le plus haut niveau de maîtrise. Si vous ne pouvez pas le tuer, blessez-le. En plus des points de victoire normaux accordés pour la destruction des figurines ennemies, vous recevrez les points de bonus suivants si vous parvenez à tuer ou à blesser le psyker ennemi le plus puissant.
Psyker ennemi le plus puissant blessé : + 1 point de victoire
Psyker ennemi le plus puissant tué : +5 point de victoire
Objectif secondaire
S'il n'y a pas de psyker ennemis présents, attachez-vous à démolir la structure de commandement à la place. Dans ce cas, vous recevrez les points de bonus suivants pour l'élimination des figurines ennemies valant au moins 50 points
Chaque ennemi tué valant au moins 50pts : +1 point de victoire
 
CONTRE-OFFENSIVE
Une avance ennemie a été repérée dans le no man's land. Vos forces ont été désignées pour engager l'avant-garde ennemie et l'éliminer avant qu'elle n'atteigne vos lignes. Un succès de votre part pourrait stopper sur place la force ennemie, surtout si vous réussissiez à infliger de lourdes pertes à son avant-garde et à n'en subit que de légères.
Objectif principal
Détruire le plus d'ennemis possible en subissant le moins de pertes possible. En plus des points de victoire gagnés pour la destruction des ennemis, vous recevrez les bonus suivants :
Chaque escouade ennemie détruite : +1 point de victoire
Chaque véhicule ennemi détruit : +1 point de victoire
Chaque personnage ennemi tué : + 1 point de victoire
Objectif secondaire
Aucun 

Règle maison : Avec la plupart des armées, cette mission déséquilibre largement le compte des points de victoire. Je propose de pénaliser le bénéficiaire de cette mission de la façon suivante. Le personnage le plus coûteux du joueur ne participe pas à la bataille. Celui-ci a été appelé pour commander le gros des troupes. Si le joueur perd ainsi son commandant, il doit en désigner un nouveau qui bénéficiera des règles normales. La valeur stratégique de l'armée reste celle du commandant qui a tout de même planifier la contre-offensive.

Un joueur Garde Impérial perdra son tank le plus coûteux.

Ce petit aménagement augmentera le challenge du joueur et le sourire de son adversaire.

GUERILLA
Vos forces ont vécu dans le no man's land et livré une guérilla contre l'ennemi. Vous êtes à présent coupé de vos lignes et commencez à manquer de vivres et de munitions. Vous avez recherché l'engagement avec l'ennemi de façon à piller les rations et les munitions des morts. Votre problème principal est de réussir à détruire l'ennemi en corps à corps pour que vos guerriers puissent le soulager immédiatement de son équipement afin de continuer le combat.
Objectif principal
Comptabilisez chaque figurine ennemie que vous avez tué en corps à corps jusqu'à la fin de la partie. Vous recevrez le bonus suivant en points de victoire, en plus des points de victoire normaux accordés pour la destruction des forces ennemies.
3 figurines ennemies éliminées en corps à corps : + 1 point de victoire
Objectif secondaire
Les véhicules détruits ou endommagés sont également intéressants à piller. En plus des points normaux accordés pour la destruction des forces ennemies, vous recevrez les points de bonus suivants pour toute destruction ou endommagement de véhicules ennemis situés à 60cm ou moins de votre bord de table.
Chaque véhicule ennemi détruit ou endommagé à 60cm ou moins de votre bord de table : + 1 point de victoire.
 
