LES CARTES D'EQUIPEMENT

officielles de la V2

Code des couleurs (WDF#27) :

Noir : objets peu courants : la carte peut être prise autant de fois que souhaitée.

Bleu : objets rares : la carte peut être prise une fois par armée.

Rouge : objets uniques - ne peuvent être obtenus gràce à la carte de Stratégie "Equipement exceptionnel".

Le tableau ci-dessous permet de gérer aléatoirement cet "équipement exceptionnel" en fonction de la disponibilité des cartes.

(Note : il manque à cette liste le sceau de pureté du Codex SoB 'imperium seulement')

(D100)

01 Scanner
02 Viseur
03 Pistolet bolter de maître
04 Pistolet à plasma de maître
05 Munitions perforantes
06 Munitions à têtes chercheuses
07 Lance-grenades auxiliaire
08 Digilasers
09 Réacteurs dorsaux
10 Médipac
11 Arme combinée
12 Frenzon
13 Drogues de combat
14 Bras bionique
15 Jambe bionique
16 Œil bionique
17 Grenades à radiations
18 Grenade à stase,
19 Grenade bactériologiques,
20 Grenade PEM
21 Grenade chimique
22 Grenade vortex
23 Immunité
24 Cameleoline
25 Bouclier Tempête
26 Champ réfracteur
27 Champ convecteur
28 Champ téléporteur
29 Champ énergétique
30 Combinaison Aegis
31 Téléporteur warp
32 Brouilleur de téléportation
33 Epée de Force (psykers seulement)
34 Hache de Force (psykers seulement)
35 Sceptre de Force (psykers seulement)
36 Coiffe psychique (psykers seulement)
37 Arme de force Nemesis (psyker seulement)
38 Servo-bras
39 Blaster plasma
40 Auto-lanceur
41 Projecteur photonique
42 Lames de la Raison
43 Epée de phase c'tan (Callidus)
44 Neuro-disrupteur (Callidus)
45 Polymorphine (Callidus)
46 Lames empoisonnées (Callidus)
47 Drogues de combat Eversor (Eversor)
48 Pistolet Executor (Eversor)
49 Neuro-gantelet (Eversor)
50 Système sentinelle (Eversor)
51 Armes Exitus (Vindicare)
52 Munitions Exitus (Vindicare)
53 Tenue d'assassin (Vindicare)
54 Masque d'espion (Vindicare)
55 Fulgurant psy
56 Graviton
57 Jambes télescopiks
58 Champ de force kustom
59 Bras clouté
60 Kustom Kalibr'
61 Kustom Blastor
62 Crâne d'acier
63 Monocycle gyro-stabilisé
64 Bras d'attaque squig
65 Bâton de bizarboy
66 Chop'snots de Fouettard
67 Cyber corps
68 Grenades à squigs insectoïdes
69 Squigs vaccins,
70 Squigs renifleurs
71 Matos medikal
72 Matos de mékano
73 Projekteur de champ de force
74 Arme démon
75 Bolt Inferno (psyker seulement)
76 Exécutrice
77 Pique de feu
78 Epée sorcière (psyker seulement)
79 Lance chantante (psyker seulement)
80 Fusil ou lance thermique
81 Tricéphale
82 Trilaser ou Radiant laser
83 Pierre esprit (psyker seulement)
84 Runes eldar (psyker seulement)
85-00 Relancez.

POUR TOUTES LES ARMEES

001 Scanner 1pts

Un scanner peut détecter la matière vivante et les énergies vitales de tous types dans un rayon de 60 cm. Il repère les concentrations de cellules et d'énergies des groupes de créatures ou des véhicules. Le scanner peut faire la différence entre les animaux et la végétation et peut lire à travers 5 mètres de roche. L'utilisation principale du scanner est la détection des troupes cachées, qui sont automatiquement détectées si elles se trouvent dans un rayon de 60cm.

002 Viseur 2pts

Les viseurs sont des appareils qui combinent divers éléments de visée électroniques et optiques. Une figurine utilisant une arme dotée d'un viseur bénéficie d'un modificateur de +1 à ses jets pour toucher. Les viseurs sont toujours installés sur des armes spécifiques, donc un personnage armé d'un lance-plasma avec viseur et d'un pistolet bolter bénéficiera d'un +1 lorsqu'il fera feu avec son lance-plasma mais avec son pistolet bolter. Les viseurs ne peuvent pas être interchangés entre les armes durant la bataille.

003 Pistolet bolter de maître 10pts

Une arme fabriquée par un maître armurier et ornée par les plus grands artistes est d'une immense valeur pour un guerrier. De tels pistolets sont des possession estimées et sont souvent transmis de guerrier à guerrier.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+2
+1
4
1
-1
D6+4

C à c

004 Pistolet à plasma de maître 15pts

Une arme construite par un maître armurier et décorée par les plus grands artisans est pour un combattant un don inestimable. De telles armes sont de vraies trésors pour ceux qui ont la chance de les recevoir.

La source d'énergie d'un pistolet de maître à plasma est plus fiable que celle qui équipe les pistolets à plasma courants. L'arme n'a pas besoin d'un tour entier pour se recharger, elle peut tirer à chaque tour si désiré.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-60
+2
-1
6
1
-2
D6+6

C à c; 1 dé de TS

005 Munitions perforantes : usage unique 5pts

Les munitions perforantes sont des projectiles à l'extrémité très résistante dans le cas d'armes classiques, ou des rayons pénétrants dans le cas des armes à énergie. Lorsque vous tirez en utilisant des munitions perforantes, le modificateur de sauvegarde est augmenté jusqu'à -6 pour ce tir uniquement. Contre les véhicules, le facteur de pénétration de l'arme est augmenté d'un bonus qui varie selon la force de l'arme comme indiqué ci-dessous. La décision d'utiliser des munitions perforantes doit être prise avant que le dé pour toucher ne soit lancé.

Force de l'arme

1-3
4-5
6-7
8-10

Bonus de pénétration

+1D3
+1D6
+1D12
+1D20

006 Munitions à têtes chercheuses : usage unique 5pts

Cette carte ne peut être utilisé qu'avec des armes à projectiles comme les bolters. Les projectiles sont dotés d'un système de propulsion et d'un cerveau électronique rudimentaire. Lorsque vous tirez en utilisant ces munitions, vous n'utilisez pas la CT du tireur ni les modificateurs pour la vitesse de la cible, sa couverture, etc. Ces munitions atteignent toujours leur cible sur un résultat de 2+ sur 1D6. Elles peuvent également être tirées sur une cible cachée ou hors de vue, si celle-ci est détectée (par un scanner ou une autre figurine) et se trouve à portée. Elles ne peuvent pas être utilisées en combinaison avec d'autres munitions spéciales.

007 Lance-grenades auxiliaire 8pts

Le lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer sur n'importe quelle arme, y compris les armes de corps à corps et il peut être utilisé en addition aux tirs normaux. Il est chargé de grenades antichar ou à fragmentation. Choisissez le type de grenades au début de la partie. Aucun autre type de grenades ne peut être chargé durant la partie. Une figurine portant un lance-grenade auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et le lance-grenades dans la même phase de tir avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque tir.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-30
-
-1
-
-
-
-

-

Antichar

-
-
6
D6
-3
2D6+6

A fragmentation

-
-
3
1
-1
D6+3

Gabarit 5cm

008 Digilasers 6pts

Les digilasers sont des armes dissimulées à l'intérieur d'anneaux, de bagues ou dans les articulations d'un gant. Ils n'empêchent pas une figurine d'utiliser d'autres armes. Ils sont automatiquement actionnés au début d'une phase de corps à corps, avant que les dés d'attaque ne soient lancés et sans tenir compte de l'initiative des joueurs dans le tour. Les tirs sont déterminés de la façon habituelle, le porteur faisant feu à bout portant. Les digilasers peuvent tirer trois fois, les tirs pouvant être divisés entre de multiples attaquants. Lorsque le corps à corps commence, les digilasers n'ont plus d'effet, la figurine n'obtient pas de dés d'attaque supplémentaires pour leur possession.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
3
1
-1
D6+3

3 tirs

009 Réacteurs dorsaux 10pts

Les réacteurs dorsaux permettent de faire un long saut qu lieu d'un mouvement normal. Ce saut peut atteindre une distance de 45cm, à une altitude suffisante pour éviter la plupart des obstacles. Les bois, les bâtiments à un étage réduisent le saut à 30cm. Lancez un dé de dispersion pour savoir où la figurine atterrit. Si le résultat est un HIT, la figurine atterrit à l'endroit prévu. Une flèche signifie qu'elle atterrit à 1D3x2.5 cm de l'endroit prévu dans la direction indiquée. Quand une figurine équipée de réacteurs dorsaux charge, elle peut se déplacer de 10 cm après l'atterrissage pour engager un adversaire en corps à corps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer, mais elle ne peut pas utiliser une arme dont l'usage est interdit en mouvement. Les figurines utilisant des réacteurs dorsaux font des sauts dont la courbe est lente et prévisible, si bien que les figurines qui leur tirent dessus ne subissent pas la pénalité de -1 appliquée au tir contre des cibles rapides.

010 Médipac 10pts

Un médipac est une machine médicale à l'automatisation élaborée. Pour l'utiliser, la figurine qui la transporte doit entrer en contact socle à socle avec le blessé pendant son propre tour et y demeurer durant les phases de tir et de corps à corps en ne faisant rien d'autre. A la fin de la phase corps à corps, le médipac peut effectuer l'une des actions suivantes :
1 Redonne un PV à une figurine blessée mais toujours vivante.
2 Redonne 1 Point de Vie sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6 à une figurine réduite à zéro Point de Vie.
3 Redonne la vue à une figurine aveuglée.
4 Annule les effets d'un gaz non mortel.
5 Annule tous les effets psychologiques dont souffre une figurine.

011 Arme combinée : orks ou impériaux seulement 10pts

Cette arme est en fait la combinaison de deux armes classiques, normalement un bolter et une autre arme comme un lance-flammes, un fuseur ou un lance-plasma. Au début de la partie, vous devez déclarer à votre adversaire quel type d'arme combinée vous avez choisi dans la liste suivante : Bolter + Fuseur, Bolter + Lance-plasma, Bolter + Lance-flammes ou Bolter jumelés (comptant comme un fulgurant).

Lors de chaque phase de tir, vous pouvez tirer normalement avec une seule arme ou bien tirer avec les deux ais avec un modificateur de -1 au toucher pour chaque arme et l'obligation de tirer sur la même cible.

DROGUES : On ne peut cumuler les effets de 2 drogues.

