PSYKERS

DARK MILLENIUM p1

Wh40k V2

Les pages qui suivent sont la transcription du livret et des cartes du supplément Dark Millenium pour la V2 de Warhammer 40,000.

Elles permettent de jouer convenablement les psykers à cette version. Comme le texte est assez copieux, je ne saurai trop conseiller aux personnes qui veulent s'y plonger de copier/coller tout ça sur un traitement de texte et de l'imprimer.

Scribe Patatovitch

CHOIX DES PSYKERS

Les psykers sont choisis en même temps que le reste de vos troupes dans la liste d'armée correspondante. Le nombre de psykers que vous déciderez d'inclure est fonction de la taille de votre armée et de votre goût personnel. Certains joueurs aiment avoir un seul psyker très puissant, d'autres préfèrent en prendre plusieurs de moindre puissance.

DETERMINATION DES POUVOIRS

Tous les pouvoirs psychiques de Warhammer 40,000 sont présentés sous forme de cartes. Il y a dix paquets de cartes (que l'on appellera disciplines), voir ci-dessous.

Certains psykers ne pourront utiliser qu'un seul paquet de cartes alors que d'autres pourront en utiliser plusieurs. Exemple, un bizarboy ork ne peut utiliser que le paquet des bizarboy orks alors qu'un magus genestealer peut utiliser le paquet des tyranides et celui de l'Adeptus (voir Disciplines des psykers).

Discipline

Nombre de pouvoir

Archivistes

8

Inquisition

8

Adeptus Astra Telepathica

8

Bizarboyz orks

8

Prophètes eldars

8

Squats

4

Tyranides

4

Slaanesh

4

Tzeentch

4

Nurgle

4

Un psyker dispose de 1 à 4 pouvoirs, selon son niveau de maîtrise. Avant le début de la partie, les joueurs déterminent les pouvoirs de leurs psykers en prenant des cartes dans les paquets appropriés. Un psyker garde ses pouvoirs pendant toute la partie. Il peut, en principe, utiliser chacun de ses pouvoirs une fois au cours de chaque phase psy et en garder certains actifs lors des tours suivants, selon les circonstances.

 
NOMBRE DE POUVOIRS

Afin de représenter leurs différences de puissance, les pyskers sont classés en fonction de leurs niveaux de maîtrise. Plus ce niveau est élevé, meilleur est le psyker. Un psyker mineur de l'Adeptus aura un niveau de 1 tandis qu'un magus genestealer ou un inquisiteur peuvent avoir des niveaux de 3 ou 4.

Au début de la partie, chaque psyker reçoit un pouvoir psy par niveau de maîtrise, un psyker de niveau 1 reçoit un pouvoir, deux pouvoirs pour un niveau 2, etc. Tout ceci est résumé sur le tableau ci-dessous.

Niveau

Psyker

Nombre de pouvoir
1

Psyker

1
2

Champion Psyker

2
3

Maître Psyker

3
4

Seigneur Psyker

4
DISTRIBUTION DES POUVOIRS PSYCHIQUES

Avant que les armées ne soient déployées, des cartes sont distribuées à tous les psykers des deux camps. Les cartes de pouvoirs psychiques sont divisées en paquets distincts, appelés disciplines, représentant les différentes techniques pour canaliser l'énergie du Warp. Chaque discipline est utilisée par un type différent de psyker tels biazrboyz orks, des Archontes eldars ou des archivistes Space marines. Les cartes de pouvoirs psychiques données à un psyker représentent ses aptitudes pour toute la durée de la bataille. Ces cartes sont généralement conservées pendant toute la partie et ne peuvent souvent être utilisées qu'une fois par tour.

Les cartes de pouvoir représentent de puissantes aptitudes psychiques, si puissantes que les psykers n'osent les utiliser qu'en temps de guerre. Ces cartes ne représentent pas la somme totale des connaissances du psyker : il maîtrise quantité de pouvoirs moindres. Toutefois ses capacités les plus puissantes pour la durée de la partie. Les règles pour la distribution des cartes varient légèrement en fonction de type de psykers. La méthode de base est fort bien illustrée par les bizarboyz. Un bizarboy ork ne peut utiliser que des pouvoirs de bizarboy, le joueur peut donc battre les huit cartes du paquet et en tirer une par niveau de maîtrise.

