LES CARTES DE STRATEGIE

et les Evènements tyranides

Les cartes "Stratégie" du supplément Dark Millenium pour la V2 sont un moyen d'introduire quelques aléas supplémentaires et l'effet d'une situation stratégique. Les règles disent d'en prendre une par tranche 1000pts. Les joueurs expérimentés les trouvent souvent lourdes et inadaptés aussi en limitent le nombre ou carrément les ignorent.

Après le mea culpa de G.T. et A.C. dans le WD#34, la carte "Activation de Virus" a été détruite. Il y en a donc 25 réparties entre Dark Millenium et le WD#34.

La table ci-dessous permet de tirer aléatoirement les cartes Stratégie. Il est impossible de tirer deux fois la même carte Stratégie. Relancez si vous tombez deux fois sur le même résultat.

(D100)
01-04 Attaque en piqué
05-08 Attaque surprise
09-12 Attention chef, aaargh !
13-16 Barrage
17-20 Bombardement
21-24 Bravoure
25-28 Brillante stratégie
29-32 Champ de mines
33-36 Couardise
37-40 Débordement
41-44 Dernier sursaut
45-48 Dysfonction (relancez si tyranide en face)
49-52 Embuscade
53-56 Equipement exceptionnel
57-60 Inspiration divine
61-64 Marche forcée
65-68 Pièges
69-72 Renforts
73-76 Retard
77-80 Sabotage
81-84 Sacrifice
85-88 Sauvé !
89-92 Tir de couverture
93-96 Tir parfait
97-00 Traître (relancez si tyranide en face)

Le Citadel Journal 24 propose des cartes stratégies supplémentaires spécifiques à certaines races. Leur utilisation nécessite l'accord des joueurs. Certaines sont assez puissantes (en particulier celles des Space Marines) mais, globalement, elles apportent du piment supplémentaire aux parties (après tout, il est fluffique que les marines soient super forts !).

Pour chaque carte Stratégie qui vous est autorisée (normalement une par tranche de 1000pts d'armée), lancez 1D6 : sur un résultat de 1-4 tirez parmi les cartes standards de Dark Millenium ci-dessus, sur un 5 ou un 6 jetez 1D6 sur la table ci-dessous appropriée à la race de votre armée.

Il est impossible de tirer deux fois la même carte Stratégie. Relancez si vous tombez deux fois sur le même résultat.

Garde impériale

Space marine

Eldar

Chaos

Orks

1. Vétérans
2. Attaque en masse
3. Renseignements
4. Barbelés
5. Camouflage
6. Pilonnage
1. Pour l'empereur !
2. Assaut éclair
3. Drop pod
4. Dernier carré
5. Percée
6. Terreur
1. La toile
2. Chanteur de moelle
3. Prophetie runique
4. Frappe et repli
5. Evasion
6. Fureur de Khaine
1. L'œil du dieu
2. Abomination
3. Cultistes
4. Peste
5. La main du destin
6. Pour le dieu du sang !
1. Waa-ork !
2. Gro' coup d'pompe !
3. Plan ruzé
4. Dakka-dakka !
5. Boum la têt' !
6. Le bon boulo' ork

ATTAQUE EN PIQUE (WD#34)

Un chasseur plonge du ciel dans un rugissement de réacteurs, faisant un passage au-dessus du champs de bataille avant de se perdre dans les nuages. Désignez une escouade ennemie, un véhicule ou une batterie d'armes lourdes. Les personnages sont trop petits pour être pris pour cible. L'escouade est touchée par une rafale d'autocanons jumelés résolue en utilisant le profils normal. Une figurine ne peut être touchée qu'une seule fois par le tir soutenu jusqu'à ce que chaque figurine de l'escouade ait été touchée une fois. Un symbole d'enrayement indique qu'aucune touche n'a été réussie.

ATTAQUE SURPRISE (WD#34)

La rapidité de votre action a surpris l'adversaire. Jouez cette carte en début de bataille, après les déploiements. Votre ennemi est si décontenancé et pris de court qu'il ne peut pas se mette en Etat d'Alerte, ni courir ou charger durant ce premier tour. A partir du second tour et dans les tours suivants, l'ennemi joue normalement. S'il était autorisé à commencer la partie en Etat d'Alerte (carte Embuscade ou mission tyranide du même nom), ses escouades doivent réussir un test de Commandement pour conserver leur Etat d'Alerte.

ATTENTION CHEF, AAARGH !

Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'un de personnages est tué pour une raison quelconque, à condition qu'il y ait à cet instant une autre figurine dans un rayon de 7.5cm du personnage. Le fantassin se jette héroïquement vers le personnage et le pousse à l'abri et subit les dégâts à sa place. Le personnage survit alors que le courageux soldat (et c'est bien triste au vu de tous ses efforts), est tué sur le coup.

BARRAGE

Un vaisseau orbital ou une batterie d'artillerie fournit à vos troupes un tir d'appui. Jouez cette carte durant n'importe laquelle de vos phase tir. Prenez le gabarit de 7.5cm et placez le n'importe où sur la table. Lancez un dé de dispersion et déplacez le gabarit de 2D6x 2.5cm dans la direction indiquée. Toute figurine sous le gabarit subit une touche sur un résultat de 4+ sur 1D6. Cette touche est de Force 5 et inflige 1D10 blessures avec un modificateur de sauvegarde de -3. Le facteur de pénétration est de 1D6 + 1D10 + 5.