012 Frenzon 5pts

Le Frenzon est une drogue qui peut être utilisée pour créer les effets psychologiques de frénésie ou de haine pour le reste de la partie. Ces effets psychologiques sont automatiques et ne requièrent pas de test sous le Cd. Un seul effet psychologique peut être créé à la fois. Une dose d'antidote au Frenzon (fournie en même temps de le Frenzon) annule l'état psychologique créé. Cependant, une utilisation répétée du Frenzon est dangereuse pour le sujet. Pour chaque utilisation après la première, lancez 1D6 pour la figurine : sur un résultat de 1, la figurine subit 1D3 blessures.

013 Drogues de combat 25pts

Le Frenzon est la plus connue et la moins chère des drogues de combat, mais il en existe d'autres : Stim, Gamma Æ, Rage et Satrophine. Un personnage peut utiliser ses dragues de combat à n'importe quel moment, avec des effets immédiats sur ses caractéristiques. Le personnage voit s'accroître sa vitesse (Mx2, Ix2, Ax2), devient plus résistant (E+1) et plus fort (F+1). A la fin de chaque tour, lancez un dé : sur un résultat de 5 ou 6 le personnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Les effets des drogues durent jusqu'à ce que le personnage subisse une blessure pour un raison quelconque. Cette carte est alors défaussée et les caractéristiques de la figurine redeviennent normales. Ces drogues ne peuvent pas être utilisées avec du Frenzon.
 
BIONIQUES

014 Bras : 5pts

Le bras bionique procure une forte amélioration des capacités d'un guerrier en amplifiant sa force, ses réflexes et sa dextérité. Une figurine sur laquelle est fixé un bras bionique obtient un bonus de +1 à sa Force pour les corps à corps et les lancers de grenades. La figurine obtient également +1 en Initiative, mais uniquement pour les corps à corps.

015 Jambe : 3pts

Nombreux sont les vétérans fiers de porter une jambe bionique, souvenir d'une lointaine et terrible bataille. Une figurine équipée d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque spéciale par coup de pied si elle gagne un round de corps à corps. La figurine ne peut faire qu'une attaque par coup de pied, quelle qui soit la différence entre son résultat de combat et celui de son adversaire. L'attaque donne +2 à la Force de la figurine et inflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que la figurine dotée de la jambe bionique, elle est également repoussée de 1D3x2.5cm par le choc.

016 Œil : 5pts

L'œil bionique est une prothèse électronique qui remplace un œil perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points, il est supérieur à l'original, conférant une vue perçante et un spectre visuel plus étendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir, détecter les radiations, etc. Une figurine équipée d'un œil bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut détecter les troupes cachées dans un rayon de 60cm ainsi que les émissions d'énergie, des véhicules, des psykers, etc.
 
GRENADES : cf arsenal

017 A radiations, usage multiple 25pts

Ces grenades libèrent une dose de radiation mortelles. Déterminez comme d'habitude le lieu où la grenade explose et placez un pion radiation tiré au hasard, face cachée à cet endroit [ou considérez un gabarit d'1D3 x2.5cm]. Le joueur qui a lancé la grenade peut examiner secrètement le pion pour en connaître l'aire d'effet. Si une cible se trouve dans le rayon indiqué sur le pion, elle est touchée par les radiations. Le pion reste en place pour le reste de la partie. Toute figurine qui se déplace dans sa zone d'effet est immédiatement et automatiquement touchée, et ce à chaque tour où elle restera dans la zone d'effet.

018 A stase, usage unique 20pts

Cette grenade crée une faille temporelle. Déterminez le lieu où la grenade explose et placez un gabarit de 5cm à cet endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est pris dans un champs de stase. Les figurines ne peuvent ni agir ni être affectées par quoi que ce soit se trouvant en dehors de la stase, elles ne peuvent ni bouger, ni tirer, ni se faire tirer dessus. Il est impossible de tirer dessus. Il est impossible de tirer à travers un champ de stase, mais il est possible de voir à travers. Les véhicules et les troupes se trouvant à 5cm et moins du bord du gabarit peuvent bouger à demie vitesse et ne peuvent tirer ou utiliser des pouvoirs psychiques que sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les corps à corps ne sont résolus qu'un tour sur deux. Il y a un modificateur de -2 au toucher lors que l'on tire dans, à travers ou à partir de la zone se trouvant à 5cm du gabarit. Le champ de stase reste en jeu. Au début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de stase en p74 de l'Arsenal.

019 Bactériologiques, usage unique 50pts

La grenade bactériologique contient un virus mortel. Déterminez le lieu où la grenade explose et placez un gabarit de 50cm à cet endroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est éliminé sur un résultat de 3+ sur 1D6 à moins d'être protégé par une armure hermétique (Space Marines, Guerriers Aspects, véhicule clos). Les troupes ainsi protégées survivent. Ne retirez pas les figurines tuées. Couchez-les et vérifiez si le virus se propage. Lancez 1D6 x2.5 cm pour déterminer la contagion autour de chaque cadavre. Toutes les figurines vulnérables se trouvant dans cette portée sont tuées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Chaque fois qu'une figurine est tuée, déterminez la portée du virus à partir de la victime et déterminez si les figurines se trouvant dans ce rayon sont éliminées. S'il n'y a pas de victimes dans ce rayon, le virus a muté et n'a plus d'effet. Défaussez cette carte après utilisation.

020 PEM, usage unique 10pts

La grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magnétiques) émet des ondes qui créent des interférences dans les circuits délicats et qui surchargent les instruments. Cette grenade n'affecte que les véhicules, les dreadnoughts, les robots, les gardes fantômes et les Terminators. Son explosion couvre une zone de 4cm de rayon, faites les jets de toucher et de déviation comme pour une grenade normale. Les véhicules et autres engins touchés sont automatiquement pénétrés. Faites un jet de toucher pour chaque zone couverte par le gabarit puis effectuez un jet sur le tableau de dommages approprié. Les ondes sont toutefois incapables de détruite un véhicule, un dreadnought ou autre, aussi déduisez 1 à chaque jet de dommage. Les membres d'équipage ou les Terminators touchés subissent une touche de F3 infligeant 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Défaussez cette carte après utilisation.

021 Chimique, usage unique 15pts

Quant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poison mortel. Déterminez où la grenade explose et placez un gabarit de 4cm à cet endroit. Toute figurine non protégée se trouvant sous le gabarit est tuée sur un résultat de 2+ sur 1D6. Les troupes qui disposent d'une protection sont tuées sur un résultat de 3+ sur 1D6. Les véhicules fermés, les troupes portant des armures énergétiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranides et leurs créatures comme les genestealers (mais pas les croisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas être affectés. Le nuage demeure sur la table. Au début du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvement du nuage en p75 de l'Arsenal. Défaussez cette carte après utilisation.

022 Vortex, usage unique 50pts

La grenade vortex déchire l'espace réel et forme une minuscule trou noir. Cette grenade est lancée comme une grenade ordinaire et utilise le gabarit spécial de vortex [4cm]. Tout ce qui est couvert par le gabarit est automatiquement détruit. Tout ce qui est en contact avec le gabarit l'est également à moins de réussir un jet de 4+ sur 1D6. Cela comprend les véhicules, les terrains, etc. Aucune sauvegarde n'est permise [sauf les esquives]. Le vortex bloque la vue et on ne peut pas tirer à travers. Au début de chaque tour suivant du joueur lancez 1D6 et consultez le tableau :
D6 Effet
1-2 Le vortex disparaît
3-4 Le vortex reste en jeu
5-6 Le vortex se déplace d'1D6x2.5cm dans une direction aléatoire déterminée par le dé de déviation.
 
CHAMPS ET PROTECTIONS

023 Immunité 5pts

Il s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protège le corps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxines et les niveaux de radiations dangereux. Un personnage ainsi traité ignore totalement les effets des grenades suivantes : asphyxiante, hallucinogènes, à radiation.

024 Caméléoline 5pts

La caméléoline est une substance artificielle rare qui peut être intégrée à la structure de la plupart des tissus. Les polymères morphiques du tissu prennent automatiquement la couleur et la texture de leur environnement. Le résultat est qu'après une seconde ou deux d'immobilité, le porteur semble se fondre dans le décor, bénéficiant d'une protection semblable à celle des caméléons. Tous les tirs dirigés contre une figurine immobile portant de la caméléoline subissent un modificateur de -1 en sus des modificateurs normaux au toucher, comme le couvert, etc. Si le porteur est caché, les troupes arrivant en position pour le voir ou arrivant à leur distance d'initiative ne feront que le détecter et non le repérer.

025 Bouclier Tempête 10pts

Un bouclier Tempête est une plaque de plastacier qui contient un petit générateur, c'est pourquoi il est également connu sous le nom de bouclier énergétique. Une fois activé, le bouclier Tempête est entouré d'un champ luminescent bleuté qui émet une lumière crépitante et aveuglante. Une figurine ainsi équipée bénéficie d'une sauvegarde supplémentaire de 4+ pour tout dommage infligé par tir ou corps à corps et reçu à travers l'arc frontal de 90° de la figurine. Ce jet de sauvegarde ne tient pas compte des modificateurs de sauvegarde de l'arme utilisée et offre une sauvegarde non modifiable même contre des armes comme les canons lasers et les armes énergétiques. Un bouclier Tempête peut bien sûr être utilisé pour parer.

026 Champ de dispersion ou réfracteur 5pts

Un champ de dispersion est une bulle d'énergie projetée par un générateur pas lus large qu'un étui de pistolet. Il disperse l'énergie des tirs et des attaques au corps à corps. L'un de ses désavantages est qu'il produit une aura lumineuse qui ne peut pas être dissimulée. Le champ de dispersion donne à son porteur une sauvegarde supplémentaire de 5 ou 5 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectuée avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a une) et n'est pas sujette aux modificateurs de sauvegarde. Ainsi la sauvegarde est toujours de 5+, que le champ soit touché par un canon laser ou un bolter.

027 Champ de conversion ou convecteur 10pts

Un champ de conversion convertit en lumière les tirs qui le frappent, conférant une sauvegarde d'armure et n'est sujette à aucun modificateur, elle réussit donc toujours sur un jet de 4, 5 ou 6. Une sauvegarde réussis déclenche un éclair qui illumine une zone au rayon égal à la Force de l'attaquant ou de l'arme multipliée par 2.5cm. Toutes les figurines dans cette zone dépourvues de protection aux yeux seront aveuglées sur un jet de 4+ sur 1D6 jusqu'au début de leur prochain tour. Les figurines aveuglées ne peuvent ni se déplacer ni tirer et combattent avec une CC de 1.