Une fois les cartes distribuées, le joueur peut les regarder. Vous avez la possibilité de remettre une, plusieurs ou toutes les cartes pour en tirer d'autres au hasard, mais seulement une fois. En effet, certaines des cartes sont de peu d'utilité si elles sont utilisées seules.

Exemple de distribution : Un bizarboy ork (de niveau de maîtrise 2), reçoit deux cartes de pouvoir psychique, Coup d'boule et Waaagh ! Ces pouvoirs n'affectant que les psykers et ne permettant aucune attaques psychiques directes sur les autres troupes, le joueur ork decide de défausser Coup d'Boule en faveur d'un autre pouvoir, tiré lui aussi au hasard. Cette fois, il tire Kass'Tête, pouvoir fort utile contre les véhicules et les escouades.

Une fois les cartes de pouvoirs distribuées, le joueur doit les garder secrètes jusqu'à ce qu'il les utilise. Placez-les alors sur la table en attendant la première phase psy.

 
PRIORITE DE DISTRIBUTION

Certains psykers peuvent tirer des cartes dans d'autres paquets que le leur, il est donc important de distribuer les cartes dans un ordre bien défini. Chaque psyker a une discipline (paquet de carte) à laquelle il se réfère comme sa discipline primaire et certains ont une ou plusieurs disciplines secondaires. Ceci est détaillé ci-dessous. Les psykers doivent toujours prendre un moins une carte de leur discipline primaire.

Distribuer tout d'abord toutes les cartes de discipline primaire, en commençant par le psyker ayant le plus fort niveau de maîtrise, jetez 1D6 pour voir celui qui sera servi en premier.

Notez qu'il est tout à fait possible que certains psykers n'aient guère le choix des pouvoirs qu'ils obtiennent, il peut même arriver que certains psykers n'obtiennent pas de pouvoir du tout ! Si vous jouer de grandes parties avec de nombreux psykers, vous pouvez, pour éviter cela, combiner deux jeux de cartes de Dark Millenium.

Mettez à part les pouvoirs déjà donnés à chaque psyker pour éviter la confusion. Ceci est important car un psyket ne pourra pas utiliser une pouvoir tiré par un autre, même si tous les deux suivent la même discipline.

 
DISCIPLINES DES PSYKERS
Archivistes Space Marines
Discipline Principale : Pouvoirs Archivistes
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Inquisition et Adeptus
Inquisiteurs et Chevaliers Gris
Discipline Principale : Pouvoirs Inquisition
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Archivistes et Adeptus
Psykers prime de l'Adeptus Astra Telepathica
Discipline Principale : Pouvoirs Adeptus
Disciplines Secondaires : Aucune
Ancêtre Vivants Squats
Discipline Principale : Pouvoirs Squats
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adeptus
Bizarboyz Orks
Discipline Principale : Pouvoirs Orks
Disciplines Secondaires : Aucune
Archontes et Prophète Eldars
Discipline Principale : Pouvoirs Eldars
Disciplines Secondaires : Aucune
Certains pouvoirs eldars portent l'inscription "Prophètes eldars uniquement". Ces pouvoirs peuvent être utilisés par un Prophète, mais pas par un Archonte. Si un Archonte reçoit un pouvoir de Prophète, il doit le défausser et en tirer un autre.
Magus du Chaos
Discipline Principale : Pouvoirs de Slaanesh, ou de Tzeentch ou de Nurgle
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adeptus
Chaque magus du Chaos reçoit ses pouvoirs du dieu du Chaos qu'il vénère. Aucun magus du Chaos ne peut avoir de pouvoirs de deux dieux différents.
Démons
Discipline Principale : Pouvoirs de Slaanesh, ou de Tzeentch ou de Nurgle
Disciplines Secondaires : aucune
Les démons reçoivent des pouvoirs du dieu qu'ils vénèrent et ne peuvent jamais avoir de pouvoirs de dieux différents.
Princes Tyranides et Patriarche Genestealers
Discipline Principale : Pouvoirs Tyranides
Disciplines Secondaires : aucune
Magus Genestealer
Discipline Principale : Pouvoirs Tyranides
Disciplines Secondaires : Pouvoirs Adeptus
 
LA PHASE PSYCHIQUE

A la fin du tour de chaque joueur, il y a une phase psy permettant aux psykers d'utiliser leurs pouvoirs. Comme lors de la phase corps à corps, les deux joueurs peuvent agir dans la pahse psy et tenter d'utiliser leurs pouvoirs.

