DESCRIPTION DES POUVOIRS PSY

DARK MILLENIUM p2

Wh40k V2

Les effets de chaque pouvoir psychique sont décrits sur sa carte et, dans la plupart des cas, cette description fournit assez d'informations pour résoudre les effets du pouvoir sans problème. Cependant, la quantité de cartes de pouvoirs psychique de Warhammer 40,000 peut générer des situation confuses ou apparemment contradictoires. Ceci est généralement dû au fait que la place disponible sur les cartes pour les explications est limitée. Pour vous aider, nous avons rédigé un guide visant à résoudre les effets des pouvoirs psychiques.

Interprétation Fantaisistes et Situations Contradictoires

Avec un aussi grand nombre de pouvoirs psychiques différents et d'éléments de jeu destinés aux psykers, il y aura inévitablement des situations où les règles sembleront confuses ou contradictoires.

Par exemple, une figurine protégée par le pouvoir d'archiviste Bouclier Psychique reçoit une sauvegarde non modifiée de 3+ pour chaque blessure reçue. Que se passe-t-il si elle est affectée par le pouvoir eldar Fatalité qui double les blessures infligées à une figurine ? A-t-elle droit à une svg. Contre chaque blessure et compte-t-elle ensuite deux blessures avant de tenter un svg. Contre chacune d'entre elles ?

Bien que nous ayons fait de notre mieux pour rendre les choses claires et concises, les limitations d'espace nous ont empêchés de couvrir toutes les situations. (Dans ce cas particulier, effectuez une sauvegarde contre chaque blessure et compter deux blessures par sauvegarde ratée comme expliqué ci-dessous).

Si vous êtes confonrté à une situation similaire, relisez la description du pouvoir ou de l'équipement car i lest facile, dans l'excitation des combats, de mal interpréter certaines choses. Si cela ne résout pas votre problème, lisez les commentaires sur les pouvoirs psychiques. Si la question n'est toujours pas résolue, discutez-en avec votre adversaire et tachez de vous entendre sur une solution.

Si vous ne parvenez pas à vous entendre, lancez 1D6 pour déterminer qui a raison et continuez à jouer. Après la partie, quand les passions se sont un peu refroidies, discutez du problème et adoptez une règle "maison" à laquelle vous pourrez vous référer par la suite. Notez ces règles sur papier et assurez-vous de les annoncer à vos nouveaux adversaires car leurs règles "maison" sont peut-être différentes des vôtres.

GENERALITES

Les points suivants s'appliquent à tous les pouvoirs psychiques.

Attaques Psychiques similaires aux Tirs

Un certain nombre de pouvoirs psy fonctionnent un peu comme un tir de bolter, si ce n'est que le projectile est une décharge ou une explosion psychique et que le "tir" est effectué durant la phase psychique. Ces attaques peuvent être réalisées dans n'importe quelle direction à partir du psyker - en fait les pouvoirs psychiques ne sont pas limités par les arcs de tirs normaux. Ces attaques n'utilisent pas la règle Choix d'une Cible (page 29 du livre de règles), même si elles sont utilisées par des escouades de Chevaliers Gris ou de démons.

Il existe deux types d'attaques psychiques assimilables aux tirs : celles qui frappent la première figurine sur leur chemin et celles qui affectent une ligne et peuvent potentiellement frapper successivement plusieurs cibles.

"Frappe la première figurine sur son chemin"

Ceci indique que l'attaque psychique évolue en ligne droite vers l'avant comme un tir de pistolet et touche la première figurine rencontrée. Une ligne de vue dégagée doit pouvoir être tracée entre le psyker et sa cible pour que ces pouvoirs fonctionnement (voir page 26 du livre de règles de Warhammer 40,000 Ligne de Vue). Il est tout à fait possible de diriger ces attaques sur des personnages se trouvant dans des escouades de soldats ordinaires en formation. Les règles précisent que ces personnages sont normalement impossibles à désigner comme cibles. Cependant, il est plus facile pour des psykers d'identifier des héros spécifiques ou des psykers ennemis car ils ont des capacités, comment dire… psychiques.