028 Champ téléporteur 20pts

Un champ de téléportation est en fait un moteur Warp miniaturisé avec un détecteur de choc qui l'active lorsqu'il subit des tirs, des attaques psychiques ou des attaques au corps à corps. Le champ de téléportation est très efficace, il s'active sur un jet de 3+ sur 1D6 lorsque le porteur est touché. Le champ déplace instantanément le porteur de 1D6 x2.5cm dans une direction déterminée par le jet d'un dé de dispersion. L'attaque sera manquée sauf si elle utilise une aire d'effet et si le champ de téléportation ne réussit pas à éloigner suffisamment son porteur. Un champ de téléportation ne fonctionne pas contre une grenade Vortex.

029 Champ énergétique 35pts

Un champ énergétique est une bulle d'énergie pure créée par un énorme générateur. Il fournit une excellente protection contre les tirs, donnant un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6, non modifiée par les modificateurs de sauvegarde d'armes. Il réussira donc toujours sur un résultat de 2 ou plus, quel que soit le modificateur de sauvegarde de l'arme qui le touche. Cependant, en corps à corps, le champ énergétique n'offre aucune protection car l'adversaire peut introduire son arme à l'intérieur de la bulle de protection et frapper le porteur. De plus, une figurine portant un champ énergétique subit une pénalité de -1 en corps à corps due à l'encombrement.

030 Combinaison Aegis 18pts

Cette combinaison est faite d'un réseau de filaments psycho-conducteurs qui dissipent l'énergie psychique. Elle est normalement tissée dans les vêtements ou intégrée dans des armures et peut donc être combinée à une armure physique ou cumulée avec un champ de force. Une figurine portant une combinaison Aegis bénéficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre tout pouvoir psychique ennemi utilisé contre elle. 

031 Téléporteur Warp 30pts

Il s'agit d'une relique inconnue permettant à une figurine de se téléporter. Une figurine ainsi équipée peut se téléporter n'importe où sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement au lieu de se déplacer. Lancez un dé à l'endroit voulu. Un HIT indique qu'elle atterrit sur sa cible, une flèche indique qu'elle atterrit à 2D10x2.5cm dans la direction indiquée. Cependant, si un double 1 est obtenu sur ces 2D10, cela signifie que la figurine s'est à jamais perdue dans le Warp. La figurine peut tirer et combattre dans le tour où elle se téléporte, mais se téléporter directement en combat corps à corps ne compte pas comme une charge. Pour plus de détail sur la téléportation des troupes, référez vous aux règles de l'Arsenal de Warhammer 40,000.

032 Brouilleur de téléportation 20pts

Un brouilleur de téléportation émet un signal constant qui interfère avec les rayons de téléportation, rendant la téléportation dans sa zone très difficile et dangereuse. Le brouilleur a un rayon d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se téléporter dans cette zone, le joueur doté du brouilleur peut forcer les troupes en téléportation à lancer une seconde fois le dé de dispersion après qu'elles l'aient lancé la première fois à partir du point ciblé à l'origine. De plus, les troupes téléportées seront détruites si elles obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les 2D10 lancés pour chacun des jets de distance de dispersion. Le brouilleur de téléportation n'affecte par les psykers utilisant leurs pouvoirs pour se téléporter.
 
PSYKERS SEULEMENT

033 Epée de force 10pts

Des motifs cristallins placés en phase le long de l'épée font se lover autour de la lame un véritable serpent d'énergie psychique iridescente. Au terme de la phase psy, une carte Force inutilisée peut être stockée dans l'épée au lieu d'être placée sur la défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps à corps. L'épée peut être utilisée pour parer.

034 Hache de force 10pts

Cette arme émet des craquements d'étincelles d'énergie psychique. A l'issue d'une phase psy, une carte Force inutilisée peut être stockée dans la hache au lieu d'être placée sur la défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps à corps.

035 Sceptre de force 15pts

Le sceptre de force est très prisé car il peut absorber des quantités prodigieuse d'énergie psychique dans sa partie hélicoïdale. A l'issue de la phase psy, les cartes Force inutilisées peuvent être stockées dans le sceptre au lieu d'être placées sur la défausse des cartes Warp. Le sceptre peut contenir jusqu'à 3 cartes. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées durant les phase psy suivantes. En corps à corps, le sceptre augmente la Force du porteur d'un montant égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible.

036 Coiffe psychique 25pts

Une coiffe psychique est une fine résille de fils et de cristaux incrustée dans un heaume. Son effet est d'amplifier les capacités du psyker à interférer sur les manipulations du Warp par un autre psyker, lui facilitant l'annulation des pouvoirs psychiques. Ceci signifie qu'un psyker portant une coiffe psychique a le droit de relancer les dés lorsqu'il tente d'annuler des pouvoirs psy.
ARMEES IMPERIALES
GARDE IMPERIALE

037 Griffe des Tigres du désert d'Al'Rahem 16pts

Cette épée énergétique est une arme ordinaire, mais délicatement incrustée d'emblèmes du désert par les artisans N'go. Son aspect en a fait une véritable légende et, entre les mains d'Al'rahem, elle est considérée avec vénération par ses amis et avec crainte par ses ennemis. Pour représenter ceci, celui qui porte la Griffe des Tigres du Désert provoque la peur chez ses adversaires. Les règles de peut s'appliquent telles qu'elles sont décrites dans le chapitre psychologie du livre de règles de Warhammer 40,000.

038 Champs de force de Yarrick 20pts

Yarrick est protégé par un champ de force spécial qui réduit la puissance des attaques qui le touchent. L'appareil n'est pas fiable à 100%, fournissant parfois une quasi-invulnérabilité et à d'autres moments pratiquement aucune protection. A chaque fois que Yarrick est touché, lancez 1D6 et déduisez le résultat de la Force de l'attaque. Si cela réduit l'attaque à une Force de 0 ou moins, alors l'attaque est complètement stoppée et n'a aucun effet sur Yarrick. Le champ de force n'a aucun effet sur les attaques spéciales ne possédant pas de Force.

039 Mauvais œil de Yarrick 5pts

Une croyance commune parmi les orks veut que Yarrick ait le "mauvais œil" capable de tuer un ork d'un seul regard. Yarrick en tira parti et fit remplacer son œil gauche par un implant bionique spécial capable de tirer un rayon laser pour exploiter cette peur. L'implant peut être utilisé une fois au début de chaque phase de corps à corps pour attaquer un adversaire engagé au corps à corps. L'attaque touche automatiquement, avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -1.

040 Pince de combat de Yarrick 10pts

Cette pince de combat ork a été modifiée pour le commissaire Yarrick par les artisans impériaux. Elle dégage un champ de force comparable à celui d'un gantelet énergétique.

041 Bras Ecrabouilleur de Kamir 20pts

Fonctionne de pair avec l'œil bionique de Kamir, lui fournissant un système de visée unique. De plus, ce bras très puissant peut écrabouiller un ennemi qu'il a réussi à agripper. Pour représenter ceci, calculez normalement le résultat de combat au corps à corps. Une fois que vous connaissez le nombre de touches infligées par Mogul, lancez 1D6. Si le score est inférieur ou égal au nombre de touches infligées, le bras écrabouilleur a bien agrippé l'adversaire et le nombre de touches est automatiquement doublé. Si le D6 donne un résultat supérieur au nombre de touche infligées, ou donne 6 quel que soit le nombre de touches infligées, le bras n'a pas bien agrippé l'ennemi et aucune touche supplémentaire n'est ajoutée.

042 Œil du faucon de Kamir 2pts

L'œil bionique de Mogul Kamir est connecté directement à son bras bionique. Cette combinaison agit comme un viseur spécial, ajoutant +1 à chacun de ses jets pour toucher lorsqu'il tire.
 
SPACE MARINE

043 Servo-bras, techmarines, ingénieurs squats et technoprêtres seulement 10pts

Le servo-bras est un bras auxiliaire spécial fixé à un harnais. Il est relié au réseau neural de l'utilisateur et est équipé de torches laser, de vibro-scies, de mèches énergétiques et d'une grande pince de manutention pour soulever les pièces les plus lourdes. Une figurine équipée d'un servo-bras ne subit aucune pénalité pour le transport d'équipements ou d'armes lourdes et compte comme deux membres d'équipage pour un arme d'appui ou un véhicule. De plus, la figurine lance un dé supplémentaire en combat au corps à corps.

044 Blaster plasma, Terminators space marines seulement 16pts

Après le premier développement d'armes combinées qui donna naissance au fulgurant, les armuriers impériaux se concentrèrent sur cette autre variante, le blaster plasma. Mais l'encombrement excessif des chargeurs plasmatiques réservèrent une fois encore son usage aux Terminators. Le blaster plasma n'est pas une arme jumelée et ne peut donc pas tirer comme un seul lance-plasma. Tout comme pour un lance-plasma normal, il faut un tour complet pour recharger le blaster plasma.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-60
+1
-
7
1
-2
D6+7

Tir soutenu : 2Dés

045 Auto-lanceur, Terminators seulement, usage unique 5pts

Une armure Terminator peut être équipée d'un harnais spécial contenant un auto-lanceur similaire à ceux utilisés par certains véhicules. L'auto-lanceur renferme trois grenades du même type qui peuvent être libérées en un seul tir. Le Terminator, dans un angle de tir de 90°. Les deux autres devient de 1D3 x2.5cm à partir de ce point. L'auto-lanceur peut être chargé avec des grenades à fragmentation ou aveuglante (ligne de vue bloquée).

046 Projecteur photonique, Terminators Space Marines seulement 20pts

Le projecteur photonique est une lampe extrêmement puissante capable de libérer des flashes de lumière fulgurants afin d'aveugler les ennemis dépourvus de protections pour leurs yeux. De par la quantité considérable d'énergie nécessaire pour alimenter les filaments de magnesium du projecteur, seules les figurines équipées d'armures Terminator peuvent utiliser ce type d'équipement. Le Terminator peut s'en servir en plus de son tir normal. Disposez le gabarit de lance-flammes avec l'extrémité pointue vers le Terminator. Toutes les figurines entièrement couvertes par le gabarit sont affectées, alors que celles dont le socle n'est que partiellement recouvert le sont sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Les effets sont les mêmes que ceux d'un grenade photonique (cf. Arsenal).

047 Coiffe ardente, archiviste space marine seulement 25pts

La coiffe ardente peut être portée à la place d'une coiffe psychique normale. Cette coiffe est un amplificateur psychique intégré dans un casque ou porté sur la tête. Elle fonctionne en amplifiant l'agressivité du porteur et en la concentrant en un éclair psychique. Lancez 2D6, ajoutez le Cd du porteur et multipliez par 2.5cm. C'est la portée l'éclair. L'éclair est tiré en ligne droite vers une cible dans la ligne de vue du porteur. Il inflige 1D6 touches de Force 5 avec -2 à la sauvegarde.
 
