LES POUVOIRS PSYCHIQUES

DARK MILLENIUM p3

Wh40k V2

Comme vous l'aurez compris si vous avez lu les pages précédentes, les pouvoirs psychiques se présentent sous la forme de cartes qui sont tirées alétoirementau début chaque partie par les psykers afin déterminer leurs facultés pour la bataille.

Si vous ne disposez pas de Dark Millenium, vous pouvez inscrire le nom des pouvoirs sur des petits morceaux de papier et les tirer au hasard ou bien lancez un D8 ou un D4 sur les tables ci-dessous en relançant si un pouvoir sort deux fois.

POUVOIRS DE L'ADEPTUS (D8)
1. Scan
2. Le Tueur Pourpre
3. Seuil
4. Malédiction de la Machine
5. Arc Electrique
6. Fournaise
7. Déplacement
8. Agression
POUVOIRS PSYCHIQUE D'ARCHIVISTES (D8)
1. Frappe Psychique
2. Force Mentale
3. La Salamandre
4. Téléportation
5. Bouclier Psychique
6. Accélération
7.Prescience
8. Influx de Force
POUVOIRS DE L'INQUISITION (D8)
1. Aura de Flammes
2. Duel Psy
3. Aura de Force
4. Châtiment
5. Vortex
6. Tempête de Haine
7.Destruction de Démon
8. Immolation
POUVOIRS RUNIQUES ELDARS (D8)
1. Destin de Guerre (Grand Prophète seulement)
2. Fatalité (Grand Prophète seulement)
3. Chance
4. Guerre Mentale (Grand Prophète seulement)
5. Exécuteur
6. Guide
7. Destructeur
8. Tempête Surnaturelle

POUVOIRS PSYCHIQUES DE BIZARBOYZ (D8)
1. Kass'Tête
2. Krunch !
3. Waaagh !
4. Coup d'Boule
5. Chopp'ça
6. Vague de Mort
7. Etau
8. Vomi Energétique
POUVOIRS PSYCHIQUES DE SLAANESH (D4)
1. Soumission
2. Pavane de Slaanesh
3. Rayon de Slaanesh
4. Malédiction Charnelle
POUVOIRS PSYCHIQUES DE TZEENTCH (D4)
1. Eclair du Changement
2. Tempête de Feu de Tzeentch
3. Feu Rose de Tzeentch
4. Bienfait de Tzeentch
POUVOIRS PSYCHIQUES DE NURGLE (D4)
1. Vent de Peste
2. Aura de Déchéance
3. Miasmes de Pestilence
4. Flot de Corruption
POUVOIRS PSYCHIQUES TYRANIDES (D4)
1. Regard Hypnotique
2. L'Horreur
3. Catalyseur
4. Hurlement Psychique
POUVOIRS PSYCHIQUES SQUATS (D4)
1. Forteresse Mentale
2. Dôme de Force
3. Marteau de Fureur
4. Domination

POUVOIRS DE L'ADEPTUS

Les pouvoirs de l'Adeptus représentent une vaste gamme de capacités psychiques relativement faciles à maîtriser. C'est pourquoi tant de différents psykers peuvent accéder à l'Adeptus Astra Telephatica comme discipline seconde. Cependant, la discipline Adeptus contient quelques unes des meilleures attaques et certains des pouvoirs les plus utiles du jeu, il est donc tout à fait intéressant de donner certains de ces pouvoirs aux psykers qui peuvent en disposer.

SCAN Force 1 Portée : 90cm

Le psyker ouvre son esprit pour sentir la présence de toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 90cm autour de lui. Toutes les figurines ennemies cachées dans l'aire d'effet de ce pouvoir sont automatiquement détectées (le psyker communique leurs positions à ses camardes). S'il y a des psykers ennemis à portée, le joueur peut examiner la main de cartes Warp de son adversaire. Il peut également examiner une carte de pouvoir psy tirée au hasard de la main de chaque psyker ennemi se trouvant à portée.

LE TUEUR POURPRE Force 1 Portée : 45cm

Une énergie pourpre se déverse des yeux, du nez et de la bouche du psyker, formant une masse informe autour d'une figurine située dans un rayon de 45cm, puis l'enveloppant et l'écrasant. La victime doit obtenir sur 1D6 un résultat inférieur à son Endurance. Si le test est raté, la figurine est tuée, quel que soit le nombre de Point de Vie qui lui reste. Aucun jet de sauvegarde n'est permis contre ce pouvoir. Le Tueur Pourpre peut être utilisé pour attaquer un membre d'équipage mais si le véhicule est clos, ce membre d'équipage peut lancer 2D6 et conserver le plus bas des deux pour son test sous l'Endurance.