Bien sûr, il ne doit rien y avoir dans le tracé de l'attaque qui puisse la bloquer, comme un bâtiment, une colline ou un bois. Les rochers, les haies et les murs ne dépassant pas la taille de la cible ne bloquent pas un pouvoir psychique. Si un pouvoir de ce type est dirigé contre un véhicule, faites un jet de dé pour déterminer la zone touchée comme pour un tir normal.

Si une autre figurine se trouve sur le chemin de l'attaque, c'est elle qui sera frappée au lieu de la cible prévue (les personnages peuvent donc se réfugier derrière leurs troupes). Par exemple, dans le pouvoir ork Kass'Tête, un éclair d'énergie psychique jaillit de la tête du bizarboy et frappe la première figurine rencontrée. S'il est dirigé contre un héros Space Marine mais qu'un gretchin se trouve sur son chemin, c'est ce dernier qui subit les effets du pouvoir et non le marine.

Souvenez-vous qu'à moins que la carte de pouvoir ne spécifie le contraire, il n'est pas nécessaire d'avoir un chemin dégagé jusqu'à la cible.

"Trace une ligne droite"

Ceci indique que l'attaque affecte tout ce qui se trouve le long d'une ligne dont la longueur est indiquée sur la carte du pouvoir (portée). En général, les pouvoirs de ce type ne sont pas bloqués par les terrains ou les figurines et infligent des dommages à tout ce qu'ils traversent. Ceux qui peuvent être bloqués sont indiqués sur leurs cartes. Un véhicule atteint par ce type d'attaque subit une touche automatique sur la première zone touchée. Si la ligne traverse plusieurs zones du véhicule, elles seront touchées sur un résultat de 4+ sur 1D6. La largeur de la ligne est généralement d'1cm. Utiliser un mètre à ruban d'une largeur supérieure est une tricherie !

Variante de ce type d'attaque, les pouvoirs qui permettent au psyker de placer un gabarit au contact de son socle et de la diriger dans la direction de son choix, comme par exemple la Vague de Mort ork. Ces pouvoirs fonctionnent de la façon précédemment décrite, excepté qu'ils restent sur la table et continuent de se déplacer durant les phases psy suivantes. Les gabarit doivent être distribuées, mais avant que les nouveaux pouvoirs ne soient utilisés. Une fois qu'ils ont quitté la table ou ont été bloqués par un obstacle, les gabarits sont annulés. Notez que ces gabarits affectent toutes les figurines, amies ou ennemies !

Autres attaques psychiques

Certains pouvoirs autorisent le psyker à placer un gabarit à l'intérieur d'un certain rayon. Ces attaques ne nécessitent pas de ligne de vue et ne peuvent pas être bloquées. Le gabarit peut être placé librement par le joueur, il n'est pas forcé de désigner une figurine comme en étant le centre, comme c'est le cas pour les armes avec gabarit d'aire d'effet.

Les figurines se trouvant sous le gabarit sont automatiquement touchées, à moins que la carte de pouvoir ne précise le contraire. Les pouvoirs psychiques ne fonctionnent pas comme des tirs ordinaires et peuvent être dirigés contre une figurine ou une escouade se trouvant dans la portée indiquée sur la carte. La plupart des pouvoirs de ce type précisent qu'ils peuvent être dirigés sur une figurine ou une escouade à portée. Cependant, certains pouvoirs ne peuvent être dirigés que contre des figurines individuelles et d'autres uniquement contre des escouades. Les définitions des figurines individuelles et des escouades sont données ci-dessous.

Figurines Individuelle : Si le pouvoir psychique spécifie que la cible est une figurine individuelle, le pouvoir peut être utilisé contre toute figurine se trouvant dans la portée indiquée sur la carte du pouvoir. Les pouvoirs psy qui spécifient qu'une figurine isolée doit être choisie pour cible peuvent être utilisés contre une figurine, qu'elle fasse ou non partie d'une escouade ou qu'elle soit proche, ou non, d'une escouade. Évidement, ces pouvoirs sont très utiles pour viser des héros ou psykers ennemis. Généralement, la figurine choisie pour cible ne peut pas être un véhicule entier mais ce peut être une zone, comme une chenille, une arme ou un membre d'équipage.