BLOOD ANGELS

048 Masque mortuaire de Sanguinus, commandeur Blood Angel uniquement 15pts

L'armure de Dante comprend un masque d'or à l'apparence très réaliste qui aurait été modelé directement sur le visage de Sanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo doré d'énergie scintille autour de la tête de celui qui le porte, instillant la peur dans le cœur de ses ennemis.

Le porteur du masque provoque la terreur telle qu'elle est décrite dans le livre de règles de Warhammer 40,000.

049 Pistolet Inferno, commandeur Dante uniquement 10pts

Le pistolet Inferno est une arme très ouvragée et incroyablement ancienne qui date du Moyen-Age Technologique. Il utilise le même principe de base qu'un fuseur pour mettre à mal sa cible.

Le pistolet Inferno a besoin de quelques secondes pour se recharger, cela signifie que s'il est utilisé au corps à corps, seule la toute première touche infligée le sera par le pistolet. Toutes les autres le seront par l'épée énergétique de Dante.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
-
+1
-
8
D3
-4
D6+D3+8

C à c

050 Graal Rouge, apothicaire Blood Angel uniquement 100pts

Le Graal Rouge sert aux Prêtres Sanguiniens lors des rituels d'initiation effectués lorsqu'un Blood Angel rejoint le chapitre. Sa présence sur le champ de bataille provoque des effets étranges sur les Blood Angels, augmentant leurs capacités physiques et psychiques car ils sont en étroite relation avec leur primarque.

Tout Blood Angel situé dans un rayon de 30cm autour du Graal ajouté 5cm à son Mouvement, et voit sa Force et sa CC augmentées de +1.

051 Suaire de Sanguinus, gardien du suaire de Sanguinius uniquement 50pts

Le suaire est conservé dans un écrin protégé par un champ de stase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel à proximité sera plongé en extase par les vibrations psychiques.

Le gardien du Suaire peut décider de désactiver ou d'activer le champ de stase au début de n'importe quel tour de jeu des Blood Angels. Tant que le champ est désactivé, tout Blood Angel situé dans un rayon de 30cm du Suaire devient sujet à la frénésie. Lorsque le champ est réactivé, les Blood Angels reviennent à leur état normal. Notez que le gardien du Suaire lui-même n'est pas affecté par cette frénésie lorsque le champ est désactivé.

 
ULTRAMARINE

052 Bâton de Tigurius, Chef archiviste Tigurius seulement 40pts

Le bâton de Tigurius est une arme de Force extrêmement puissante, concentrant l'énergie psychique de Tigurius en un fin rayon d'une énergie impossible à stopper. Tout pouvoir utilisé par Tigurius marchera automatiquement et ne pourra être annulé durant le tour où il est utilisé. Chaque fois qu'un pouvoir est joué en utilisant le bâton, Tigurius perd 1D6-4 Points de Vie.

053 Gantelets d'Ulthamar, Lord Maccrage seulement 18pts

Les gantelets d'Ultramar sont portés par le Maître des Ultramarines. Il s'agit d'une paire de gants énergétiques avec chacun un bolter intégré. Ils se portent par paire, ainsi le porteur reçoit un dé d'attaque supplémentaire en corps à corps. De plus, les gantelets permettent au porteur de combattre de nombreux adversaires en même temps, les ennemis ne reçoivent donc pas de bonus pour le combat multiple. Les bolters intégrés des gantelets tirent ensemble avec le même effet qu'un seul fulgurant.

054 Bannière de Maccrage, Ultramarines seulement 50pts

La bannière de Macragge est aussi ancienne que le chapitre des Ultramarines. Elle recèle l'historique de toutes les campagnes et est portée au combat lorsque tout le chapitre se bat comme un seul homme. De nombreux ennemis chancellent à sa seule vue, sachant qu'ils font face à tout le chapitre des Ultramarines et à une inéluctable défaite.

Le porteur de la bannière et toutes les unités de Space Marines qui l'entourent sont immunisés à la psychologie et causent la peur, comme décrit dans le chapitre sur la psychologie du livre de règles de Warhammer 40,000.

 
DARK ANGEL

055 Bannière du Courage, porteur de la bannière sacrée uniquement 50pts

Cette bannière glorifie l'inexorable courage et la ténacité du chapitre. Elle incitera tout Dark Angel à proximité à attaquer l'ennemi avec détermination, continuant à avancer tout en lâchant sur lui un terrible rideau de feu.

Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à se déplacer de 10cm tout en effectuant un tir rapide pendant ce tour.

056 Bannière du Châtiment, porteur de la bannière sacrée uniquement 25pts

La bannière du Châtiment rappelle aux Dark Angels que les ennemis de l'Empereur ne peuvent recevoir de pardon. Elle les pousse à continuer le combat coûte que coûte, imposant à l'ennemi la fureur du juste.

Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière infligera toujours au moins 1 touche au corps à corps, même s'il perd le combat ou fait égalité. Néanmoins, s'il perd le combat ou fait égalité, l'adversaire infligera aussi au moins 1 touche, les deux figurines pouvant alors être tuées !

057 Bannière de Dévastation, porteur de la bannière sacrée uniquement 50pts

La bannière de Dévastation rappelle aux Dark Angels qu'ils doivent lancer tous leurs assauts avec une rage vengeresse.

Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à tirer s'il est chargé par l'ennemi, comme s'il avait été placé en Etat d'Alerte.

058 Heaume du Lion, Grand maître suprême Dark Angels uniquement 25pts

Le heaume génère un dôme énergétique sur un rayon de 7.5cm. Toute figurine à l'intérieur du dôme bénéficie d'une sauvegarde de 4+ non modifiable contre toute attaque venant de l'extérieur du dôme. Cette sauvegarde s'applique à toutes les attaques, y compris psychiques. Notez que la sauvegarde ne s'applique pas si l'attaquant est lui aussi à l'intérieur du dôme. Les figurines ne peuvent pas utiliser de champs de force personnels à l'intérieur du dôme, même contre des adversaires eux-aussi à l'intérieur, car vous ne pouvez jamais utiliser plus d'un champ de force à la fois.

059 Epée des Secrets, Grand maître suprême Dark Angel uniquement 10pts

L'Epée des Secrets fut taillée dans un bloc d'obsidienne noir de jais. Sa lame est incroyablement bien ouvragée et n'a jamais eu besoin d'être aiguisée en plusieurs millénaires.

L'Epée des Secrets est une arme de corps à corps puissante et possède les caractéristiques suivantes :

060 Livre de la Rédemption, Grand maître archiviste Dark Angel uniquement Gratuit

Le livre de la Rédemption contient les noms de tous les Déchus capturés depuis le début de la noble croisade des Dark Angels, il revêt un caractère sacré pour les Dark Angels qui ne le laisseront jamais tomber aux mains de l'ennemi.

Si le Grand Maître est abattu, ne retirez pas sa figurine du jeu. Couchez-la simplement sur le coté et laissez-la où elle est. Le premier Dark Angel à atteindre le corps récupère le livre au lieu d'attaquer ce tour. Jusqu'à ce que le livre ait été récupéré, tous les Dark Angels sont immunisés à la psychologie, ne peuvent être démoralisés et peuvent ajouter +1 à leur CC. Cependant, si les Dark Angels ne sont pas parvenus à récupérer le livre à la fin de la partie, ils perdent 10 points de victoire.

061 Lames de la Raison, chapelains-investigateurs et maîtres investigateurs uniquement 25pts

Bien que les lames de la Raison ne soient pas au départ conçues pour le combat, elles peuvent être utilisées de cette façon. Tout adversaire vivant qui subit une blessure causée par les lames est paralysé et doit être retiré comme perte, même s'il possède encore plusieurs points de vie.
 
SPACE WOLF

062 Bâton runique des tempêtes, Njal seulement 35pts

Cet antique bâton runique a tellement absorbé d'énergie du warp qu'il a fini par devenir un objet vivant entre les mains de son propriétaire originel, Njal des Tempêtes.

Au début de la partie, distribuez trois cartes de la pile "Warp". Toutes les cartes de Force sont conservées dans le bâton, les autres retournent au paquet. D'autres cartes de Force peuvent être placées dans le bâton au fur et à mesure qu'elles sont distribuées, les cartes de force peuvent être utilisées pour alimenter les capacités psychiques du possesseur. La bâton ajoute également +1 aux caractéristiques Attaques et Initiative de son possesseur, et donne un bonus de Force égal au niveau de maîtrise de son possesseur.

063 Aile Noire, corbeau cyborg, prêtres des runes seulement 10pts

Aile Noire fut fabriqué pour le prêtre des runes Njal des Tempêtes par le prêtre de fer Ulf Noirfront. Il est accordé au cerveau complexe de Njal. Aile noire combattre au corps à corps aux cotés de Njam. Tout adversaire devra donc combattre deux adversaires : Njal et Aile Noire.

Aile Noire n'a pas de caractéristiques de Mouvement ni de Commandement, il se déplace avec Njal en toute occasion.

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
-
4
0
3
6
1
4
1
-

064 Coiffe de Gnyrll, prêtres des runes seulement 20pts

La coiffe psychique de Gnyrll peut être portée à la place d'une coiffe psychique normale. Le porteur commence la bataille avec un pouvoir psychique additionnel. Si son niveau de maîtrise est 1, il reçoit 2 pouvoirs psychiques, si son niveau est 2, il reçoit 3 pouvoirs, si son niveau est 3, il en reçoit 4 et s'il est de niveau 4, il en reçoit 5.

065 Hache Morkaï, commandants Space Wolf seulement 15pts

La hache Morkaï fut prise par le commandant Space Wolf Logan Grimnar à un champion du Chaos de Khorne qu'il venait de vaincre. Elle est imbibée du pouvoir brutal de ce dieu assoiffé de sang. La hache fut reforgée par les prêtres de fer qui gravèrent sur sa lame les deux têtes de Morkaï, le loup gardien des Portes de la Mort.

La hache a une F de 6 et les ennemis touchés ont un modificateur de -3 à leur sauvegarde. Pour chaque touche critique infligée en corps à corps (c'est-à-dire, chaque dé d'attaque de 6) n'ajoutez pas +1 au résultat de combat, mais +1D3.

066 Peau de Wulfen, commandants Space Wolf seulement 15pts

Cette fourrure antique provient d'un énorme loup de Fenris, le plus grand jamais tué par un Space Wolf. Une toile de caméléoline a été intégrée à cette vénérable peau.

De 0 à 25cm, la fourrure de Wulfen réduit de -1 les chances ennemies d'obtenir une touche. Entre 25 et 50 cm le malus est de -2, entre 50 et 75cm il est de -3 et ainsi de suite, chaque 25cm supplémentaires réduisant les chances de toucher de -1. Ces pénalités s'appliquent au tir (pas au combat au corps à corps) et viennent en plus des autres modificateurs comme le couvert, etc.