BOMBARDEMENT (WD#34)

Un bombardier sort des nuage, largue un chapelet de bombes incendiaires sur l'ennemi avant de reprendre de l'altitude. Cette attaque utilise les gabarits du Thudd Gun. Désignez la trajectoire de l'attaque et placez le gabarit 1 sur le point visé, de sorte à ce que sa flèche soit tourné dans la direction choisie. Le gabarit est déplacé d'1D6 x2.5cm dans la direction de la flèche car les bombes planent avant de toucher le sol. Placez les trois autres gabarits en utilisant les règles du Thudd Gun. Toute figurine entièrement couverte par un gabarit est automatiquement touchée, les figurines partiellement couvertes sont touchées sur un 4+ sur 1D6. Les touches sont semblables à celles provoqués par un lance-flammes lourd, utilisez donc les règles de cette arme pour résoudre les dommages, effectuer les sauvegardes et déterminer si les figurines prennent feu.

BRAVOURE

Vous pouvez jouer cette carte au lieu de lancer les dés lorsque vous tentez de rallier une escouade démoralisée. L'escouade est réellement inspirée et se rallie automatiquement. De plus, les troupes retournent à l'action sans même s'arrêter. L'escouade peut immédiatement effectuer un tour normal (bouger et tirer ou charger en corps en corps ou se placer en Etat d'Alerte, etc.). Après cette activité frénétique, l'escouade agir normalement à partir du prochain tour du joueur et peut être à nouveau démoralisée.

BRILLANTE STRATEGIE

Un plan astucieux et très original vous donne la possibilité de prendre l'initiative sur votre ennemi. Jouer cette carte avant que le déploiement ne commence. Lancez 1D6 et ajoutez le résultat à votre valeur stratégique pour le reste de la partie.

CHAMP DE MINES (WD#34)

Jouer cette carte en début de bataille, avant le déploiement des armées. Un secteur de 25x10cm (ou toute surface équivalente) est parsemée de indes. Le champs de mines doit se trouver dans votre moitié de table. Toute figurine entrant dans ce secteur ou entamant son déplacement dedans fait exploser une mine sur un résultat de 1 ou 2 sur 1D6. Toute unité passant au-dessus du champs de mines, y compris celles munies de réacteurs dorsaux ou assimilés, peut déclencher les mines (il existe des mines munies de suspenseurs anti-gravitiques). Les mines provoquent une touche de Force 6 infligeant 1D6 dommages avec un malus de sauvegarde de -2. Les véhicules subissent des dommages sur leurs zones en contact (chenilles, roues, jambes) avec un facteur de pénétration de 6+2D6+D12. Les anti-grav peuvent déclencher les mines, auquel cas la partie du véhicule touchée est déterminée au hasard. Toute figurine déjà dans le champs de mines et ne se déplaçant pas, ne peut pas déclencher d'autres explosions.

COUARDISE

Vous pouvez jouer cette carte n'importe quel moment contre une escouade démoralisée. L'escouade s'éparpille, sa cohésion s'évanouit et tout le monde court se cacher dans les trous les plus profonds. Bien que les fantassins ne soient pas tués, il n'y a aucune chance de les rallier et ils ne joueront plus aucune chance de se rallier et ils ne joueront plus aucun rôle dans la bataille. Retirez les figurines restantes de l'escouade comme si elles avaient été tuées. Cette panique insurmontable peut également être jouée sur des Space Marines ébranlés pour les démoraliser.

DEBORDEMENT

Jouez cette carte durant votre phase de mouvement, mais uniquement après le premier tour. Elle vous permet de déplacer une escouade ou un véhicule que vous n'aviez pas déployé au début de la partie sur l'un des bords neutres de la zone de bataille (dans la plupart des cas, le coté gauche ou droit de la table). Un test de commandement est effectué pour que la force puisse entrer durant le tour désiré. Si le test est raté, la troupe s'est égarée. Elle ne pourra pas entrer avant d'avoir réussi un test de Cd au début d'une phase de mouvement suivante.

DERNIER SURSAUT (WD#34)

Bien que blessé à mort, un de vos combattant refuse de mourir sans un dernier combat. Jouez cette carte quand une figurine de votre armée voit son nombre de PV réduit à 0. Cette figurine peut être un personnage. Juste avant de mourir, le combattant parvient à lâcher une toute dernière rafale de son pistolet ou de son arme de base (pas d'une arme lourde) ou à jeter une ultime grenade. Résolvez ceci comme un tir ordinaire, en dehors de la séquence de jeu. Une fois les effets du tir résolus, la figurine est retirée du jeu. Si elle était au corps à corps, cet ultime tir doit être dirigé contre un de ses adversaires directs (oui, elle peut même dégoupiller une grenade !).

DYSFONCTION

Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'ennemi utilise une arme lourde. L'arme en question subit une catastrophique défaillance et explose ! Cette explosion provoque une touche F4 infligeant une 1 blessure avec une modificateur de sauvegarde de -1 au porteur, si celui-ci est un fantassin. Si l'arme est montée sur un véhicule, effectuez un jet de dé sur le tableau des dommages aux armes de la fiche de ce véhicule pour déterminer les effets de l'explosion.