Escouade : Certains pouvoirs psychiques précisent qu'ils ne peuvent être utilisés que contre une escouade au lieu d'une figurine spécifique de l'escouade. Ceci signifie que si la cible est une escouade conduite par un héros, il ne sera pas possible de choisir ce héros comme cible spécifique. Si le pouvoir psychique inflige des dommages à l'escouade, ils sont attribués au hasard, comme pour un tir ordinaire. Bien que les cartes de pouvoirs donnent toujours le mot "escouade", tout ce qui suit est considéré comme une cible normale et licite pour les pouvoirs de ce type.

1. Une escouade

2. Un personnage ou une grande créature isolée qui n'est pas à distance de formation avec une escouade.

3. Un groupe de personnages ou de grandes créatures se déplaçant ensemble en escouade, auquel les dommages sont aléatoirement répartis entre les figurines. Attribuez un numéro à chaque figurine et lancez un dé pour déterminer lesquelles sont touchées.

4. Les armes d'appui individuelles, équipages compris

5. Les véhicules, y compris leurs passagers et équipages.

Ainsi par exemple, si un psyker est confronté à une bande de gretchin, une bande d'ork menés par un boss, un big boss ork seul et un chariot de guerre, toutes ces cibles sont éligibles. Dans le cas de la bande d'orks menée par un boss, les pertes seront aléatoirement réparties. Dans le cas du big boss seul et du chariot de guerre, ils peuvent tous deux être pris pour cible, bien qu'on ne puisse pas, à proprement parler, les appeler escouades - le chariot de guerre est difficile à rater et le big boss peut être pris pour cible car il est isolé.

Portée

La portée d'un pouvoir est mesuré à partie du socle du psyker jusqu'au socle de la plus proche figurine faisant partie de la cible (si la cible est une escouade) ou jusqu'au socle de la figurine elle-même (si la cible est une figurine isolée). Dans le cas de pouvoirs utilisés sur une escouade, le pouvoir affecte l'escouade si une figurine au moins se trouve à portée.

Les pouvoirs qui utilisent un gabarit peuvent être placés de sorte à ce que le centre du gabarit soit au maximum de la portée donnée, mesurée à partir du socle de la figurine du psyker.

Certaines escouades (de démon ou de Chevaliers Gris par exemple) peuvent utiliser des pouvoirs psychiques. Leurs portées doivent être mesurées à partir du membre de l'escouade qui a été désigné pour utiliser le pouvoir.

Jets de Sauvegarde d'Armure

Les jets de sauvegarde d'armure s'appliquent contre tous les pouvoirs psychiques qui infligent des blessures, à moins que la carte de pouvoir ne précise le contraire. Si les jets de sauvegarde s'appliquent, ils sont modifiés par la Force de l'attaque psychique, comme dans une attaque normale.

Force de l'Attaque

3 ou moins
4
5
6
7
8
9 ou plus

Modif de Svg.

0
-1
-2
-3
-4
-5
-6

Les jets de sauvegarde soumis par des champs de force ne sont pas modifiés par la force de l'attaque psychique.

Jets sous les Caractéristiques

Certains pouvoirs ont des jets de sauvegarde qui se présentent sous forme de tests (jets de dés dont le résultat doit être inférieur à une caractéristique de la figurine ou de l'escouade affectée). La caractéristique utilisée est variable : Mouvement ou Initiative peuvent être utilisés pour éviter une attaque, Force pour sortir d'un piège, Endurance pour survivre à une décharge d'énergie psychique, etc. La plupart des jets doivent être effectués avec 1D6. Un résultat de 6 échoue toujours, quelle que soit la caractéristique utilisée pour le test.

Le nombre de dés lancés et la caractéristique sous laquelle ils doivent l'être sont spécifiés sur la carte. Celle-ci indique aussi s'il faut obtenir un résultat strictement inférieur ou inférieur ou égal à la caractéristique. Il est primordial de lire attentivement la carte pour déterminer quel cas s'applique, car 1 point de différence décide souvent de la vie ou de la mort d'une figurine !

Si un pouvoir psychique affecte une escouade entière, faites un seul jet de dé pour l'escouade en utilisant la caractéristique des soldats. Les personnages qui accompagnent l'escouade dont un jet de dé séparé en utilisant leur propre caractéristique.