SEUIL Force 1 Portée : 45cm

Le psyker ouvre un portail sur le Warp. Prenez les deux gabarits spéciaux Seuil et placez-les n'importe où dans un rayon de 45 cm du psyker. Les deux pions représentent les deux extrémités d'un tunnel passant à travers la réalité. Toute figurine se déplaçant sur un gabarit Seuil disparaît, réapparaissant instantanément par l'autre extrémité. Les figurines ne dépensent aucun mouvement pour être transportées entres les portes et peuvent charger ou courir à travers elles normalement seules les figurines assez petites pour passer par les portes peuvent les utiliser : aucun véhicule ne peut passer. Ce pouvoir reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que le psyker qui l'utilise soit tué. Placez cette carte avec les gabarits Seuil ou sur le bord de la table pour vous rappeler qu'elle est active.

Utilisé à bon escient, le Seuil peut être considérablement plus puissant que le Déplacement, bien que ses effets soient moins immédiats. Il faut être prudent dans l'utilisation de ce pouvoir car l'ennemi peut également s'en servir !

Les deux gabarits doivent être placés dans un rayon de 45cm du psyker, mais rien n'empêche le premier d'être placé à 45cm devant le psyker et le deuxième à 45cm derrière, formant ainsi un tunnel long de 90cm ! Il est possible de placer un gabarit de Seuil hors de la vue du psyker - à l'intérieur d'un bâtiment ou d'un bunker, par exemple, mais pas sur ou dans un élément mobile comme un véhicule.

Vous pouvez vous déplacer à travers le Seuil, mais vous ne pouvez utiliser de pouvoir psy à travers : la ligne de vue est bloquée. Il est possible d'entre ou de quitter un Seuil par n'importe quel coté du gabarit.

Gabarit du seuil : 2x (taille réelle : 45 x 38 mm)

MALEDICTION DE LA MACHINE Force 2 Portée : 60cm

Le psyker rassemble ses pouvoirs pour prononcer une malédiction sur les esprits des machines de ses ennemis. Placez le gabarit Malédiction de la Machine [gabarit de 5cm de rayon] n'importe où dans un rayon de 60cm du psyker. Toutes les figurines couvertes, même partiellement par le gabarit sont affectées. Toutes les armes à feu affectées sont incapables de tirer (y compris les pistolets utilisés en corps à corps) et les robots, les terminators, les dreadnoughts ou les véhicules sont incapables de se déplacer jusqu'à ce que la malédiction soit annulée. Si un objet sort de la zone d'effet, il fonctionne à nouveau. Les troupes peuvent tirer dans ou à travers la zone sans pénalité. Ce pouvoir reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que le psyker qui l'utilise soit tué. Placez cette carte près de la cible ou sur le bord de la table pour vous rappeler qu'elle est active.

Ce pouvoir n'affecte que les choses précisées sur la carte et n'affecte donc pas les armures énergétiques, champs de force, grenades, bioniques, scanners, réacteurs dorsaux, etc. Malédiction de la Machine immobilise les armes d'appui qui disposent de leurs propres unités énergétiques et plates-formes antigrav, tout comme les véhicules. Les dreadnoughts et autres véhicules dotés d'une CC sont affectés, ils seront donc automatiquement touchés, comme des véhicules normaux.

ARC ELECTRIQUE Force 3 Portée : 60cm

Avec un craquement terrifiant, un éclair brûlant jaillit jusqu'à 60cm des paumes du psyker et frappe la première figurine sur son chemin. La cible subit une touche de F6 causant 1D3 blessures. Si la première cible est tuée par l'éclair, le psyker peut diriger celui-ci vers une autre cible se trouvant dans un rayon de15cm de la première, infligeant à nouveau une touche de F6 causant 1D3 blessures. Si cette figurine est tuée, le psyker peut en frapper une autre se trouvant dans un rayon de 15cm et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 6 touches successives. Si le blindage d'un véhicule est pénétré par l'arc électrique, le psyker peut le faire frapper une autre figurine située dans un rayon de 15cm ou une autre zone du même véhicule, jusqu'à un maximum de 6 touches, comme spécifié précédemment.