EMBUSCADE

Vous pouvez jouer cette carte sur l'une de vos escouades durant le déploiement. Cette escouade s'est positionnée durant la nuit pour tendre une embuscade. Vous pouvez déployer l'escouade jusqu'à 60cm de bord table et en dissimuler les figurines si elles sont à couvert. De plus, l'escouade commence la partie en Etat d'Alerte.

EQUIPEMENT EXCEPTIONNEL

Vous pouvez jouer cette carte sur l'un de vos personnages au début de la partie. Mélangez toutes les cartes d'équipement et tirez-en une au hasard. Le personnage a le droit de conserver cette carte, même si elle est réservée à certaines ou si le personnage dispose déjà de son maximum de cartes d'équipement. Il peut retirer si la première carte est inutilisable (si, par exemple, un personnage non-psyker tire une arme de force).

La carte "Equipement exceptionnel" est particulièrement intéressante car elle permet de personnaliser un héros. Ce peut être un moyen de créer un personnage original ou de créer une intrigue (un héros avec une épée démon qui tourne au Chaos, une relique/arme expérimentale à récupérer, etc.).

Si de légitimes arguments vous empêchent de prendre une carte équipement (un Space Marine accepte-t-il un bras d'attaque squig ?), considérez qu'il s'agit d'un équipement rare avec des effets similaires. Taran propose sur la page des cartes d'équipement un tableau pour les tirer aléatoirement en excluant les objets "uniques" : les cartes d'équipement.

INSPIRATION DIVINE

Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie. Votre commandant délivre un discours vibrant qui stimule les soldats. Ajoutez +1 à la caractéristique de Commandement de vos troupes pour le reste de la partie.

MARCHE FORCEE

Après avoir ordonné une marche de nuit à votre armée, vous arrivez assez tôt pour inspecter le champs de bataille et déployer vos forces avant que l'ennemi n'arrive. Vous pouvez jouer cette carte au début de la bataille, avant que les forces ne soient déployées. Elle vous permet de déployer n'importe quelles unités jusqu'à 45cm du bord de table. Cependant, toutes les escouades et véhicules que vous déployer entre 30 et 45cm du bord de table doivent l'être avant toute unité ennemie, quelles que soient le valeurs stratégiques des deux armées.

PIEGES

Vos scouts ont piégé une partie du champ de bataille pour en interdire l'accès aux ennemis. Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment pour activer les pièges. Prenez le pion Pièges et placez-le sur la table. Toute figurine située dans un rayon de 7.5cm du pion active un piège sur un résultat de 5+ sur 1D6. La figurine est placée au centre du gabarit de 5 cm. Cette figurine et toute autre couverte par le gabarit subit une touche de F4 infligeant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1. Les figurines qui ne sont pas entièrement couvertes par le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Le pion reste en jeu et affecte immédiatement toute figurine s'en rapprochant de 7.5cm comme indiqué précédemment.

RENFORTS

Des renforts inattendus arrivent d'un secteur différent du front. Vous pouvez jouer cette carte durant n'importe laquelle de vos phases de mouvement. Elle vous permet de récupérer une escouade ou un véhicule qui a été détruit durant la partie et de le réintégrer dans le jeu. Les renforts doivent partir de votre coté de la table durant la phase de mouvement mais ne peuvent pas se déployer à moins de 60cm d'une figurine ennemie. L'adversaire gagne les points de victoire normaux s'il endommage ou détruit une nouvelle fois ces renforts.

RETARD

Vous pouvez jouer cette carte avant que votre adversaire ne se déploie. Une escouade ou un véhicule ennemi de votre choix est retardé par des infiltrateurs qui combattent derrière les lignes ennemies. Elle arrivera durant la première phase de mouvement de l'adversaire et devra entamer son mouvement à partir du bord de la table dans un endroit situé dans la zone de déploiement ennemie.

SABOTAGE (WD#34)

Des troupes amies ont réussi à s'infiltrer derrière les lignes ennemies et à couper ses communications et ses ravitaillements. Des stocks de munitions ont été capturé ou détruits, laissant l'adversaire avec très peu de réserves. Jouez cette carte sur une escouade ennemie juste après qu'elle ait tiré pour la première fois. Cette escouade se retrouve sérieusement à cours de munitions. Lancez 1D6 pour chaque figurine concernée en début de chaque phase de tir suivante, sur un résultat de 4+, la figurine ne peut pas tirer durant ce tour car elle le passe à fouiller désespérément ses poches à la recherche d'un chargeur plein !

SACRIFICE (WD#34)

Vous pouvez jouer cette carte quand l'adversaire lance une grenade sur une de vos escouades. Un combattant de l'escouade se jette délibérément sur la grenade, faisant écran de son corps pour sauver le reste de l'escouade. Désignez une des figurines de votre escouade. Les dommages provoquées par cette explosion sont résolus contre cette figurine uniquement, même si l'arme utilise normalement un gabarit. Si le gabarit doit rester ne place (grenade à plasma, par exemple), déplacez toute autre figurine de l'escouade en dehors du gabarit.