067 Heaume Loup de Russ, Space Wolf seulement 50pts

La tradition veut que ce heaume antique ait été façonné par les orfèvres de l'Empereur pour être offert à Leman Russ, Primarque des Space Wolves.

Tant que le Space Wolf qui porte le heaume de Russ est en vie et sur le champ de bataille, ; tous les personnages ou unités Space Wolves qui peuvent voir le porteur réussissent automatiquement les tests de moral ou de psychologie qu'ils peuvent avoir à passer. De plus, le porteur provoque la peur, voir le chapitre "psychologie" du livre de règles de Warhammer 40,000.

068 Croc de glace, Space Wolf seulement 10pts

Croc de Glace est une puissante arme forgée il y a des sièges par le prêtre de fer Fergus Forgrim, le célèbre maître forgeron des Space Wolves. Sa lame tronçonneuse est faite d'un métal très rare, dont le secret de fabrication a disparu avec l'ancien prêtre de fer. Elle a des caractéristiques supérieures, comme indiqué ci-dessous.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
5
D3
-2
2D6+D3+5

Parade

069 Heaume de Durfast, Space Wolf seulement 8pts

Forgé dans les fourneaux ioniques situés sous le Croc, ce heaume antique fut fabriqué pour le Space Wolf Durfast, champion de Mordrak. Le heaume a un circuit de distorsion temporelle qui permet au porteur de repérer les ennemis cachés ou à couvert. De plus, l'interface cognitive du heaume guide la main du porteur, améliorant considérablement ses capacités de tir. Si le tireur manque sa cible, il peut relancer le dé sauf si résultat initial était un 1, dans ce cas, le tir est automatiquement un échec.

070 Pierre de Wulfen, Space Wolf seulement 30pts

Cette gemme antique fut intégrée à une armure par le plus grand orfèvre prêtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trésors des Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs se terre la terrible image du garou, le monstre de Fenris qui se dissimule à l'intérieur des gènes de chaque Space Wolf.

Lorsque le porteur de la pierre du Wulfen charge, son image se transforme en celle d'un wulfen. Peu de créatures peuvent supporter cette vision. Un ennemi chargé par ce personnage doit faire un test de moral comme s'il avait subi une perte de 25% due à des tirs. Cependant, au lieu de lancer 2D6 comme d'habitude, l'ennemi doit lancer 3D6. Les adversaires démoniaques sont immunisés à cet effet.

071 Coiffe des Ténèbres de Hrulf, Space Wolf seulement 25pts

La Coiffe des Ténèbres est un objet antique d'origine obscure. Elle peut être activée au début du tour du joueur : le porteur est alors dissimulé par des ténèbres inter-dimensionnelles. La figurine ne peut pas tirer ni combattre au corps à corps durant ce tour mais elle peut bouger de 40cm. Elle ne peut pas être attaquée au corps à corps ou se faire tirer dessus pendant son tour ou le prochain de l'adversaire. La figurine n'est pas affectée par les pouvoirs psychiques pendant qu'elle est dans les ténèbres mais elle ne peut pas non plus utiliser les siens. Si la coiffe est utilisée pendant 2 tour consécutifs ou plus, faites un test pour son fonctionnement. Au début du tour, lancez un dé. Si le résultat est 4 ou plus, la coiffe ne fonctionne pas et ne peut plus être utilisée de la bataille.

072 Dague à plasma de Torgarl, Space Wolf seulement 5pts

Bien qu'il ressemble à un couteau finement décoré, cet objet recèle un générateur à plasma dans sa poignée. Lorsqu'elle est lancée, la dague génère un intense champ à plasma qui peut pénétrer la plus part des armures. Un système de rappel ramène automatiquement la dague à son propriétaire après qu'elle ait été lancée. Comme pour les grenades, la portée dépend de la force du lanceur. Effectuez un jet pour toucher comme pour un tir normal.

La dague a une Force de 7, provoque des dommages de 1, a un modificateur de sauvegarde de -4 et un facteur de pénétration de 2D6+7.

 
AGENTS IMPERIAUX

073 Epée de phase C'tan, assassin Callidus seulement 15pts

L'épée de phase fut découverte sur l'un des mondes morts des C'Tan. Les fouilles mirent à jour de nombreux artefacts issus d'une technologie avancée, mais rien ne fut découvert sur les êtres mystérieux qui les avaient fabriqués.

La particularité de cette lame est sa capacité à onduler dans et en dehors de l'espace réel grâce à un constant réalignement moléculaire. Elle est ainsi capable de "contourner" une armure ou un champ de protection. Une figurine blessée n'a droit à aucune sauvegarde, même si elle est protégée par un champ énergétique.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
5
1
Aucune
2D6+5

Parade

074 Neuro-disrupteur, assassin Callidus seulement 15pts

Les origines du neuro-disrupteur sont inconnues, bien que certains l'attribuent à l'Adeptus Astra Telepathica. Si à la fin d'une phase de corps à corps l'assassin Callidus n'est en contact socle à socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utiliser cette arme. Pour ce faire, placez le gabarit de lance-flammes, pointe en contact avec le socle de l'assassin. Toute figurine totalement recouverte est automatiquement touchée, toute figurine partiellement recouvert est touchée sur un résultat de 4+ sur 1D6. Toute figurine touchée doit réussir un teste de Commandement avec un malus de -2. En cas d'échec, la figurine subit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Les champs énergétiques sont inefficaces contre le neuro-disrupteur.

075 Polymorphine, assassin Callidus seulement 20pts

La polymorphine est un produit chimique qui altère les formes, permettant aux assassins du sanctuaire de Callidus de transformer non seulement leurs traits, mais également l'intégralité de leur corps. Un assassins muni de polymorphine n'est pas déployé au début de la partie. Au lieu de cela, le joueur peut jouer cette carte à n'importe quel moment et révéler que l'assassin s'est en fait déguisé en un des ennemis. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle figurine (excepté un personnage, un membre d'équipage de véhicule ou un soldat équipé d'arme lourde) de n'importe quelle race humanoïde (ork, squat, humain, hybride genestealer ou eldar) de l'armée ennemie et substituer l'assassin à cette figurine. La figurine remplacée ne peut pas posséder une sauvegarde meilleure que 3+ sur 1D6. L'assassin se débarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment où il révèle son déguisement, pour ne garder que les armes et l'équipement dont il avait été pourvu par le joueur.

076 Lames empoisonnées, assassin Callidus seulement 10pts

Un assassins Callidus doit souvent agir avec un armement réduit ou inexistant. Cependant, il n'est jamais démuni, ayant toujours de minuscules lames empoisonnées dissimulées sur lui. Il peut les enfoncer à travers le défaut d'une armure, dans un oeil ou dans tout autre endroit exposé.

Si, en fin de phase de corps à corps, il reste des figurines ennemies en contact socle à socle avec l'assassin, il peut en attaquer une avec une lame empoissonnée. La lame touche sur un résultat de 3+ sur 1D6, infligeant une touche de Force 4 qui provoque une blessure, aucun jet de sauvegarde d'armure n'est permis, les champs énergétiques agissent cependant normalement

077 Drogues de combat Eversor, assassin Eversor seulement 25pts

L'assassin Eversor peut absorber une dose de l'une des drogues suivantes au début de son tour de jeu. Il dispose d'assez de doses pour toute la bataille.
Furius. L'assassin peut tripler son Mouvement quand il charger ou court. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour.
Terminus. L'assassin peut continuer de se battre jusqu'à la fin du tour de jeu de votre adversaire, il n'explosera pas s'il est réduit à 0 Points de Vie ! Cependant, s'il est toujours à 0
Point de Vie à la fin du tour adversaire ou à la fin de la partie, il mourra et explosera normalement.
Destructus. Pendant son tour, si l'assassin tue son adversaire et utilise son mouvement de poursuite pour engager un autre corps à corps. Il peut attaquer immédiatement. Après chaque mouvement de poursuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, les attaques de l'assassin sont terminées pour ce tour, sur un résultat de 4+, il peut attaquer d'autres adversaires.

078 Pistolet Executor, assassin Eversor seulement 20pts

Le pistolet Executor est l'arme standard de tous les assassins Eversor. Il est composé d'un pistolet à aiguilles. L'assassin doit décider du type de munitions utilisé pour chaque tir, il ne peut pas utiliser les deux dans un même tir. Il peut par contre utiliser sa compétence Tir rapide pour partager ses tirs entre le pistolet bolter et le pistolet à aiguilles. Voyez l'Arsenal pour les règles complètes du pistolet à aiguilles.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+2
+1
4
1
-1
D6+4

Corps à corps

0-20
20-40
+2
-
3
1
-1
D6+3

Corps à corps

079 Neuro-gantelet, assassin Eversor seulement 15pts

Le neuro-gantelet est constitué d'un exo-squelette en alliage intégrant dans ses doigts un système d'injection de neuro-toxines. Les terribles effets des toxines entraînent la mort de l'ennemi qui se tord par terre dans d'atroces souffrances. Les règles qui suivent s'appliquent dans le cas de cibles vivantes : toute escouade subissant une perte provoquée par le neuro-gantelet doit immédiatement effectuer un test de moral. Si une figurine est blessée par le neuro-gantelet sans être tuée, le puissant mélange de toxines et d'acides réduit de moitié toutes ses caractéristiques pour le reste de la bataille (arrondir à la fraction supérieure) y compris son nombre de PV restant. Le temple Eversor modifie constamment les toxines et les acides utilisés dans le neuro-gantelet qu'il reste efficace contre la plupart des ennemies potentiels, y compris les tyranides. Il n'existe cependant pas de toxine connue pouvant affecter les démons, une créature démoniaque blessée par le neuro-gantelet ne verra donc pas ses caractéristiques réduites de moitié.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
7
1
-4
D12+D6+7

cf règles

080 Système Sentinelle, assassin Eversor seulement 5pts

Le système Sentinelle est un ensemble contendant un scanner et un appareil de visée permettant à l'Eversor de détecter les mouvements de troupe ennemies dans toutes les directions. Le système Sentinelle permet à l'assassin de repérer les troupes cachées à une distance en cm égale à 5 fois son Initiative. De plus, il peut tirer sur un angle de 360°, dans toutes les directions.