LES ASSASSINS
Vos espions vous ont prévenu qu'un personnage important ennemi se trouve à la tête d'une force qui entre dans le no man's land. Vous avez convaincu vos supérieurs que la mort de ce commandant épargnerait des centaines de vie dans votre camp et vous avez été détaché avec un commando pour vous assurer de son élimination.
Objectif principal
Tuer le commandant ennemi ou le blesser. En plus des points de victoire gagnés pour la destruction des ennemis, vous recevrez l'un des bonus suivants si vous parvenez à tuer ou à blesser le commandant ennemi :
Commandant ennemi blessé : +1 point de victoire
Commandant ennemi tué : + 5 points de victoire
Objectif secondaire
Détruire le plus d'ennemis possible en subissant le moins de pertes possibles.
NID D'AIGLE
Des patrouilles ont repéré d'importants mouvements de troupes ennemies dans votre secteur. Vous pressentiez l'imminence d'une bataille, et ce moment est arrivé. Il est vital que vous preniez le contrôle de tous les points élevés de votre zone afin que vos unités équipées d'armes lourdes puissent avoir une vue d'ensemble du champ de bataille.
Objectif principal
En plus des points de victoire obtenus en détruisant les forces ennemies, vous en recevrez en bonus si vous parvenez à vous emparez de positions élevées et à y placer des troupes équipées d'armes lourdes. Déterminez avec votre adversaire quels sont les trois poins les plus élevés du champ de bataille. Ce sont les positions que vous aurez à prendre.
Pour chaque escouade non démoralisée, ayant subi moins de 50% de pertes et se trouvant à la fin de la partie à moins de 7.5cm de l'une des trois positions désignées : +1 point de victoire
Pour chacune des escouades ci-dessus qui possède une arme lourde en état de fonctionnement : +1 point de victoire.
Objectif secondaire
Détruire autant de forces ennemies que possibles, en minimisant vos pertes.
RAID
Vous avez rampé dans le no man's land toute la nuit. Vos ordres sont de vous glisser dans les lignes de l'ennemi et de causer le plus de dommages possible à ses lignes de communication et à ses dépôts de ravitaillement. Une troupe ennemie se trouve sur votre route alors que le jour se lève : votre seule alternative est le passage en force !
Objectif principal
En plus des points de victoire gagnés pour la destruction des ennemis, vous recevrez le bonus suivant pour les figurines que vous aurez réussi à amener dans la zone de déploiement de votre adversaire :
Si vous avez une escouade ayant subi moins de 50% de pertes ou un véhicule intact dans la zone de déploiement de l'adversaire à la fin de la partie :
+ 5 points de victoire
Objectif secondaire
Détruire le plus d'ennemis possible en subissant le moins de pertes possibles.
ZONE DE SAUT [Citadel Journal 26]
Souvent, des unités voire des armées entières doivent être larguées ou aéroportées derrière les lignes ennemies. Cela est habituellement rendu possible par l'intervention de petites forces qui nettoient la zone avant l'arrivée des vaisseaux de largage.
Objectif principal
Vous devez nettoyer la zone de saut de toutes les forces ennemies. Cette dernière est un cercle de 15cm de rayon au centre exact de la table. Si, à la fin de la bataille, il n'y a aucune figurine ennemie dans cette zone, vous gagnez 5 points de victoire.
La zone de saut nettoyée à la fin de la partie : + 5points de victoire
Objectif secondaire
Vous recevez un point de victoire additionnel pour chaque véhicule intact ou escouade complète à plus de 50% entièrement dans la zone de saut.
Pour chaque véhicule intact ou escouade dans la zone de saut à la fin de la partie : +1 point de victoire.
 
L'ANGE DECHU [Citadel Journal 26]
Un de vos chasseurs de reconnaissance a été descendu au-dessus du territoire ennemi. Avant son crash, il avait collecté des informations importantes sur les troupes et le déploiement ennemi. Votre détachement de recherche et de sauvetage a été envoyé pour retrouver le disque d'informations et, si possible, sauver les pilotes.
Objectif principal
L'épave se situe à 60cm de votre bord de table et à 90cm du bord de table à votre gauche. Vous gagnez 3 points de victoire si vous réussissez à récupérer le disque contenant les informations. N'importe quelle figurine qui ne soit pas un véhicule peut prendre ce disque en passant un tour entier à 12.5cm de l'épave. Durant ce tour, il ne peut rien faire d'autre (ni mouvement, ni tir, ni pouvoirs psychiques, etc.).
Les informations sont récupérées à la fin de la partie : +3 points de victoire
Objectif secondaire
Vous gagnez 2 points de victoire pour chaque pilote survivant dans votre zone de déploiement à la fin du jeu. Il y a un pilote par tranche, complète ou non, de 1000 points de votre armée. Les pilotes doivent commencer à 12.5cm de l'épave et y rester jusqu'à ce que les informations soient récupérées. Les pilotes ne peuvent pas récupérer eux-même le disque d'information.
Les pilotes sont des figurines individuelles et ne rapportent aucun point de victoire à l'adversaire. Ils ont les caractéristiques et l'équipement d'un membre d'équipage de véhicule normal.
Pour chaque pilote dans votre zone de déploiement à la fin du jeu : +2 points de victoire.
 