SAUVE !

Jouez cette carte sur une figurine (pas un véhicule) qui vient juste d'être éliminée pour une raison quelconque. Miraculeusement, la figurine échappe à son destin - en baissant la tête à la dernière seconde, en étant éjectée loin d'une explosion, projetée hors d'un véhicule en feu, ou pour toute autre raison. Si la figurine se trouve à l'intérieur d'une zone d'effet permanent (gabarit de plasma ou de vortex par exemple), placez-là à l'extérieur du gabarit.

TIR DE COUVERTURE (WD#34)

Vous pouvez jouer cette carte durant votre déploiement sur une de vos escouades qui a reçu l'ordre de couvrir le reste de l'armée. L'unité est tellement bien préparée à cette mission qu'elle peut ajouter +1 à ses jets pour toucher durant le premier tour ou peut commencer la bataille en Etat d'Alerte.

TIR PARFAIT

Vous pouvez jouer cette carte durant votre propre phase de tir après avoir touché un véhicule ennemi mais avant d'avoir effectué le jet de pénétration de blindage. Le tireur réussi à localiser un point faible dans la protection du véhicule si bien que la valeur du blindage est divisé par deux (arrondi au chiffre supérieur) pour ce tir uniquement. Cette carte n'est pas valable pour les armes utilisent un gabarit d'explosion. Contre les tyranides, cette carte divise l'Endurance de la cible par 2, arrondir à l'unité supérieure.

TRAITRE

Un transfuge vous a révélé le plan de l'adversaire. Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie pour augmenter d'1D3 votre valeur stratégique. Vous pouvez aussi conserver cette carte pour annuler l'une des cartes Stratégie suivantes : Barrage, Renforts, Marche Forcée (l'armée adversaire subit à la place l'effet de la carte Retard), Pièges, Brillante Stratégie, Débordement, Retard ou Embuscade.

CARTES STRATEGIE DU CITADEL JOURNAL 24

Note : Les entrées des tables suivantes sont considérées comme des cartes stratégies et ne peuvent être appliquées deux fois dans le jeu (vous pouvez aussi fabriquer des cartes si vous vous ennuyez).

GARDE IMPERIALE

1. VETERANS : Le régiment à votre disposition pour cette bataille est composé de vétérans rompus aux combats qui ont déjà combattu dans d'innombrables guerres dans l'Imperium et sont loyaux et inébranlable. Vous devez jouer cette carte avant le début du jeu et elle est valable pour toute la bataille. Toutes les troupes de la garde impériale peuvent relancer un de leur dé dans le cas où ils rateraient un test de moral ou de psychologie. Cela ne s'applique pas aux escouades disposant déjà des compétences : nerf d'acier et grognard.

2 ATTAQUE EN MASSE : Les forces impériales sont en train de faire une attaque déterminée dans ce secteur et un flux constant de renforts arrive pour percer les lignes ennemies. Vous pouvez jouer cette carte n'importe quand. Tout véhicule détruit ou escouade qui a été exterminée ou qui a fuit le champ de bataille peuvent revenir dans la bataille sur un résultat de 5+ et entrer par votre bord de table. Cette carte stratégie affecte les véhicules et les escouades mais n'a pas d'effet sur les personnages.

3. RENSEIGNEMENTS : Un agent spécial impérial a infiltré le quartier général ennemi et en a appris beaucoup sur leur plan de bataille. Vous pouvez jouer cette carte pour annuler les effets d'une unique carte stratégie ennemie.

4. BARBELES : Les ingénieurs impériaux ont été occupés toute la nuit, installant des pièges, creusant des puits et couvrant littéralement le no man's land de barbelés tranchants. Les sapeurs ennemis en ont nettoyé une large partie mais il en reste encore pour gêner l'avance des troupes ennemies. Cette carte peut être jouée au début de n'importe quel tour de votre adversaire. Lancez 1D6 pour chaque escouade et véhicule (sauf les volants bien sûr). Sur un résultat de 1, il ou elle s'empêtre dans des barbelés ou dans un piège antichar et doivent perdre leur phase mouvement à se libérer. De plus, toutes les figurines de chaque escouade d'infanterie affectée subissent une touche de Force 3

5. CAMOUFLAGE: Ceci peut être utilisé sur une de vos escouades ou un de vos véhicules avant que la bataille ne commence. Cette escouade ou ce véhicule utilise un camouflage particulièrement efficace, de la cameleoline et d'autres moyens pour ne pas être détecté. Pour tirer sur la cible en question ou la combattre au corps à corps, l'ennemi doit réussir un 4+ sur 1D6 ou choisir une autre cible. Un jet séparé est requis pour chaque escouade ennemie ou personnage tentant de localiser la cible.

6. PILONNAGE : Vous avez commandé un barrage dévastateur pour affaiblir le moral de vos ennemis. Le rugissement de l'artillerie lourde a vrillé les oreilles de vos ennemis pour des heures. Jouer cette carte juste après les barrages préliminaires, toutes les escouades qui ont subi des pertes doivent faire un test de moral avec un malus de -2 ou manquer leur premier tour alors que leurs membres se terrent à couvert.