Au cours de la phase psy, suivez la séquence suivante :

1. Détermination des flux du Warp

2. Distribution des cartes Warp

3. Utilisation des pouvoirs psy

 
Se faire un jeu de cartes Warp (par le scribe Patatovitch)

Pour ceux qui ne disposent pas du jeu de cartes Warp de Dark Millenium, rien n'est plus simple d'en fabriquer un. Il suffit de prendre une poignée de fiches Bristol et de découper 36 rectangles de la même taille et de noter "FORCE", "ANNULATION", "REBOND", etc sur l'une de leur face. En plus de ces mentions, notez seulement les cartes "à garder en main" (cf image ci-dessous). L'autre face peut rester vierge.

Je me suis personnellement fabriquer à la main un jeu de carte Warp "de voyage" au format 3 x4.5 cm qui fonctionnne très bien.

Les gens riches et dotés d'une bonne imprimante peuvent tenter d'utiliserde faire des cartes recto-verso à l'aide des images de cette page. Les dimensions normale d'une carte sont : 9.2 x6 cm. Rien n'importe de les respecter scrupuleusement. Il doit cependant être impossible de deviner la face du carte en voyant son verso. C'est la seule exigence.

Un jeu carte Warp se compose de :

- 22 cartes Force
- 8 cartes Annulation
- 6 cartes en un seul exemplaire : Attaque démoniaque, Rebond, Force ultime, Duel psychique, Drain d'énergie et Destruction de pouvoir.
 

Notez aussi que d'autres jeu Games Workshop peuvent donner l'équivalent d'un jeu de cartes Warp. C'est le cas des suppléments pour la magie des versions V4 et V5 de Warhammer Fantasy Battle.

RESUME

Au début de la phase psy, chaque joueur se voir attribuer un certain nombre de cartes Warp. Elles représentent l'énergie du Warp absorbée par le psyker qui lui fournira la puissance nécessaire pour utiliser ses pouvoirs ou pour annuler ceux de l'ennemi. Contrer les attaques psychiques ennemies est l'un des rôles les plus important d'un psyker car l'effet d'un seul pouvoir peut mettre à mal une unité entière !

Les fluctuations du Warp sont incessantes, c'est pourquoi les cartes ne peuvent pas être conservées d'un tour sur l'autre et doivent être défaussées si elles ne sont pas utilisées à la fin de la phase psy. Les psykers doivent donc utilser leurs pouvoirs aussitôt qu'ils en ont l'opportunité, bénéficiant ainsi de l'énergie du Warp qu'ils ont pu absorber.

Chacun des camps ne peut utiliser qu'un seul pouvoir à la fois, à tour de rôle, jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait plus de pouvoirs et/ou de cartes Warp à utiliser. Le joueur dont c'est le tour entame les hostilités. Il peut choisir un de ses psykers et le pouvoirs désiré en jouant la carte du pouvoir psy et les cartes Forces nécessaires.

Un pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par phase psy mais un psyker peut utiliser autant de pouvoirs qu'il désire par tour, à condition bien sûr qu'il possède les cartes Force requises. Lorsqu'un pouvoir est utilisé, l'adversaire peut utiliser une Annulation ou une autre carte spéciale permettant de contrer l'attaque psy. Certaines cartes Warp spéciale permettant de contrer l'attaque psy. Certaines cartes Warp spéciales ont des effets inhabituels et son utilisées d'une manière un peu particulière, ceci est expliqué plus loin.

 
1. DETERMINATION DES FLUX DU WARP

Les flux du Warp déterminent l'influence que peut avoir l'activité psychique sur le déroulement de la partie, plus ces flux sont importants, moins les pouvoirs psychiques seront prépondérants. Lorsque les flux du Warp sont forts, les psykers sont en mesure de prélever une plus grande quantité d'énergie, mais cela permet également à l'ennemi de se défendre avec la même puissance, ainsi beaucoup de pouvoirs risquent d'être utilisés mais sans grand succès.