SAUVETAGE [Citadel Journal 26]
Votre armée a été envoyée pour récupérer quelques soldats qui ont été séparés du reste de vos forces. Ils sont prisonniers derrière les lignes ennemies et ne peuvent rester plus longtemps isolés.
Objectif principal
Avant que les joueurs ne se déploient (et même avant de jouer une carte stratégie comme marche forcée, etc.), vous devez choisir un véhicule ou une escouade de votre liste d'armée qui doit être secouru. Placez cette unité entre 60 et 75cm de votre bord de table à couvert. L'escouade à secourir ne doit avoir ni réacteurs dorsaux, ni ailes d'aigles chasseurs, ni téléporteurs, ni montures.
Vous gagnez 5 points de victoire si, à la fin du jeu, l'unité à secourir a subi moins de 50% de pertes ou, si c'est un véhicule, s'il peut bouger et tirer avec l'une de ses armes.
Escouade/véhicule sauvé (survivant à la fin du jeu - voir ci-dessus) : +5 points de victoire
Objectif secondaire
Détruire le plus d'ennemis possible en subissant le moins de pertes possibles.
TRANSMISSION SECURISEE [Citadel Journal 26]
Votre armée a été envoyé pour installer une liaison satellite et commencer immédiatement la transmission. Il est impératif que cette mission soient remplie aussi vite que possible pour avoir une chance de terminer la transmission.
Objectif principal
Vous devez installer la liaison et commencer à transmettre à partir d'un point situé à 60cm de votre bord de table et à 90cm du bord de table à votre gauche. Vous gagnez 3 points de victoire pour installer la liaison et 2 de plus pour chaque tour passer à transmettre l'information.
Avant l'installation des joueurs, vous devez choisir une figurine de votre armée portant la connexion et notez le sur un morceau de papier. Cela peut être n'importe quelle figurine à l'exception d'un membre d'équipage de véhicule ou de figurines montées. Cela prend une phase de tir d'établir la connexion une fois que la figurine à atteint le point de transmission. Pendant que la figurine porte la connexion ou est en cours de transmission, il peut combattre au corps à corps mais ne peut pas tirer.
Si la figurine portant le kit de connexion est tuée, le kit est détruit sur un 6 sur 1D6. S'il n'est pas détruit, il est tombé par terre et peut être ramassé par une figurine amie. Notez que la figurine originale ne peut pas lâcher volontairement le kit tant le succès de la mission est vital. Si une figurine ennemis arrive au contact du kit par terre, il est immédiatement détruit.
Connexion installée avec le satellite : +3points de victoire
Chaque tour de transmission : +2points de victoire 
Objectif secondaire
Détruire le plus d'ennemis possible en subissant le moins de pertes possibles.
MISSIONS TYRANIDES [Codex Tyranides V2]

A cause de la nature des forces tyranides, certaines cartes de missions sont inutilisables. Les tyranides ne possédant jamais de base contre lesquelles effectuer des raids, de stocks de munitions à leur dérober ou de bunkers à prendre d'assaut, seules les missions qui suivent peuvent être jouées contre eux :

D8

Résultat

1-2

Capture

3-4

Contre-offensive

5

Chasse aux sorcières

6

Les assassins

7-8

Tenez bon !