SPACE MARINE

1. POUR L'EMPEREUR! Les Space Marines combattent avec une volonté inflexible qui surpasse encore leur mépris surhumain. Ils combattront encore même s'ils sont sévèrement blessés. Vous pouvez jouer cette carte au début du jeu. Tous les Space Marines qui devraient être éliminés et retirés du jeu continueront à combattre sur un 6 sur 1D6. Cela ne s'applique qu'aux Space Marines tués par des armes à valeur de Force et non aux figurines éliminées par des canons à distorsion, des shokk attack guns, des grenades Vortex, etc. [quid des fusils à aiguilles ?, NdT]

2. ASSAUT ECLAIR : Jouez cette carte avant le début de la bataille et après que les armées se soient déployées. Les marines prennent l'ennemi par surprise et emportent l'initiative. L'armée gagne un mouvement gratuit avant le premier tour. Les figurines peuvent courir, se cacher et charger comme normalement mais ne peuvent pas se mettre en état d'alerte, tirer ou combattre au corps à corps avant le premier tour de jeu effectif.

3. DROP POD : Une escouade Space Marine utilise un drop pod pour attaquer l'ennemi par surprise. Jouez la carte au début de n'importe lequel de vos tours. Prenez le gabarit de 7.5cm pour représenter le drop pod et placez-le n'importe où sur la table. Lancez ensuite le dé d'artillerie et le dé de dispersion. Si vous obtenez un HIT, ignorez le nombre du dé d'artillerie - le drop pod a atterri sur la cible. Si vous obtenez une flèche, déplacez le pod dans la direction indiqué. S'il sort de la table, vous pourrez essayer de le poser au tour suivant. Si vous obtenez un Misfire, quelque chose n'a pas fonctionné et le pod se crashe tuant tous les passagers! Une fois le pod posé correctement, les passagers peuvent se déplacer et combattre normalement durant leur tour d'arrivée.

4. DERNIER CARRE : Les Space Marines sont submergés et encerclés, et il n'est pas question qu'ils se rendent. Au lieu de cela, ils se rassemblent et essaient de percer les lignes ennemies. Jouez cette carte n'importe quand, tous les marines pourront se déplacer et tirer en tir rapide ou combiner un état d'alerte et tir rapide pour ce tour seulement.

5. PERCEE : Les Space Marines concentrent leurs forces sur une section du front ennemi dans une tentative de le repousser et de bousculer les lignes ennemies. Jouez cette carte avant de vous déployer. Vous devez le faire sur seulement une moitié de la zone de déploiement normale mais vous pouvez vous avancer jusqu'à 60cm à l'intérieur de la table [au lieu de 30 normalement].

6. TERREUR. Les Space Marines ont employé de tactique de terreur durant les dernières semaines et l'ennemi montre déjà des signes de psychoses sévères. Vous pouvez jouer cette carte au début du jeu. L'ennemi doit lancer un D6 au début de chacun de ses tours :
1 Les Space Marines provoquent la terreur
2-5 Ils provoquent la peur
6 L'armée entière est à la frénésie.
Les troupes non affectés par la psychologie ne seront pas affectés par ces règles. [De même, on voit mal des Space Marines terrifiant des tyranides...]
ELDAR

1. LA TOILE. Les eldars utilisent quelques anciennes portes de la toile pour embusquer et surprendre leur ennemi. Vous pouvez jouer cette carte avant le déploiement. 1D3 personnages, escouade et/ou véhicules peuvent s'infiltrer.

2. CHANTEUR DE MOELLE. Les chanteurs des moelle sont des individus qui utilisent leurs pouvoirs psychiques pour créer des machines à partir d'étranges psychoplastiques, matériaux de base de tous les produits eldars. Les véhicules sont faits de moelle spectrale, un matériaux très résistant que peut même se régénérer lui-même particulièrement si un chanteur de moelle est présent pour guider le processus. Vous pouvez jouer cette carte au début du jeu. Tous les coups perçant les blindages sur les véhicules, les gardes fantômes, les armes d'appui, etc. sont ignorés sur le joueur eldar réussi un 5+ sur 1D6. Un jet est autorisé par coup pénétrant.

3. PROPHETIE RUNIQUE. Le Grand Prophète utilise ses incroyables facultés mentales et ses runes pour prévoir l'avenir et il devient très difficile pour l'ennemi de surprendre les forces eldars. Cette carte peut être utilisée pour ajouter 1D4 à la valeur stratégique eldar ou encore pour contrer une carte stratégie ennemie que votre adversaire jouerait.

4. FRAPPE ET REPLI. Les raids suivis de replis sont une des tactiques préférées des eldars. Ils attaquent l'ennemi et disparaissent avant que l'ennemi ne puisse répliquer. Vous pouvez jouer cette carte sur une de vos escouades avant le début du jeu. Au lieu de la déployer avec les autres, vous la ferez entrer au second tour par un des bords neutres de la table. Cette escouade peut bouger après chaque phase de tir et dispose d'un mouvement de poursuite de son mouvement complet. Ce dernier ne peut cependant être utilisé pour engager un nouveau corps à corps. Les Araignées Spectrales peuvent aussi utiliser cette carte bien qu'elles se mettent en danger si elles dépassent leur distance de saut warp de 45cm. Les escadrons de véhicules, les armes d'appui et les motojets ne peuvent pas utiliser cette carte Stratégie.