Plus les flux du Warp sont faibles et plus il est difficile d'utiliser des pouvoirs (particulièrement les plus puissants d'entre eux) mais plus ceux-ci seront difficiles à contrer. Les flux du Warp sont toujours exprimés en D6, par exemple : 1D6, 2D6, 3D6, etc. Le nombre de cartes Warp que les psykers pourront obtenir sera déterminé par les dés. Le niveau normal pour les flux du Warp est de 2D6, mais par un accord mutuel, les joueurs peuvent augmenter ou diminuer ce nombre en fonction du type de partie désiré, c'est à dire axée ou non sur les pouvoirs psy. Au début, nous conseillons aux joueurs de s'en tenir aux

2D6 jusqu'à ce qu'ils soient parfaitement familiarisés avec les règles psy. Normalement, les flux du Warp n'augmentent pas au cours de la partie, sauf dans des circonstances inhabituelles (ouvertures incontrôlée de partes dans le Warp, etc. ), ils peuvent toutefois chuter en cours de jeu pour diverses raisons.

Quel que soit le niveau des flux décidé par les joueurs avant la partie, ceux-ci ne doivent jamais dépasser 1D6 par psyker engagé dans la bataille. Ne comptez pas les psyker tués, démoralisés, ayant quitté la table ou incapables de se servie de leurs pouvoirs pour une raison ou pour une autre.

Cela signifie que s'il n'y a que deux psykers actif, les flux maximum seront de 2D6. Évidement s'il n'y a qu'un pysker, ce maximum passera à 1D6. De cette façon, l'efficacité maximale d'un psyker ne sera jamais assez importante pour déséquilibrer la partie jusqu'à la rendre injouable.

 
2. DISTRIBUTION DES CARTES WARP

Dès le début de chaque phase psychique, déterminez l'importance des flux du Warp en lançant le nombre de dés convenu avant la bataille. Additionnez-en les résultats pour déterminer le nombre de cartes Warp à distribuer entre les deux camps. Distribuez ces cartes en commençant par le joueur dont c'est le tour. Il est important de noter que vous ne devez pas battre les cartes entre chaque distribution mais uniquement lorsque le paquet est terminé.

Chaque joueur possède à présent deux mains de cartes : ses cartes de pouvoirs et des cartes Warp. Contrairement aux cartes de pouvoirs, qui sont attribuées à des figurines de psykers en particulier, les cartes Warp représentent l'énergie utilisée par l'ensemble des psykers d'un même camp.

Le nombre et le type des cartes Warp varient d'un tour sur l'autre en fonction de la force des flux du Warp et de la chance lors de la distribution. Les cartes sont de deux sortes : les simples cartes Force, nécessaires pour activer les pouvoirs psy et les cartes spéciales qui ont des propriétés spécifiques. La carte spéciale la plus commune est Annulation, qui permet de contrer les pouvoirs psychiques de l'ennemi.

Toutes les cartes Warp non utilisées à la fin de la phase psy doivent être défaussées, sauf celles où apparaît la mention "A garder en main".

 
3. UTILISATION DES POUVOIRS

Une fois que les deux joueurs ont reçu leurs cartes Warp, les psykers peuvent utiliser leurs pouvoirs. Procédez comme suit :

Le joueur dont c'est le tour désigne l'un de ses psyker ne peut utiliser que ses pouvoirs propres, il n'a pas accès aux pouvoirs des autres psykers de son camp. C'est pourquoi, si vous avez plusieurs psykers, vous aurez intérêt à séparer leurs cartes de pouvoir en piles distinctes.

Pour utiliser un pouvoir, un psyker choisit la carte de ce pouvoir psy et la place sur la table, face visible, avec assez de cartes Force pour la rendre effective. Chaque pouvoir nécessite au moins une carte Force pour être activé, d'autres en réclament beaucoup plus. Le nombre de cartes Force requis pour activer un pouvoir est noté sur la carte de ce pouvoir.

Une fois les cartes Force jouées, le pouvoir est automatiquement activé, à moins d'une annulation par le joueur adverse. Les moyens d'annuler un pouvoir seront abordés plus tard. Si le pouvoir n'est pas annulé, déterminez et appliquez les effets décrits sur la carte.