081 Armes Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts

Les armes Exitus sont faites sur mesure pour chaque assassin Vindicare. Elles sont fabriquées pour constituer une paire d'arme indissociables composée d'un fusil et d'un pistolet. Ces deux arme utilisent le même type de munitions conçues pour transpercer les armures. Elles acceptent des munitions spéciales pour les cibles particulièrement bien protégées. Souvenez-vous que la compétence Tireur d'Elite augmente de 50% la longue portée des armes du Vindicare

Fusil Exitus

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-45
45-90
+1
+1
5
1
-3
D6+5

-

Pistolet Exitus

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-30
+2
-1
5
1
-3
D6+5

Corps à corps

082 Munitions Exitus, assassin Vindicare seulement 15pts

Les munitions spéciales Exitus ne peuvent être utilisées que par un fusil ou un pistolet Exitus. Un assassin Vindicare porte un exemplaire de chaque type de munitions décrit ci-dessous. Chacun d'eux ne peut donc être utilisé qu'une fois par partie.
Perce-écran. Si la cible est protégée par un champ de force, celui-ci est automatiquement détruit. Si la cible n'a pas de champ de force, elle subit les dommages normaux. Il n'existe aucune exception, même les champs Warp des zoanthropes, les armures runiques eldars et les pouvoirs Bouclier Psychique, Dôme de Force et Aura de Flammes sont détruits par les munitions Perce-Ecran.
Turbo-Pénétrator. Ce projectile impose un malus de sauvegarde de -6 et inflige des dommages doublés. Quand vous effectuez un jet de pénétration d'armure, lancez 1D6+5 et doublez le résultat.
Feu d'enfer. Blesse sur 2+ les cilbes vivantes et provoque 1D6 blessures. Notez que ce projectile ne bénéficie par de l'effet d'éclaboussure d'un bolter lourd utilisant des munitions Feu d'Enfer.

083 Tenue d'assassin, assassin Vindicare seulement 10pts

La tenue d'assassin combine des substances à effet caméléon et la peau synthétique ordinaire d'un assassin impérial. Les effets de l'entraînement et de la tenue d'assassin du Vindicare font que lorsque celui-ci tire en étant caché, il n'est pas repéré mais simplement détecté. Notre que cette tenue n'empêche pas l'assassin d'être détecté par des troupes s'il est situé à une distance égale à leur Initiative x 2.5cm ou si elles ont une ligne de vue sur l'assassin en contournant l'abri derrière lequel il est caché.

084 Masque d'espion, assassin Vindicare seulement 10pts

Le masque d'espion contient des réservoirs de nourriture concentrée et d'eau pour les opérations de longue durée ainsi qu'un récepteur multi-cannaux pour intercepter les communications ennemies. Le principal avantage du masque est d'intégrer un scanner à large spectre qui peut localiser des sources de chaleur ou d'énergie. Ceci permet à l'assassin de prendre pour cible une figurine cachée avec un malus pour toucher de -6, ou une figurine détectée avec un malus de -3, ces malus sont à ajouter aux modificateurs normaux dus aux couverts, aux mouvements ou autres.

085 Fulgurant psy, inquisiteurs seulement 30pts

Le fulgurant psy est une arme conçue pour éliminer psykers et démons. Elle utilise les mêmes composants qu'un fulgurant mais ses projectiles sont imprégnées d'énergie psychique. Le fulgurant psy peut être utilisé durant la phase de tir. Les démons et les psykers touchés sont automatiquement blessés et les démons ne peuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'un psyker ou qu'un démon est blessé par un fulgurant psy, il perd un pouvoir psy (tiré au hasard) pour le reste de la bataille.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+2
+1
4
1
-2
D6+4

tir soutenu : 1D

086 Arme de force Nemesis, inquisiteurs et Chevaliers Gris seulement 20pts

Ces armes sont exclusivement utilisées par les chasseurs de démons de l'Imperium. Au terme de la phase Psy, une ou deux cartes Forces inutilisées peuvent être stockée dans l'arme Nemesis au lieu d'être placé dans la défausse des Cartes Warp. Les cartes Forces stockées peuvent être libérées de l'arme et utilisées dans les phases Psy suivantes. En corps à corps l'arme augmente la Force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement et blesse automatiquement les démons sans sauvegardes possibles. Le porteur peut dépenser ses cartes Forces stockées pour causer des dommages supplémentaires lorsqu'il touche les démons en corps à corps. Dépenser une carte donne 1D3 blessures par touche en dépenser deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut être utiliser pour parer. Elle également intègre un fulgurant qui peut être utilisé durant la phase tir.

087 Graviton, technoprètres et ingénieurs squats 40pts

Le graviton affecte le champ de gravité et altère le poids des objets les rendant plus lourds que la normale. Une cible vivante est immobilisée pour le reste de la partie et ne peut plus ni bouger, ni tirer, bien qu'un psyker puisse continuer à utiliser ses pouvoirs. Si la cible est un véhicule, lancez un dé pour déterminer la zone touchée, mais ignorez le facteur de pénétration. Déterminez les dommages sur le tableau de dommages approprié, en ajoutant 1 au résultat.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+1
-
-
-
-
Auto

Gabarit 2.5cm

ARMEES ORKS

088 Crâne d'adamantium de Ghazhghkull, Ghazhghkull seulement 15pts

Le crâne d'adamantium de Ghazghkull ajoute +1 à l'Endurance de Ghazghkull et lui permet également d'envoyer un fameux coup de tête ! Il peut donner ce coup de tête à un adversaire en corps à corps au lieu de faire une attaque normale. S'il le fait et gagne le combat, il n'obtient qu'une seule touche, quelle soit la différence entre son résultat et celui de l'adversaire. Cependant, la touche a une F10, un modificateur de sauvegarde de -4 et provoque 1D3 blessures.

089 Jambes télescopiks, orks seulement 5pts

Les jambes téléscopiks sont une pure création de l'ingéniosité ork. Un ork ainsi doté gagne 5cm à son Mouvement et ne subit pas de pénalités quand il traverse des obstacles d'une hauteur maximum de 5cm. L'ork peut s'élever jusqu'à 5cm durant la phase de tir, ce qui lui permet de voir et de tirer plus facilement au dessus d'un terrain gênant ou d'obstacles.

090 Champs de force kustom, orks seulement 20pts

Le champ de force kustom est un appareil dont l'efficacité capricieuse peut aller de l'invulnérabilité virtuelle jusqu'à de simples crépitements énervants lorsque les projectiles ennemis le traversent ! A chaque dois qu'un ork ainsi équipé est touché, lancez 1D6 et déduisez ce résultat à la Force de la touche. Sur un 6, la touche est automatiquement stoppée, mais à la place, l'ork subit une touche de Force 3 au moment où le champ disjoncte et lui envoie et lui envoie une méchante secousse. Si le champ disjoncte, cette carte est immédiatement défaussée.

091 Bras clouté, orks seulement 5pts

Un bras clouté apparaît souvent comme un simple bras bionique, mais il dissimule en fait une série de pointes ou de lames rétractables. En corps à corps, le bras peut être utilisé pour empoigner l'adversaire puis l'empaler sur les pointes au moment où celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne à l'ork +1 à sa CC en corps à corps et on considère qu'il a toujours la plus haute Initiative en cas d'égalité des résultats de combat au corps à corps.

092 Kustom kalibr', orks seulement 20pts

Un kustom kalibr' présentant un aspect impressionnant est la fierté des mékanos orks. L'arme tire des rafales dont l'effet est pour le moins variable. Elle a droit au tir soutenu avec 2 dés et dispose d'une Force variable, déterminée par un dé d'artillerie chaque fois qu'elle tire, lui condérant une Force de 2 à 10. Si le résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose. Elle est alors détruite et l'ork qui l'utilise une touche de Force 4.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-80
+1
-1
D. A.
1
-2
Variable

tir soutenu : 2D

093 Kustom blastor, orks seulement 30pts

Un kustom blastor est un gros lance-roquettes ou un lance-grenades sur lequel sont installées des ogives spéciales kustomisées par un mékano. Il utilise un gabarit imprévisible avec un rayon de 1D3x2.5cm. Lancez un dé pour déterminer la taille de l'explosion à chaque fois que l'arme est utilisée. Il a également une Force variable que l'on déterminer sur le dé d'artillerie à chaque fois que l'arme tire, lui conférant une Force de 2 à 10. Si le résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose ! Elle est alors détruite et l'ork subit une touche de Force 4.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-40
40-80
-
-1
D. A.
1
-1
Variable

Gabarit variable

094 Crâne d'acier, orks seulement 5pts

De graves blessures à la tête ont obligé cet ork à subir les soins des médikos qui ont remplacé une grande partie de sa boite crânienne par des plaques d'acier. Ceci présente l'avantage de rendre l'individu plus coriace ! L'ork obtient +1 en Endurance grâce à son crâne d'acier. Cependant, l'ork souffre parfois de crises de folie semblable à celles des dingboyz et est soumis aux règles données pour ces dernier dans le codex Imperialis.

095 Monocycle gyro-stabilisé, orks seulement 8pts

Le monocyle gyrostabilisé est très populaire chez les orks avide de vitesse. Un ork équipé d'un monocycle gyro-stabilisé accroît sa caractéristiques de Mouvement jusqu'à 20cm et il peut donc charger sur 40cm. Cependant, il ne peut traverser aucun obstacle et subira une touche de Force 5 s'il tente de le faire. Il ne peut ni courir, ni charger à travers bois, sur un terrain difficile ou sur un terrain très difficile.

096 Bras d'attaque squig, orks seulement, usage unique 3pts

Le bras d'attaque squig est un membre bionique qui incorpore une cage contenant un féroce squig glouton. En corps à corps, l'ork libère automatiquement le squig au moment où son adversaire se rapproche, résolvez donc l'attaque durant la phase de corps à corps avant que les dés d'attaque ne soient lancés. L'adversaire subit automatiquement une attaque de Force 5 sans modificateur de sauvegarde de la part du squig, après quoi la créature s'éloigne pour digérer le bout de chair qu'elle a arraché ou est tuée par l'adversaire. L'attaque ne peut donc être utilisée qu'une seule fois par partie.

097 Bâton de bizarboy, bizarboy seulement 5pts

Tous les bizarboyz orks portent des bâtons de cuivre pour les aider à évacuer l'excédant de pouvoir Waaagh ! et empêcher leurs têtes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir un bâton spécial fait d'un étrange alliage de cuivre sur lequel sont inscrits des glyphes antiques. Ce bâton est une arme de force et le bizraboy peut donc ajouter son niveau de maîtrise à sa Force. De plus, il blesse automatiquement les démons en corps à corps. Le bizarboy peut également relancer les dés pour son test de Waaagh ! s'il rate le premier jet.