FOURNAISE Force 2 Portée : 60cm

Un énorme pilier de feu jaillit du sol et engouffre tout dans ses flammes. Le joueur place le gabarit spécial de 5cm [de rayon] de Fournaise n'importe où sur la table dans un rayon de 60cm du psyker. Le gabarit représente la zone dévorée par les flammes. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de F4. Le gabarit peut être laissé en place sur la table, il bloque les lignes de vue et toute figurine le touchant subit une touche de F4. Un gabarit Fournaise laissé sur place dure jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que le pouvoir soit à nouveau utilisé.

DEPLACEMENT Force 2 Portée : 3D6x2.5cm

Ce pouvoir permet au psyker de transporter une escouade ou une figurine à travers le champ de bataille. Les troupes affectées sont enveloppées d'énergie et disparaissent, réapparaissant quelques secondes plus tard dans un nouvel endroit. Les troupes peuvent être déplacées sur 3D6x2.5cm en ignorant figurines, bâtiments, éléments de décor ou autres obstacles qui peuvent se dresser sur leur route. Les troupes peuvent être déplacées sur un toit, une cime rocheuse ou tout autre élévation. Ce pouvoir peut être utilisé pour amener les troupes au corps à corps, auquel cas elles combattent durant le prochain round de combat et sont considérées comme ayant chargé durant le premier round. Déplacement ne peut pas être utilisé pour déplacer des troupes ou des figurines ennemies.

Ce pouvoir peut être utilisé sur des troupes amies n'importe où sur le champ de bataille. Si vous placez des figurines sur un éperon rocheux ou autre position instable et que, par la suite, ces figurines tombent, elles sont considérées être effectivement tombées et subissent une blessure sur un résultat de 4+ sur 1D6, avec un jet de sauvegarde normal. Notez que ce pouvoir ne peut absolument pas être utilisé sur des véhicules.

AGRESSION Force 1 Portée : 60cm

Le psyker libère ses pouvoirs contre une figurine située dans un rayon de 60cm. La figurine située dans un rayon de 60cm. La figurine est soulevée et jetée comme par un géant invisible. Le joueur peut déplacer la figurine jusqu'à 15cm dans des combats de corps à corps, dans des gabarit d'aire d'effet ou du terrain dangereux (à condition que le terrain ne bloque pas le mouvement) et choisir son orientation. Les figurines en état d'alerte perdent ce statut lorsqu'elles sont affectées par cette carte. Ce pouvoir ne peut pas déplacer un véhicule mais un véhicule en mouvement affecté sera hors de contrôle durant sa prochaine phase mouvement sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Bien que se semblant pas particulièrement dangereux de prime abord, ce pouvoir est en fait très utile pour éjecter les figurines ennemies en corps à corps à découvert, ou dans des gabarit d'explosions ou d'effets psychiques. Il peut aussi être utilisé pour placer hors de vue des armes ennemies ne pouvant que tirer ou bouger, de sorte à ce qu'elles perdent leur prochain tour à se remettre en position de tir. Il peut être utilisé pour déplacer une figurine amie, mais si celle-ci se retrouve en corps à corps, aucun camp n'est considéré comme ayant chargé.

POUVOIRS PSYCHIQUE D'ARCHIVISTES

La majorité des pouvoirs d'archiviste se concentre sur l'amélioration et la protection de l'archiviste lui-même et des hommes à proximité. Ceci reflète sa vocation de moine guerrier et la façon dont il a appris à accomplir des exploits surhumains avec l'aide de l'énergie du Warp. Les archivistes ne sont jamais plus à aise qu'au cœur de la bataille où leurs capacités extraordinaires peuvent faire merveille. Même les démons majeurs ont toutes les raison de craindre les attentions d'un archiviste de haut niveau !

FRAPPE PSYCHIQUE Force 3 Portée : 60cm

Le psyker libère une attaque psychique dans un rayon de 60cm. Le joueur place le gabarit de Frappe Psychique de 5cm [de rayon] sur la table dans un rayon de 60cm de son archiviste/ Le gabarit représente la zone sur laquelle déferlent les vagues d'énergie psychique. Toute figurine couverte par le gabarit est touchée. Les figurines partiellement couvertes sont touchées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Si un véhicule est touché, un membre de l'équipage tiré au hasard est touché par le pouvoir. Les figurines touchées doivent réussir un test de Cd avec 2D6 et un malus de -2. Si le test est raté, la victime meurt immédiatement, quelque soit le nombre de ses PV. Les jets de sauvegarde ne s'appliquent pas.

FORCE MENTALE Force 2 Portée : 15cm

L'archiviste puise dans ses forces intérieures une énergie destinée à le protéger, ainsi que tous les ceux qui l'entourent, contre les attaques psychiques. Les attaques psychiques contre l'archiviste et les figurines situées dans un rayon de 15Dm sont automatiquement annulées à moins qu'elles ne réussissent un jet supérieur au niveau de maîtrise de l'archivistes sur 1D6. Force Mentale reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que l'archiviste soit tué. Placez cette carte avec l'archiviste ou face visible sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active.