Les tyranides choisissent leurs missions d'une manière aléatoire dans la sélection ci-dessous

D6

Résultat

1

A l'assaut ! (relancez si l'ennemi n'utilise pas de bunker)

2

Contre-offensive

3

Raid

4

Terreur

5

Embuscade

6

Attaque tyranide

TERREUR
L'esprit de la ruche veut terroriser les créatures inférieures qui lui résistent. Montrez leurs notre puissance et qu'ils craignent notre force.
Objectif principal
Votre objectif principal est de répandre la terreur et la confusion parmi l'ennemi. En plus des points de victoire normalement gagnés pour la destruction des forces adverses, vous recevez les bonus suivants pour chaque test de Commandement, de peur ou de terreur qu'elles manquent.
Chaque test de commandement, de peur ou de terreur manqué par les forces adverses : +1 point de victoire.
Objectif secondaire
Certaines entités de chair résistent à la peur, détruisez ces dominants.
En plus des points de victoire gagnés pour la destruction des forces adverses et l'accomplissement de votre objectif principal, vous recevez les bonus suivants pour tout personnage ennemi tué ou démoralisé à la fin de la partie.
Tout personnage tué ou démoralisé : +1 point de victoire.
EMBUSCADE TYRANIDE
Les êtres de chair veulent nous détruire. Ils nous pourchassent comme nous les pourchassons, mais ils sont faibles et nous craignent. Piégez les êtres inférieurs et notre force les absorbera.
Objectif principal
L'objectif principal des tyranides est d'isoler une force ennemie qui les poursuit pour quelle soit balayée par les prochains renforts. En plus des points de victoire gagnés en détruisant les troupes adverses, vous recevez les bonus de points suivants si vous parvenez à couper la retraite adverse. Vous recevez les points pour toute escouade, escadron, batterie ou véhicule ayant des figurines tyranides entre lui et le bord de table le plus proche à la fin de la partie.
Toute unité ennemie piégée à la fin de la partie : +1 Point de Victoire.
Notez que les points de victoire sont obtenus même si l'unité piégée a subi plus de 50% de pertes.
Règles spéciales
Avant même que les forces tyranides ne soient déployées, lancez 1D6 pour chaque essaim ou figurine individuelle. Sur un résultat de 1 à 3, la figurine ou l'essaim doit être placé à l'intérieur de la zone de déploiement. Sur un résultat de 4 à 6, ils peuvent être déployés jusqu'à 15cm du bord droit ou gauche de la table de jeu. Les tyranides se sont dissimulés avec précautions, toutes les forces tyranides peuvent être dissimulées, même si elles ne sont pas derrière un couvert. Tout tyranide pouvant effectuer une attaque à distance peut aussi être déployé en état d'alerte.
ATTAQUE TYRANIDE
Les êtres inférieurs doivent être entièrement détruits, tout fragment de chair doit être écrasé. Nous-mêmes nous battrons jusqu'au dernier, toute chair doit être consommée.
NOTE : ceci est un scénario spécial qui remplace les cartes normales de mission. Le joueur adverse doit annuler sa mission et il gagne automatiquement si le joueur tyranide n'atteint pas son objectif principal. Ce scénario représente un assaut soutenu, la partie dure six tours de jeu au lieu de quatre.
Objectif principal
L'objectif principale des tyranides est d'anéantir complètement leur ennemi, de détruire tout adversaire se trouvant sur la table avant la fin du dernier tour de jeu.
Annihilation de l'Ennemi : Victoire
Règles spéciales
Les tyranides attaquent en vagues successives et ce scénario représente un assaut de ce type. Pour symboliser les vagues d'assaut suivantes, le joueur tyranides peut remettre en jeu des figurines détruites. Quand une figurine est détruite, mettez-la de côté. Les créatures issues des sections Individus et Appui de la liste d'armée peuvent être remise en jeu au début du tour suivant. Les créatures issues de la section Essaims ne peuvent être remises en jeu que s'il y a assez de créatures pour constiture un nouvel essaim.
Lancez 1D6 pour chaque essaim ou chaque individu désirant réintégrer le jeu au dévut du tour de jeu tyranide. Sur un résultat de 2+, la créature ou l'essaim peut entrer en jeu par le bord de table tyranide, dans la zone de déploiement normale. Sur un résultat de 1, la créature ou l'essaim doit attendre et réessayer de rentrer au prochain tour en lançant de nouveau un D6.