098 Chop'snots de fouettard, fouettard seulement 20pts

Le chop'snots peut être utilisé au début de n'importe quelle phase de corps à corps pour attaquer un ennemi en contact socle à socle avec le fouettard. Cette attaque est réalisée avant que les attaques normales de corps à corps soient résolues et ouche sur 4+ sur 1D6. Si l'attaque touche, les mâchoires du chop'snots se referment et libèrent un choc électrique. Durant les batailles, le chop'snots est toujours utilisé à sa plus forte puissance, délivrant une touche de F8 et aucune sauvegarde due à l'armure n'est autorisée. La victime est sonnée même si elle survit au choc, et sa CC est réduite à 0 pour le round de combat suivant.

099 Cyberkorps, orks seulement 35pts

Les orks qui subissent des blessures réellement terribles peuvent avoir leur corps remplacé par un cyberkorps. Cela redonne à l'ork toute sa vitalité et augmente sa Force et ses points de vie de +2 points. De plus si l'ork est touché par une attaque, il est traité de la même façon qu'un véhicule ou qu'un dreadnought avec une valeur de blindage de 15. Lancez normalement pour la pénétration de blindage de l'attaque. Si l'attaque égale la valeur du blindage, l'ork est jeté à terre et ne peut ni bouger ni combattre au prochain tour, pendant qu'il se relève. Si l'attaque dépasse la valeur de blindage de l'ork, il est jeté à terre comme ci-dessus et subit 1 blessure pour chaque point de différence entre l'attaque et le blindage (ainsi, si l'attaque obtient 17 pour la pénétration d'armure, l'ork est jeté à terre et subit 2 blessures).

100 Grenades à squigs insectoïdes, orks seulement 5pts

Les grenades à squigs insectoïdes sont faites en terre et contiennent une nuée des squigs féroces. Lorsque la grenade est lancée, elle se brise et les squigs insectoïdes s'en échappent et attaquent tout ce qui est proche. La grenade est lancée de la même façon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigs insectoïdes (2.5cm) là où atterrit la grenade. Déterminez les effets des squigs insectoïdes là où atterri la grenade. Déterminez les effets des squigs insectoïdes comme si un projectile de katapulte à squigs avait atterrit en ce même point (voir Codex Ork).

101 Squigs vaxxins, médiko seulement 50pts

Les squigs vaxxins sont un type spécial de squigs seringues qui injectent une drogue puissante. Avant que la bataille commence, tous les membres de la bande (c'est à dire de l'armée entière) reçoivent une injection de squig vaxxin. Cette drogue rend les orks immunisés aux effets des virus, aussi les grenades bactériologiques et la carte de stratégie Activation de Virus n'ont-elles aucun effet sur les figurines de l'armée.

102 Squigs renifleurs, orks seulement 20pts

Les troupes de l'armée ennemie qui sont autorisées à utiliser les règles d'Infiltration ne peuvent pas se placer dans un rayon de 60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont un odorat tellement développé qu'ils peuvent détecter le plus intelligemment déguisé des espions. Par conséquent, un assassin impérial avec polymorphine ne peut pas prétendre être déguisé en une figurine d'ork s'il est dans un rayon de 45cm de squigs renifleurs.

103 Matos médikal, médiko seulement 8pts

Les médikos orks possèdent souvent une vaste gamme "d'outils de soins". Conçus à l'origine pour les orks blessés, le médiko n'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque en corps à corps. Un médiko qui a du matos médikal est toujours considéré avoir deux armes de corps à corps. Si le médiko gagne un round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaire est considéré avoir reçu une injection d'un squig seringue. Cela assomme la victime qui est retirée comme perte même s'il lui reste encore des points de vie.

104 Matos de mékano, mékano seulement 5pts

Un mékano avec ses outils est toujours considéré comme yant deux armes de corps à corps en lance un dé supplémentaire en corps à corps. De plus, si le mékano commence un tour sur dans ou à coté d'un véhicule endommagé, il peut tenter de réparer une zone endommagée. La zone doit être réparable. Les armes qui ont été emportées par exemple, ou les moteurs qui ont explosé ne peuvent pas être réparés. Lancez 1D6 pour déterminer si la réparation est réussie. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la zone redevient fonctionnelle. Sur tout autre résultat, elle reste endommagée.

105 Projekteur de champ de force, mékano seulement 50pts

Le projekteur de champ de force est un appareil unique fabriqué par les mékanos et qui peut être utilisé pour créer un mur d'énergie infranchissable. Le champ de force peut être activé au début de n'importe quel tour ork. Il représenté par un règle de 30cm ou par deux dés ou points à 30cm l'un de l'autre, et doit être entièrement dans un rayon de 45cm de l'opérateur. Une fois en place, rien ne peut tirer ou passer à travers le champ de force quelles que soient les circonstances. Ceci comprend la téléportation de figurine, les attaques psychiques, les anti-gravs et les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe les attaques et les mouvement orks également. Les véhicules qui heurtent le champ de force doivent arrêter leur mouvement mais ne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ au début de chaque tour ork suivant. Sur un résultat de 1-3, il se consume et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille. Sur un résultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut être laissé en place, éteint ou replacé ailleurs dans un rayon de 45cm autour de l'opérateur.
ARMEES DU CHAOS

106 Arme démon, Chaos seulement 25pts

Une arme démon contient l'essence d'un démon du warp, donnant au porteur une puissance et une férocité surnaturelles. Une figurine portant une telle arme en corps à corps bénéficie de +2 à ses caractéristiques de CC et de F et blesse toujours les démons et les psykers sur un résultat de 2+ sur 1D6, quelle que soit leur Endurance. Les figurines vivantes blessées par une arme démon durant un corps à corps doivent immédiatement effectuer un test sous leur Cd. Si elles ratent ce test, leur âme est extirpée de leur corps et anéantie tuant la figurine sans tenir compte de ses Points de Vie. [Faq : ne peut pas parer.]

107 Bolt Inferno, sorciers de Tzeentch seulement 20pts

Les bolts Inferno sont des munitions de bolter ou de pistolet bolter sur lesquelles ont été gravées des runes maudites qui se tordent dans des flammes bleues et blanches. Ces bolts peuvent être utilisés à chaque tir de la phase de tir, à la place de bolts ordinaires (ils ne peuvent cependant pas être utilisés en Tir Rapide). S'ils touchent, les bolts explosent avec les mêmes effets que le pouvoir psychique Tempête de feu de Tzeentch. Cependant, la Force de la Tempête de Feu est égale au niveau de maîtrise du sorcier utilisant les bolts, au lieu de la Force normale de 5. Les cibles disposant de sauvegardes contre les attaques psychiques peuvent les effectuer normalement contre les bolts Inferno, mais les armures et les champs énergétiques n'ont pas d'effet.

108 Armure Terminator du Chaos d'Abaddon, Abaddon seulement 70pts

L'armure Terminator du Chaos a été bénie par les capricieuse puissances des ténèbres et est maintenant bien plus puissante qu'elle ne l'était autrefois. L'armure donne à Abaddon une sauvegarde de 2+ sur 2D6 et annule les pouvoirs psychiques utilisés contre lui ou qui l'incluent dans leur zone d'effet sur un résultat de 4+ sur 1D6.

109 La Serre d'Horus, Abaddon seulement 30pts

Aux yeux de l'Imperium, la serre est une relique du mal incarné, elle cause la terreur aux forces impériales, sauf aux Blood Angels qui eux sont affectés par les règles de haine. La serre possède un fulgurant intégré et peut donc être utilisée soit pour effectuer un tir, soit pour combattre en corps à corps durant un tour.

110 Drach'nyen, épée démon, Abaddon seulement 25pts

Drach'nyen tranche l'acier, la chair et les os avec une même facilité. Toute touche infligée par l'épée blesse automatiquement et la victime ne reçoit pas de sauvegarde d'armure, seules les sauvegardes non modiables s'appliquent. Les véhicules touchés par l'épée ont leur blindage pénétré automatiquement. Les psykers et les démons qui subissent une touche de l'épée subissent 1D3 blessures au lieu de 1.

111 La Carnassière, Khârn seulement 10pts

La Carnassière est une arme terrifiante, capable de couper un Space Marine en deux d'un seul coup… et elle est encore plus redoutable dans les mains de Khârn ! Khârn est tellement habitué à la Carnassière qu'il peut, en corps à corps, relancer tous les faux mouvements (les 1) de ses dés d'attaque.

112 Le Chirurgeon, Fabius Bile seulement 30pts

Le chirurgeon est un appareil assez complexe qui injecte du sang de démon dans le corps de Bile. De plus, le Chirurgeon contient un dispensateur de Frenzon implanté directement dans le cœur de Fabius (voir p71 de l'Arsenal pour les détails) et ses membres articulés, équipés de vrilles et de scies, donnent 2 Dés d'attaques supplémentaires en corps à corps. Notez que les bonus de +2 attaques est ajouté après avoir doublé ses Attaques pour la frénésie.

113 Bâton de tourment, Fabius Bile seulement 25pts

Le Bâton de Tourment, forgé par des démons, amplifie la moindre égratignure en une souffrance atroce. Un adversaire subissant une blessure ou plus par le Bâton de Tourment est immédiatement mis hors de combat par la douleur et retiré comme perte même s'il lui reste de points de vie.

De plus, la figurine doit passer un test de Commandement sur 2D6 ou lâcher un cri si horrible que toute figurine amie dans un rayon de 20cm doit passer un test de moral.

114 Xyclos, Fabius Bile seulement 25pts

Avant de lancez pour toucher, sélectionnez le sérum. Si la sauvegarde échoue, le sérum agit automatiquement, aucun jet pour blesser n'est nécessaire. Les sérums n'affectent que les créatures vivantes. Pour les autres cibles, le Xyclos utilise son profil de base.
Xyclos A : inflige automatiquement 1D3 blessures par touche.
Xyclos B : provoque des visions. Lancez 1D6+2 sur le tableau des effets hallucinogène (Arsenal p59).
Xyclos C : la cible prend automatiquement feu comme si elle avait été touché par un lance-flammes. Les flammes ne peuvent être éteintes, mais peuvent s'éteindre d'elles-mêmes. Si la figurine meurt, elle explose avec les mêmes effets qu'une grenade à plasma.

115 Bâton Noir d'Ahriman, Ahriman seulement 25pts

Le Bâton Noir est une puissant objet concentrant l'énergie psychique. Chaque fois qu'Ahriman utilise un pouvoir psychique, le Bâton noir réduit le nombre de carte de Force nécessaire de -1 jusqu'à un minimum de 1. Ainsi, les pouvoirs de force 2 ne nécessite qu'une carte de Force et ceux de force 3, que deux. En corps à corps, les énergies puissantes du Bâton Noir ajoutent +4 à la caractéristique de Force d'Ahriman.