LA SALAMANDRE Force 2 Portée : 5D6x2.5cm

L'archiviste s'inspire des terrifiantes légendes du chapitre pour créer une monstrueuse créature spectrale. La manifestation se jette en avant, sifflant, crachant et laissant un sillage de destruction sur son passage. Le joueur trace une ligne de 5D6x2.5cm à partir de l'archiviste. Toute figurine située sur le tracé subit une touche de F5 infligeant une blessure. Toute escouade subissant une perte ou plus du fait de ce pouvoir doit immédiatement effectuer un test de moral.

TELEPORTATION Force 1 Portée 4D6x2.5cm

L'archiviste commence à scintiller jusqu'à ne plus être qu'une lumière incandescente. Lorsque la lumière s'atténue, il a disparu. L'archiviste réapparaît à 4D6x2.5cm sous la forme d'une lueur éblouissante. La téléportation peut être utilisée pour amener l'archiviste au corps à corps, dans ce cas, ce dernier est considéré comme ayant chargé lors du premier tour.

Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il est autorisé à lancer le dé pour la distance avant de décider où il veut se déplacer. S'il se téléporte en combat corps à corps et que durant la phase mouvement suivante, des figurines ennemies le chargent pour l'engager en combat, l'archiviste et ses ennemis bénéficieront tous du bonus de combat du à la charge durant le premier round.

BOUCLIER PSYCHIQUE Force 1

L'archiviste conjure un bouclier psychique pour se protéger. Si par la suite, il subit une ou plusieurs blessures du fait de tirs ou de combats en corps à corps, le bouclier les absorbera sur un résultat de 3+ sur un D6 pour chaque blessure subie. S'il est attaqué par un pouvoir psychique qui lui inflige des blessures ou le tue, le Bouclier Psychique le sauvera sur un résultat de 4+ sur un D6. Lorsqu'il est utilisé pour annuler un pouvoir psychique, le bouclier est automatiquement annulé si la sauvegarde est réussie. Une fois utilisé, le bouclier reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que l'archiviste soit tué. Cette carte peut être placée à coté de l'archiviste ou sur le bord de la table.

Le jet de sauvegarde accordé par un Bouclier Psychique ne doit pas être confondu avec un jet de sauvegarde ordinaire. Il n'est pas modifiable et il s'effectue pour chaque blessure que l'archiviste subit plutôt que pour chaque touche. Par exemple, un archiviste avec un bouclier psychique est touché et blessé par un canon laser. Comme on pouvait s'y attendre, il rate son jet de sauvegarde normal et subit 2D6 blessures. Le résultat de ces 2D6 est 7, sept D6 sont donc lancés grâce au Bouclier psychique, chaque résultat de 3+ annulant une blessure.

Bien que le bouclier Psychique protège l'archiviste des effets d'une attaque psy, il n'annule pas l'attaque en elle-même. Si l'archiviste est attaqué par un pouvoir qui utilise un gabarit, Fournaise par exemple, le bouclier évitera toute blessure à l'archiviste sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les autres cibles ne sont pas protégées, que l'archiviste soit atteint ou non. Notez que le Bouclier Psychique s'annule automatique s'il réussit à protéger un archiviste d'une attaque psychique.

ACCELERATION Force 2 Portée : 7.5cm

L'archiviste créé autour de lui ou d'une figurine dans un rayon de 7.5cm, un champ d'accélération du temps donnant l'impression que le sujet se déplace à une vitesse hallucinante tandis que les autres semblent ne pas bouger. Le sujet double ses caractéristiques de Mouvement, d'Initiative et d'Attaque aussi longtemps que le pouvoir demeure actif, il peut également tirer deux fois de la phase tir s'il ne charge pas lors de la phase mouvement. Une fois activée, Accélération reste efficace tant qu'elle n'est pas annulée et que l'archiviste n'est pas tué. Cette carte peut être placée près de l'archiviste ou au bord de la table pour montrer qu'elle est active. Ce pouvoirs ne peut être utilisé que sur une seule figurine à la fois.