5. EVASION. Les eldars essaient de se déplacer silencieusement, d'utiliser les couverts et généralement de troubler l'ennemi. Vous pouvez jouer cette carte au début de l'un de vos tours. Jusqu'au début de votre prochain tour, tous les eldars peuvent courir et se cacher et considérer tous les couverts comme du couvert majeur. Les véhicules et les grosses figurines ne peuvent toujours pas se cacher.

6. FUREUR DE KHAINE : Keala Mensha Khaine est le dieu eldar de la guerre et de la destruction et tous les eldars sont pénétrés de son esprit lorsqu'ils vont à la guerre. Il peut arriver que toute l'ost perde son contrôle et deviennent berserk. Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie. Tous les eldars combattent avec une rage incontrôlée, ils sont de fait immunisés à la psychologie, voient leur distance de charge augmentée d'1D6 x2.5cm et gagnent une attaque. Ils doivent, par contre, charger l'ennemi dès qu'il est à portée de charge.

CHAOS

1. L'OEIL DU DIEU : Parfois, un dieu du Chaos témoignera un intérêt tout particulier à l'un de ses champions. Il interviendra à l'aide de ses pouvoirs divins pour s'assurer que rien de mal n'arrive à leur esclave favori. Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'un de vos personnages est tué. Lancer un D6 : sur un 1, même les pouvoirs divins de son dieu ne peuvent sauver le personnage, sur 2-3, le personnage survit mais l'épreuve due à sa mort et à l'exposition à la puissance pure du Warp le transforme en un démon mineur affilié à son dieu. Sur 4+ le personnage est sauvé par les insondables pouvoirs de sa divinité chaotique tutélaire et récupère de l'intégralité de ses blessures.

2. ABOMINATION : Toutes les créatures du Chaos sont extrêmement étranges et légèrement répugnantes ; leur simple existence cause une épidémie de démence. De nombreuses créatures du Chaos excellent dans l'art de la cruauté tandis que d'autres sont simplement si abominables à regarder qu'un simple regard suffit à faire fuir les mortels en les rendant fous de terreur. Vous pouvez jouer cette carte au début du jeu. Lancez un D6 : sur un résultat de 1-3 les tests de psychologie de l'ennemi subissent un malus de -1. Sur 4-6 tous les tests de psychologie de l'ennemi subissent un malus de -2.

3. CULTISTES : Ce sont des individus passablement dérangés, des individus déséquilibrés qui ont vendu leurs âmes aux dieux du Chaos et les vénèrent de façon cruelle et néfaste. Ils se répandent telle la peste sur une planète et noyautent la structure interne de la politique planétaire, infestant et corrompant des systèmes entiers. A la bataille, ils utilisent tunnels et égouts pour s'approcher de l'ennemi, capturant des adversaires isolés et inconscients du danger pour les massacrer dans quelque retraite reculée. Vous pouvez jouer cette carte au début d'un tour de votre adversaire. Lancez un D6 pour chacune de ses escouades : sur 5+, un membre de l'escouade déterminé aléatoirement est emporté et tué par les cultistes sans sauvegarde possible (il ne peut pas s'agir d'un personnage).

4. PESTE : Nurgle est le dieu de la maladie et de la peste et ses suivants se servent souvent de ses ignobles créations pour contaminer des planètes avant de les envahir. Vous pouvez jouer cette carte avant le début du jeu. Choisissez une escouade de votre adversaire. Tous ses membres sont affectés par l'une des hideuses maladies de Nurgle et souffrent d'un malus de -1 CC, CT et E pour le reste de la partie.

5. LA MAIN DU DESTIN : Les dieux du Chaos sont des entités à la puissance suprême mais ils peuvent aussi être incroyablement inconstants. Ils ne s'intéressent pas aux vies compliquées des mortels, ils désirent uniquement s'emparer de leurs âmes pour s'en repaître. Ils sont simplement aussi prompts à punir ou détruire un de leurs suivants qu'à le récompenser. Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment sur une de vos escouades. Jetez un D6. Sur un résultat de 1, chaque membre de l'escouade doit réussir un jet de dé inférieur ou égal à son Endurance ou être aspiré dans le Warp ! Sur un 2, l'escouade subit 10 touches de force D6. Sur un 3, les guerriers sont entourés d'éclairs inquiétants, mais rien de plus ne se passe. Sur un 4, l'escouade devient immunisée à la psychologie. Sur un 5, une statistique de l'escouade déterminée aléatoirement subit un modificateur de +1 pour le reste de la bataille. Sur un 6, enfin, vous pouvez choisir d'augmenter une seule statistique de +2 ou deux statistiques de +1 pour chaque membre de l'escouade.

6. DU SANG POUR LE DIEU DU SANG ! Khorne est le dieu de la guerre et du massacre et ses serviteurs sont les tristement célèbres berserkers, ne désirant qu'une seule chose : moissonner des montagnes de crânes et faire couler des rivières de sang pour leur maître. Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie. Toutes les troupes vénérant Khorne sont prises d'une soif de sang incontrôlable et deviennent insensibles à la psychologie et aux tests de panique. De plus, à cause de leur furie berserk leurs coups ne peuvent pas être parés au corps à corps.