Une fois qu'un pouvoir a été employé, toutes les cartes Force utilisées sont défaussées. Les pouvoirs psy utilisés sont placés face cachée devant le joueur et ne peuvent plus être utilisés avant la phase psy suivante. Notez que si les effets d'un pouvoir durent plusieurs tours, la carte est laissée face visible, de façon à signaler qu'elle reste active. Un pouvoir ne peut pas être réutilisé s'il est actif.

C'est à présent au tour de l'autre camp de jouer : répétez la même opération. Jouer à tour de rôle, jusqu'à ce que les deux joueurs n'aient plus de pouvoirs à utiliser. La phase peut également être interrompue par la carte Warp spéciale Drain d'Énergie, voir ci-dessous.

 
CARTES WARP SPECIALES

Les cartes Warp spéciales représentent de puissants catalyseurs du Warp, qui peuvent soit annuler un pouvoir, soit agir eux-mêmes comme des pouvoirs. Une fois jouées, ces cartes sont replacées dans le paquet de cartes Warp.

Certaines cartes Warp spéciales peuvent être conservées par le joueur, afin qu'il puisse les utiliser lorsqu'il le désire. Ces dernières sont également défaussées après défaussées après utilisation.

ANNULATION

Cette carte peut être utilisée aussitôt qu'un pouvoir psy est utilisé par un psyker ennemi afin de le rendre inopérant. Si cous obtenez 4+ sur 1D6, le pouvoir est annulé : il ne produit aucun effet et les cartes Force utilisées pour le lancer sont défaussées. Si une carte Annulation écoue à neutraliser un pouvoir, le même joueur peut alors en rejouer une autre s'il lui en reste. Un joueur peut tenter d'annuler un pouvoir psy de cette façon plusieurs fois.

La première tentative d'annulation contre un pouvoir en particulier doit être tentée par votre psyker qui possède le niveau de maîtrise le plus élevé. En cas d'échec, une nouvelle tentative doit être par le psyker ayant le niveau le plus élevé parmi ceux qui restent. Si tous vos psykers ont échoué, vous pouvez utiliser d'autres cartes Annulation, mais le résultat nécessaire sera 5+ au lieur de 4+.

Lorsqu'un psyker tente d'annuler un pouvoir utilisé par un psyker ennemi d'un niveau inférieur au sien, il reçoit un bonus de +1. Il réussira donc à annuler le pouvoir utilisé sur un résultat de 3+ sur 1D6.

Lorsqu'un pysker tente d'annuler un pouvoir utilisé par un psyker d'un niveau supérieur au sien, il reçoit un malus de -1. Il ne réussira donc à annuler le pouvoir ennemi que sur un résulta de 5+ sur 1D6.

Une carte annulation peut également être jouée à la place d'un pouvoir dans le but d'annuler un pouvoir actif, lancé lors d'un tour précédent. Dans ce cas, un psyker ne peut tenter de l'annuler qu'une seulle fois par phase psy. L'annulation réussira sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Notez également qu'une Annulation ne peut être utilisée que contre un pouvoir, jamais contre une autre carte Warp. Vous ne pouvez pas, par exemple annuler une carte Annulation.

Les cartes Annulation conservées à la fin de la phase psy sont défaussées, ainsi que toutes les autres cartes Warp et les cartes Forces utilisées durant la phase psy.

DESTRUCTION DE POUVOIR

Vous pouvez garder cette carte jusqu'à ce que vous décidiez de l'utiliser. Si un pouvoir psyu est utilisé contre un de vos psykers ou une figurine dans un rayon de 15cm d'un de vos psykers, cette carte peut être jouée immédiatement afin de l'empêcher d'opérer (vous pouvez également garder la carte en main en attendant un moment plus propice pour l'utiliser). Le pouvoir est instantanément et automatiquement annulé.

En plus, jetez secrètement 1D6 et ajoutez +1 pour chaque carte Force que vous êtes prêt à sacrifier. Le psyker adverse fait de même et les deux joueurs révèlent leurs résultats. Si le total du psyker ennemi est supérieur ou égal au votre, le pouvoir psy retourne dans sa main. Par contre, si votre résultat est le plus élevé, la carte du pouvoir est défaussée et ne peut plus être utilisée pour le reste de la partie.