116 La Griffe du Tyran, Huron Sombrecoeur seulement 35pts

La Griffe du Tyran est le monstrueux bras bionique qui a été fixé à l'épaule d'Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe a un lance-flammes intégré pour les combats rapprochés et plusieurs crochets et lames qui permettent à Huron de parer en corps à corps. Dans un tour, la Griffe peut être utilisée durant la phase de tir ou celle de corps à corps mais pas dans les deux.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps

8
1
-5
D6+D20+8

Parade

Gabarit de lance-flammes lourd
5
D3
-3
D6+D3+5

Cf. règles

ARMEES ELDARS

117 Exécutrice, eldars seulement 14pts

L'Exécutrice peut prendre plusieurs formes : lance, épée incrustée de runes ou grande faux noire. Quelle que soit sa forme, c'est l'une des armes les plus redoutables en corps à corps. Elle a une Force de 8, un modificateur de sauvegarde de -6 et inflige 1D3 blessures. L'Exécutrice est une arme à deux mains. Elle peut être utilisée pour parer.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
8
D3
-6
D3+D20 +D6+8

Parade

118 Pique de feu, eldars seulement 40pts

La pique de feu est une arme laser de grande puissance. Elle sacrifie un peu de la portée et de la puissance des armes lasers plus lourdes à une cadence de recyclage plus rapide et un poids moins important. Il est possible de bouger et tirer avec une pique de feu.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-90
+1
-
9
D8
-6
D6+D8+9

119 Epée sorcière, psyker eldar seulement 15pts

Une épée sorcière est une arme eldar qui canalise l'énergie psychique par le biais d'une matrice cristalline. A la fin de la phase psy, une ou deux cartes Force inutilisées peuvent être stockées dans l'épée au lieu d'être placées sur la défausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées dans les phases psy suivantes. En corps à corps, l'épée sorcière augmente la Force du porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les cartes stockées pour avoir des bonus additionnels durant les corps à corps. Chaque carte Force dépensée procure un bonus de +2 en Force et -2 au jet de sauvegarde. L'épée sorcière peut être utilisée pour parer.

120 Lance chantante, psyker eldar seulement 25pts

Une lance chantante est une lance d'argent incrustée de mystérieux métaux et doit son nom au bourdonnement constant qu'elle émet lorsqu'elle se trouve dans les mains d'un psyker. Au terme d'une phase psy, une ou deux cartes Force inutilisées peuvent être stockées dans la lance au lieu d'être placées sur la défausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utilisées dans les phases psy suivantes. La lance peut être lancée jusqu'à 30 cm durant la phase de tir et elle revient dans les mains du psyker après le tir. En corps à corps, ou quand elle est lancée, elle augmente la Force du porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les cartes Force stockées pour bénéficier de bonus additionnels. Chaque carte dépensée confère un bonus de +2 en Force et -2 aux jets de sauvegarde.

121 Fusil ou lance thermique, eldars seulement 25pts

Le fusil thermique est une arme eldar compliquée et élégante. C'est un ancien artefact créé peu avant la chute des eldars. Un fusil thermique est une sorte de fuseur à longue portée qui peut percer les armures et calciner la chair avec une étonnante facilité.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
8
D6
-4
2D6+8

Aire d'effet

122 Tricéphale, eldars seulement 25pts

Cette antique arme eldar se compose de trois crânes de cristal reliées par des chaînes. L'arme est tenue par ces chaînes et lancée comme des bolas. Après avoir frappé, elle retourne automatiquement dans les mains du lanceur. Le tricéphale peut également être utilisée au corps à corps comme un fléau. Au corps à corps il a une Force de 6 avec un modificateur de -2 à la sauvegarde. Lorsqu'elle est lancée, l'arme a le profil ci-dessous. Le tricéphale peut être lancé sur trois cibles distantes de 30cm ou moins les unes des autres, les frappants l'une après l'autre.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
-
-1
6
1
-2
D6+6

Cf. ci-dessus

123 Trilaser ou radiant laser, eldars seulement 25pts

Le trilaser est une arme laser à trois canons avec une baïonnette énergétique. L'arme peut tirer trois fois par phase de tir, de la même façon qu'un rayonneur laser eldar. Les trois cibles doivent être à 15cm ou moins les unes des autres. Faites un jeu pour toucher normal et résolvez les dommages en utilisant le profil donné ci-dessous. La baïonnette énergétique peut être utilisée en corps à corps, en utilisant le profil donné ci-dessous.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
6
1
-1
D6+6

3 tirs

Corps à corps

5
1
-2
2D6+5

-

124 Pierre Esprit, psyker eldar seulement 30pts

Une pierre esprit est un cristal spécial contenant la psyché d'un eldar défunt. Celles des prophètes eldars sont souvent portées par leurs compatriotes vivants qui en retirent une force psychique additionnelle. Une pierre esprit peut être utilisée une fois par partie pour en tirer une énergie psychique supplémentaire, permettant à un archonte ou un grand prophète de tirer immédiatement une carte Warp supplémentaire par niveau de maîtrise.

125 Runes eldar, Grand Prophète eldar seulement, usage unique 20pts

Les runes des Prophètes sont des dominos de moelle spectrale utilisés par les Grands Prophètes pour lire le futur et déterminer le flot du Warp. Elles peuvent également être utilisées pour empêcher temporairement une connexion ennemie avec le Warp et donc annuler un pouvoir psy. Le pouvoir est automatiquement annulé. Les runes des prophètes sont temporairement affaiblies après cette utilisation et ne peuvent plus être utilisées pendant toute la durée de la bataille.

126 Masque de Jain Zar, eldars seulement 20pts

Il s'agit du premier et du plus puissant masque de Banshee, sur lequel tous les autres furent copiés. Il fonctionne de la même façon qu'un masque de Banshee classique mais en bien plus efficace. Si l'ennemi chargé est en état d'alerte, il ne peut pas tirer sur l'eldar et doit tenir sa position. Au cours du premier tour de corps à corps, l'adversaire ne peut pas jeter de dés d'attaque à cause des effets paralysants du masque. Au deuxième tour, l'adversaire doit faire 4+ sur 1D6 pour échapper aux effets du masque, sans quoi, il ne peut toujours pas jeter de dés d'attaque. Le masque n'a pas d'effets au troisième tour, ni dans les tours suivants. Si un eldar qui porte le masque de Jain Zar est chargé par un ennemi, le masque n'aura aucun effet. Ce masque est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.

127 La Destructrice, eldars seulement 12pts

Cette longue lame fut construite il y a bien longtemps mais conserve encore l'essentiel de son pouvoir. Elle est parmi les plus puissantes de toutes les armes eldars qui ont survécu à la Chute. Elle est légère et donc compatible avec des mouvements ultrarapides. Un eldar armé de La Destructrice peut effectuer deux parades dans les corps à corps. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.

128 La Mort Silencieuse, eldars seulement 25pts

La Mort Silencieuse est une arme de jet à trois lames, forgée dans les anti-flammes du Warp [au moins…]. Ses lames sont plus acérés que n'importe quelle substance naturelle. Désignez votre première cible et faites un jet pour toucher. En cas de succès, désignez une autre cible dans un rayon de 5cm de la deuxième et ainsi de suite. Continuez à faire des jets pour toucher jusqu'à ce que vous en ratiez un ou qu'il n'y ait plus de cible dans un rayon de 5cm de la dernière, après quoi l'arme revient automatiquement dans la main du lanceur. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
-
-1
5
1
-2
D6+5

Cf. ci-dessus

129 La Morsure du Scorpion, eldars seulement 18pts

La Morsure du Scorpion est une mandibule antique bien supérieure aux autres. Elle a la forme d'un casque qui intègre deux puissantes armes laser de chaque côté. La Morsure du Scorpion est toujours utilisée avant les corps à corps, comme les autres mandibules. Déterminez les tirs comme d'habitude. Si la Morsure du Scorpion touche, jetez 2D6 et conservez le plus fort. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, cette dernière subit 1D3 blessures, avec un modificateur de sauvegarde de -3. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Karandras.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
Spécial
D3
-3
Aucun

Tir

130 L'Epée d'Azur, eldars seulement 10pts

L'épée d'Asur est une grande épée énergétique d'origine antique. Elle peut être maniée à une ou deux mains, laissant à l'utilisateur le choix entre utilise deux armes ou délivrer une seule attaque dévastatrice. L'Epée d'Asur est emplie des pouvoirs psychiques d'Asurmen et annihile par conséquent les jets de sauvegardes démoniaques comme une arme de force. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Asurmen.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
A une main
6
1
-3
D6+D12+6

Parade

Corps à corps
A deux mains
7
1
-4
D6+D12+7

Parade

131 Le Bâton d'Ulthamar, Grand Prophète eldar seulement, 18pts

Cet ancien bâton de force est détenu par le Prophète Suprême d'Ulthwé et forme le lien entre les espaces sidéraux et le réseau d'infinité du vaisseau monde. A la fin de la phase psychique, les cartes Forces inutilisées peuvent être stockées dans le bâton au lieu d'être défaussés. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Force que vous pouvez stocker. Les cartes stockées augmentent la Force du possesseur mais peuvent aussi retourner dans la main du joueur lors des phases psychiques suivantes en plus des autres cartes. En corps à corps, le bâton peut être utilisé comme arme et augmente la Force du possesseur de son niveau de maîtrise (c'est-à-dire 4), plus un point pour chaque carte force stockée. NB : les cartes stockées et utilisées pour augmenter la force en corps à corps ne sont pas défaussées. En combat contre un démon, le possesseur blesse automatiquement le démon sans sauvegarde possible.

132 Le Maugetar, eldars seulement 45pts

Le Maugetar est une arme en forme de faux construite à partir d'un canon shuriken hurleur. Il s'agit d'une arme antique d'origine inconnue. Le Maugetar peut tirer des shurikens classiques ou hurleurs. Voir l'Arsenal pour les règles complètes. Le Maugetar est une arme parfaite, ignorez donc tous les enrayement obtenus sur les dés de tir soutenu. Cette arme ne peut être utilisée qu'à deux mains et ne peut pas servir à parer un coup à en corps à corps. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Maugan Ra.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-100
+1
-
6
D4
-4
D6+D4+6

Tir soutenu : 2D

Corps à corps
-
8
D3
-6
D6+D3+ D20+8

-

133 La Hache de Feu, eldars seulement 10pts

La Hache de Feu est une puissante arme énergétique de conception très ancienne. Elle fut forgée lors de la Chute et depuis la chaleur de la forge ne l'a jamais quittée. Les nombreuses runes qui y sont gravées ne cessent de se tordre au milieu des flammes qui dansent sur sa lame. Cette arme est traditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Fuegan.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Corps à corps
-
6
D3
-3
D6+D3+ D12+6

-