ORKS

1. WAA-ORK ! Quand les orks débordent de l'énergie pure de la Waaagh, ils ressentent le désir incontrôlable de se ruer à l'assaut de l'ennemi. Vous pouvez jouer cette carte au début de l'un de vos tours. Tous les orks et les gretchins peuvent tripler leur mouvement [en charge ou en course] jusqu'à la fin de ce tour.

2. GRO' COUP D'POMPE ! Comparé à un Space Marine ou un guerrier Aspect, l'ork moyen n'a pas l'air très impressionnant, mais quand il se rassemble avec ses copains, là c'est une autre histoire. Faites leur déguster un bon gro' coup d'pompe! WAAAGH ! Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie. Tous les bonus de combat multiple des orks sont doublés pour le reste de la partie.

3. PLAN RUZE : Les stratégies orks sont remarquablement simples (on tir' sur les zoms puants !), cependant il existe des chefs de guerre (des "ruzés" comme on dit) qui emploient une sorte de stratégie appelée 'le plan'. Vous pouvez jouer cette carte avant que les deux armées ne soient installées. Les orks ont automatiquement le premier tour et peuvent ne déployer que la moitié de leur armée sur la table si leur Valeur Stratégique est inférieure à celle de leur adversaire.

4. DAKKA-DAKKA ! Les orks aiment par-dessus tout les grosses armes qui font plein de bruit, crachent une tempête de feu et d'acier et gâchent toutes leurs munitions en une seule rafale. Vous pouvez jouer cette carte sur l'une de vos escouades au début d'une de vos phases de tir. Tous les membres de l'équipe obtiennent un dé de Tir Soutenu supplémentaire. Bien entendu, cet abus extrême de leur équipement peut entraîner des enrayements.

5. BOUM LA TET' ! Les bizarboyz se servent de l'énergie Waaagh générée par leurs congénères surexcités comme la source de leurs pouvoirs psychiques innés. Cependant, si cette somme d'énergie est trop importante cela peut conduire à l'explosion de la tête du bizarboy. Les bizarboyz qui apprennent à canaliser cet effet secondaire sur leur ennemi peuvent s'en servir comme d'une arme redoutable. Vous pouvez jouer cette carte quand vous annulez un pouvoir psychique adverse. Le lanceur adverse doit alors faire un jet sur la tableau des risques de la Waaagh de Dark Millenium.

6. LE BON BOULO' ORK : Les mékanos orks ont la capacité innée d'inventer toutes sortes de curiosités en matière d'équipement et d'armes expérimentales. Cela peut parfois conduire à des guerriers quelque peu suréquipés aux armes kustomizées et à des véhicules à l'aspect légèrement négligé et indéfinissable, hérissés d'armes de toutes sortes. Vous pouvez jouer cette carte avant le début de la partie. Un véhicule ork recevra aléatoirement un D3 cartes d'équipement de véhicules orks (utilisez les cartes d'équipement standard si vous n'avez pas assez de carte orks).

EVENEMENTS TYRANIDES

Les tyranides n'utilisent pas les cartes de stratégie du supplément Dark Millenium. Ils ont un niveau de stratégie de 1, pour le moins ridicule. Ceci vient du fait que le gain de l'initiative à un endroit particulier n'est pas intégrée dans la stratégie des tyranides, celle-ci est à l'échelle de la planète entière, et même probablement du système solaire.

La guerre totale livrée par les tyranides fait peser une énorme pression sur les forces ennemies car elles sont sans arrêt attaquées. Rapidement, après des assauts répétés, les unités de combattants sont fatiguées et leur moral est brisé.

Dans Warhammer 40,000, ces dysfonctionnements dans les forces adverses sont symbolisés par un jet de dé sur les tableaux d'événement qui suivent. Le jet est effectué avant que les deux camps ne soient déployés ou que l'adversaire n'ait joué une carte stratégie. Le joueur tyranide lance 1D6 pour chaque escouade, véhicule, dreadnought/marcheur de combat et personnage (à l'exception des champions) qui composent la force ennemie. La liste ci-dessous vous précise quel type d'unité est concernée par quel tableau.

Evènements des escouades : Toutes les escouades/bandes/korps/hordes, etc. (y compris les escadrons de motos et de motojets), escadrons de véhicules, batteries d'armes d'appui.

Evènements des véhicules : Tous les autres véhicules à l'exception des dreadnoughts et marcheurs.

Evènement des dreadnought/marcheurs : Dreadnoughts et marcheur (marcheurs de combat, sentinelles, etc.)

Evènement des personnages : Tous les personnages au dessus des champions et tous les psykers.

Notez les forces qui ont été affectées par des évènements pour ne pas les oublier au cours de la partie.

Avant de tirer leurs cartes de stratégie pour la partie les adversaires des tyranides doivent enlever du paquet les cartes suivantes : Activation de virus, Dysfonction et Traître.

Notez aussi que contre les tyranides, la carte Tir parfait divise l'Endurance de la cible par 2, arrondir à l'unité supérieure.

Note : certains joueurs ont l'habitude de ne pas jouer les cartes de stratégie. Ils n'autorisent donc pas aux tyranides de jouer leurs évènements spéciaux. Il est clair que ces derniers peuvent être très pénalisants. C'est à mon avis une faute de goût. Une grande partie de la saveur d'affronter les tyranides réside dans ces tableaux.