DRAIN D'ENERGIE

Cette carte peut être jouée à n'importe quel moment d'une phase psy à la place d'un pouvoir.

Toute l'énergie volatile du Warp qui flotte au-dessus du champ de bataille est instantanément drainée dans la terre par l'intermédiaire de votre psyker. Le flux est absorbé et tous les pouvoirs en activité sont neutralisés. Toutes les cartes Warp, y compris celle qu'il est possible de conserver sont défaussées, ainsi que les cartes Force éventuellement emmagasinées dans les armes de force.

REBOND

Vous pouvez si vous le désirez conserver cette carte. Rebond peut être joué si un pouvoir est utilisé contre un de vos psykers ou tout autre figurine dans un rayon de 15cm d'un de vos psykers. Le pouvoir est automatiquement repoussé de 4D6x2.5cm directement vers le psyker qui l'a utilisé. Le pouvoir réfléchi traverse les éléments de terrain mais affecte la première figurine qu'il rencontre. Rebond peut être utilisé contre les pouvoirs utilisant des gabarits mobiles, comme Vague de Mort ork ou le Destructeur eldar s'ils sont à portée.

ATTAQUE DEMONIAQUE

Vous pouvez utiliser cette carte lorsqu'un psyker ennemi utilise un pouvoir. A la suite d'une terrible malchance, les manipulation du Warp du psyker ennemi ouvrent une brèche entre le Warp et la réalité. Une entité démoniaque tente alors de se saisir de votre ennemi pour l'entraîner dans le Warp. Le pouvoir psychique est automatiquement annulé (à moins qu'il ne soit joué en utilisant avec la carte Force Ultime, voir par la suite) et le psyker ennemi doit jeter 1D6 :

D6 Résultat
4-6 Le psyker repousse le démon et reste dans la bataille.
1-3 Le psyker est attiré dans le Warp et tué.

Le psyker ajoute son niveau à son résultat et déduit le nombre de carte Force jouées avec le pouvoir qu'il a tenté d'utiliser.

Dans les escouades possédant des pouvoirs psychiques, une seule figurine est affectée. Grâce à leur résistance exceptionnelle, Attaque Démoniaque n'affecte les Chevaliers Gris et les bizarboyz que sur un résultat de 6 sur 1D6.

DUEL PSYCHIQUE

Vous pouvez jouer cette carte pour affronter un psyker ennemi dans un duel de volonté. Les deux joueurs lancent 1D6 chacun et ajoutent leur niveau de maîtrise au résultat. Le joueur obtenant le total le plus élevé remporte le duel et acquiert un des pouvoirs de son ennemi, en l'arrachant à son esprit. Le vainqueur peut donc tirer au hasard une carte de la main de son adversaire et la défausser pour le reste de la partie. En cas d'égalité, le duel est considéré comme nul et n'affecte aucun des deux psykers.

FORCE ULTIME

Le psyker tisse un puissant vortex d'énergie du Warop qu'il précipite de toutes ses forces sur ses ennemis. Vous pouvez utiliser cette carte en tant que carte Force pour activer un pouvoir, elle compte comme trois cartes Force à elle seule. Le pouvoir choisi est lancé avec une telle énergie qu'il ne peut pas être annulé, renvoyé ni détruit pendant le tour durant lequel il est lancé. Si le pouvoir reste en jeu, il peut être annulé normalement au cours des tours suivants.

PERTE DE PSYKERS

Si un camp n'a pas psyker, il reçoit tout de mêm des cartes Warp. Il peut renter d'utiliser la carte Annulation pour neutraliser une attaque psychique (avec un résultat de 5+ nécessaire pour réussir), mais il ne peut pas utiliser les cartes Force. De même, Drain d'Énergie, Destruction de Pouvoir, Duel Psychique et Rebond ne peuvent pas être utilisés.

Cela signifie qu'un camp sans psyker peut tout de même neutraliser certaines des attaques psychiques de l'adversaire, représentant la résistance naturelle de la victime ou le fait que les pouvoirs ne sont pas efficaces à 100%. Un camp sans psyker n'est donc pas complètement sans ressources, bien qu'il ne soit pas dans une position très enviable.