Plusieurs pouvoirs nécessitent des tests de Cd pour déterminer s'ils fonctionnent. Rappelez-vous que ces pouvoirs affectent directement l'esprit de leur victime et que les jets dus à la présence de chapelains ou de bannières ne s'appliquent pas. De même, n'augmentez pas le Cd quand un personnage se trouve dans le rayon de formation d'une escouade ou quand le commandant d'armée se trouve dans un rayon de 30cm.

Tests de Moral

Toute escouade qui subit 25% de pertes en un tour doit effectuer un tes de moral, que ces pertes aient été subies en une seule phase ou accumulées durant le tour par des tirs, des corps à corps ou des attaques psy. N'oubliez pas qu'une escouade n'est tenue qu'à un seul test de moral dû aux pertes par tour, même si elle est touchée plusieurs fois d'affilée.

Certains pouvoirs provoquent des tests de moral ou d'autres tests de psychologie. Ils sont détaillés sur les cartes elles-mêmes et ci-dessous. Tous les modificateurs normaux s'appliquent. Une escouade peut avoir à faire des tests de moral additionnels à cause de ce genre d'attaque psy, même si elle a déjà effectué un test de moral plus tôt durant ce tour.

Si une escouade est démoralisée et fuit un corps à corps durant la phase psychique, les figurines ennemies peuvent l'attaquer durant son désengagement, comme expliqué dans les règles de combat en corps à corps.

Escouades Dispersées

Certaines cartes comme le pouvoir des squats Dôme de Force piègent des figurines et les immobilisent. D'autres, comme le pouvoir ork Chopp'ça ! et le pouvoir psychique eldar Tempête Surnaturelle prennent des figurines et les déplacent. Il est donc possible que des figurines soient séparées de leur escouade lorsque celle-ci est déplacée ou que ces figurines se retrouvent transportées à l'autre bout du champ de bataille.

Évidement, pour les personnages qui peuvent se déplacer individuellement, ceci n'est pas un problème, mais qu'en est-il des soldats ordinaires ou des champions qui doivent rester en formation ? Si une escouade est divisée par un pouvoir psy, alors les deux parties peuvent être traitées comme deux escouades distinctes, jusqu'à ce qu'elles soient libérées du pouvoir psychique qui les a séparées.

Une fois libérée, la plus petite partie de l'escouade doit tenter de rejoindre l'autre dès que possible. Elle ne peut déclarer aucune charge pendant qu'elle tente de rejoindre l'autre partie, elle ne cherchera pas à engager un ennemi fuyant en corps à corps et n'utilisera pas de mouvement de poursuite pour engager des figurines ennemies en corps à corps. La partie la plus importante de l'escouade, elle, continue de combattre normalement. Dès que les deux parties sont à distance de formation, elles reforment à nouveau une seule et même unité.

Pouvoirs restant Actifs

Les effets de certains pouvoirs psychiques perdurent pendant plusieurs tours : pour indiquer ceci, leur carte reste active. Une carte active doit être placée face visible à coté de la cible ou à coté du psyker de sorte à ce qu'elle puisse être vue. Dans certains cas, la carte elle-même sert de pion. D'autres cartes utilisent des pions ou des gabarits séparés. Si les joueurs préfèrent ne pas encombrer la surface de jeu avec les cartes, placez-les sur le bord de la table face visible.

Si le pouvoir a un effet qui s'applique durant chaque phase psychique suivante, appliquez les effets au début de chacune des phases à venir, après que les cartes Warp aient été distribuées mais avant que les pouvoirs psychiques ou les cartes Warp ne soient utilisés. Ceci s'applique principalement aux pouvoirs psychiques durables, comme le pouvoir de l'Inquisition Immolation ou le pouvoir psychique de bizarboy Vague de Mort qui nécessitent des jets de dés pour déterminer leurs effets durant les tours suivants.