Patatovitch

EVENEMENTS DES ESCOUADES

D6

Résultat

6

"Ils sont partout !" L'escouade a dû approcher le champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait dans une embuscade. L'escouade n'est pas déployée en début de partie. Elle est placée en bordure de table dans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez un autre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine de l'escouade déterminée au hasard a disparu sans laisser de traces avant le début du jeu. Notez que c'est le seul résultat de ce tableau qui puise affecter les Gardes Fantômes eldars.

5

"Jones est bizarre." Un des membres de l'escouade a un comportement bizarre. Lancez 1D6 au début de chaque tour tyranide, sur un résultat de 6, choisissez au hasard une des figurines du peloton. Si la figurine est déjà morte, rien ne se passe. Si la figurine est toujours en vie, elle meurt instantanément, tuée par un écorcheur qui jaillit de son ventre et tente de s'en prendre à tout ce qui se trouve autour. Consultez le chapitre des bio-armes pour les règles complètes.

4

"On n'en peut plus !" L'escouade a déjà été engagée dans plusieurs combats et les hommes sont écœurés par les horreurs qu'ils ont vues. Leurs nerfs sont à fleur de peau, toute figurine tyranide provoque la peur, et toute figurine tyranide provoquant la peur provoque la terreur. Notez que cet événement n'affectera pas un escadron de véhicule immunisé contre la psychologie.

1-3

Aucun effet. Grâce à une bonne préparation et à un commandement compétent, l'escouade évite tout problème.

EVENEMENTS DES DREADNOUGHTS & MARCHEURS

D6

Résultat

6

Corrosion. Le marcheur/dreadnought a subi des dommages à cause de spores portées par le vent qui ont provoqué une corrosion sur ses éléments métalliques. Au premier tour de jeu du marcheur/dreadnought, effectuez un jet de localisation sur sa carte de véhicule puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages approprié pour les effets. Relancez le dé si les dommages affectent le pilote.

5

"Ils sont partout !" Le marcheur/dreadnought a dû approcher le champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait dans une embuscade. Le marcheur/dreadnought n'est pas déployée en début de partie. Il est placé en bordure de table dans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxième tour.

4

Panne de carburant. Les éléments tyranides infiltrés ont détruit plusieurs dépôts d'approvisionnement et le niveau de carburant est dangereusement bas. Lancez 1D6 à chaque fois que le dreadnought se déplace et ajoutez +2 s'il court ou charge. Si le total est 6+, le marcheur/dreadnought est immobilisé pour le reste de la partie, il est tombé en panne de carburant.

1-3

Aucun effet. Le marcheur/dreadnought a été protégé avec maintes précautions contre tous les problèmes.

EVENEMENTS DES VEHICULES

D6

Résultat

6

Corrosion. Le véhicule a subi des dommages à cause de spores portées par le vent qui ont provoqué une forte corrosion. Au premier tour de jeu du véhicule, effectuez un jet de localisation sur sa carte puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages approprié pour les effets. Relancez le dé si les dommages affectent le pilote ou les passagers.

5

"Ils sont partout !" Le véhicule a dû approcher le champ de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberait dans une embuscade. Le véhicule n'est pas déployé en début de partie. Il est placé en bordure de table dans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez un autre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine d'équipage du véhicule déterminée au hasard, a disparu sans laisser de traces avant le début du jeu. Le reste de l'équipage peut changer de poste pour remplacer le pilote s'il a disparu.

4

"Qu'est-ce que…aarrgh !" Une petite créature tyranide s'est introduite dans le véhicule. Lancez 1D6 chaque fois que le véhicule se déplace : sur un résultat de 4+, la créature jaillit de sa cachette et attaque au corps à corps un membre choisi au hasard. Si le pilote est attaqué, le véhicule se déplace hors de contrôle pendant ce tour. Si un tireur est attaqué, l'arme correspondante ne peut pas tirer pendant ce tour. La créature a les caractéristiques indiquées dans le tableau ci-dessous. Aucun des camps n'est considéré comme ayant chargé et le reste de l'équipage ne peut pas aider celui qui est attaqué. Si la créature tue l'homme d'équipage, elle en attaquera un autre au cours du tour suivant et continuera jusqu'à ce que tout l'équipage soit tué ou qu'elle le soit.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Rodeur

-
3
-
3
1
1
4
1
-

1-3

Aucun effet. Le véhicule a été correctement protégé et a évité tous les problèmes.

EVENEMENTS DES PERSONNAGES

D6

Résultat

6

Blessé. Le personnage a été blessé il y a peu de temps lors d'une confrontation avec des tyranides, il n'a pas encore complètement récupéré. Le personnages dispose d'un Point de Vie en moins, il doit cependant conserver au moins 1PV.

2-5

OK. Par chance et grâce à ces compétences, le personnage a évité tout problème.

1

Haine. Les expériences passées du personnages lui font détester et mépriser les tyranides et la destruction qu'ils apportent. Le personnage éprouve de la haine pour les tyranides. Consultez les règles de Warhammer 40,000 pour plus de détails.