Tant qu'une carte reste en jeu, elle ne peut pas être utilisée. La carte reste en jeu pour le reste de la bataille à moins qu'elle ne soit annulée ou que le psyker décide d'en interrompre les effets. La plupart des pouvoirs psychiques prennent également fin si le psyker est tué, mais certains, comme le pouvoir eldar Fatatlité demeurent actifs. Le psyker peut toujours décider d'interrompre un pouvoir psychique durant son tour lors de n'importe quelle phase psychique suivante (mais pas la phase psy durant laquelle le pouvoir a été joué). Au lieu de jouer un de ses pouvoirs, il décide de retirer un pouvoir déjà en jeu. La carte de pouvoir psychique est retirée de la table et placée avec les pouvoirs du psyker comme si elle avait été annulée. Cette carte de pouvoir ne pourra alors pas être utilisée avant la prochaine phase psychique.

Un certain nombre de pouvoirs ont un effet qui dure jusqu'au début de la phase psy suivante. Des exemples typiques sont le pouvoir eldar Destin de Guerre et le pouvoir d'archiviste Prescience. Bien que ces pouvoirs aient un effet continu, leur durée est limitée et se termine au tout début de la phase psychique suivante. De ce fait, ils ne sont pas sujets aux règles normales des pouvoirs restant actifs et peuvent être joués (avec les cartes Force appropriées) à chaque tour.

Les Pouvoirs Psychiques en Combat au Corps à Corps

Les psykers peuvent utiliser des pouvoirs durant les corps à corps sans aucune restriction. Certains, comme le pouvoir de Nurgle Aura de Déchéance, ne peuvent même être utilisés que contre des adversaires engagées en corps à corps avec le psyker. Il est possible que les pertes infligées par un psyker utilisant un pouvoir en corps à corps oblige une escouade à passer un test de moral après lui avoir infligé 25% de pertes.

VEHICULES

Les pouvoirs n'affectent les véhicules que s'ils leur infligent des touches avec une Force indiquée sur la carte ou si la carte elle-même contient des règles sur la façon dont elle agit contre les véhicules. Aucun autre pouvoir n'affecte les véhicules. Cette règle s'applique aussi aux pouvoirs bénéfiques, comme le pouvoir d'archiviste Influx de Force. Dans ce dernier cas, le pouvoir ne fonctionne pas sur les véhicules car rien n'est indiqué sur la carte à ce sujet. Cette règle est très importante. Si vous ne la respectez pas scrupuleusement, vous obtiendrez des choses pour le moins étranges, comme des Land Raiders se téléportant ou des Predators prescients !

Localisation des Touches sur les Véhicules

A moins qu'une attaque psychique ne soit du type "touche la première figurine sur son chemin", aucun jet de dé séparé pour la localisation des zones touchées n'est requis. Voir les notes ci-dessus pour les cas spéciaux de détermination des zones touchées pour chaque type d'attaque psy contre des véhicules.

Pénétration de Blindage

Un jet séparé de pénétration de blindage est requis pour chaque touche infligée sur un véhicule. Si ce jet est supérieur ou égal à la valeur de blindage de la zone touchée, effectuez un jet de dé pour les dommages sur le tableau approprié, exactement comme vous le feriez pour une arme normale.

Dans certains cas, le facteur de pénétration de blindage de l'attaque psychique est indiqué sur la carte de pouvoir, en fait certains pouvoirs pénètrent systématiquement le blindage et affectent un membre d'équipage. Cependant, à moins que la carte ne spécifie le contraire, les attaques ayant une caractéristique Force doivent toujours pénétrer le blindage ou toucher un membre d'équipage exposé pour infliger des dommages. Des telles attaques ont un facteur de pénétration de blindage déterminé de la même façon que les touches de corps à corps. Ceci signifie qu'une touche d'attaque psychique avec une Force a un facteur de pénétration égal à :

La Force de l'attaque + les dommages qu'elle inflige + 1D6 + 1 dé de bonus de pénétration déterminé selon le tableau suivant.

Force de l'Attaque Psychique

1-3
4-5
6-7
8-10

Dé de bonus de Pénétration

Aucun
+1D6
+1D12
+1D20

Par exemple, le pouvoir de l'Adeptus Arc Electrique inflige une touche de F6 infligeant 1D3 blessures. Il a donc une valeur de pénétration de blindage de 6 (Force de l'attaque) + 1D3 (dommages variables) + 1D6 (dé normal de pénétration) + 1D12 (bonus de pénétration).