PRESCIENCE Force 1

Ce pouvoir psychique permet à l'archiviste de voir l'avenir et de prévoir les conséquences de ses actes, même si cela n'est pas toujours précis à 100% ! Depuis le moment où le pouvoir est utilisé jusqu'à la phase psy suivante, l'archiviste peut relancer tous ses jets ratés, y compris les jets pour toucher, de dommages, de sauvegarde, de Commandement, etc. Cette carte doit être placée sur la table, face visible et remise dans la main de l'archiviste dès la phase psychique suivante.

Prescience n'affecte que les dés lancés par l'archiviste lui-même, ce pouvoir n'affecte donc pas les jets pour le toucher ou pour le blesser effectués par l'ennemi. Prescience permet également de relancer les jets de dé pour annuler les pouvoirs lancés dans la même phase psychique que celle où ce pouvoir est joué.

INFLUX DE FORCE Force 2 Portée : 7.5cm

L'archiviste peut lancer ce pouvoir sur lui-même ou sur n'importe quelle figurine située dans un rayon de 7.5cm. Un flot d'énergie psychique parcourt le sujet, lui conférant une grande puissance. Son Endurance et sa Force sont doublées, jusqu'à un maximum de 10. Il peut combattre mais sa caractéristique de Mouvement est divisée par deux, arrondie au chiffre supérieur. Le sujet bénéficie également d'un jet de sauvegarde supplémentaire de 4+ à effectuer avant son jet de sauvegarde normal. Cette sauvegarde supplémentaire n'est pas sujette aux modificateurs et s'applique à toutes les blessures, quelle que soit la façon dont elles sont infligées. Placez cette carte à coté de la figurine affectée ou face visible sur le bord de la table pour indiquer qu'elle est en jeu. Une fois utilisé, Influx de Force reste en jeu pour le reste de la partie, jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que la cible soit tuée. Influx de Force ne peut être utilisé que sur une figurine à la fois.

Le jet de sauvegarde conféré par l'Influx de Force fonctionne comme une sauvegarde de champ de force. Il ne s'applique qu'aux attaques et aux pouvoirs psychiques qui infligent des blessures. Il ne fournit aucune défense contre des pouvoirs comme Frappe Psychique qui tuent sur-le-champ. Cependant, il n'est pas annulé lorsqu'il est utilisé pour effectuer des sauvegardes contre des pouvoirs psychiques, contrairement au Bouclier Psychique, par exemple.

 
POUVOIRS DE L'INQUISITION

Les pouvoirs de l'Inquisition sont essentiellement destinés à combattre démons et psykers et à causer la destruction massive de l'ennemi. Bien que les Inquisiteurs et les Chevaliers Gris doivent toujours prendre au moins un pouvoir de cette discipline, il vaut mieux en prendre d'autres dans les disciplines de l'Adeptus et des Archivistes si vous n'affrontez pas le Chaos ou les tyranides, même si les pouvoirs de l'Inquisition sont utiles contre presque tous les advesraires.

AURA DE FLAMMES Force 1

Une aura de flammes mouvantes se forme autour du psyker. Elle annule toutes les blessures subies sur un résultat de 4+ sur 1D6. En corps à corps, toute blessure annulée par l'aura de feu s'applique à la figurine qui a tenté de la causer, lui infligeant une blessure pour chaque blessure annulée. Placez cette carte à coté du psyker ou placez-la face visible quelque part le long de la table pour indiquer qu'elle est active. Une fois lancé, ce pouvoir restera actif pour le reste de la partie, jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que le psyker soit tué. Une seule Aura de Flammes peut être utilisée à la fois.

DUEL PSY Force 1 Portée : 90cm

Le pysker attaque un psyker ennemi en combat mental. Le psyker ennemi lance 1D6 et ajoute son niveau de maîtrise au plus élevé de ses dés. Si le total du psyker ennemi est inférieur, il perd 1PV pour chaque point de différence entre son total et celui de son adversaire. Si les résultat sont égaux ou en faveur du psyker ennemi, l'attaque n'a aucun effet, à moins que le résultat du psyker ennemi soit le double de celui du psyker attaquant. Si cela se produit, le psyker attaquant subit 1D6 blessures causées par le choc en retour de sa propre attaque psychique.

Si un choc psychique en retour a lieu, il ne peut pas être bloqué par une carte Annulation ou par une carte Warp comme Rebond. Il est possible d'obtenir une sauvegarde une combinaison Aegis ou un pouvoir comme Bouclier pyshique, Aura de Force, Force Mentale, etc. Si une escouade de Chevalier Gris est affectée par un retour, seule figurine de l'escouade (désignée comme utilisant le pouvoir) est affectée.

AURA DE FORCE Force 1 Portée : 22.5cm

Le psyker projette un puissant bouclier mental de protection pour lui-même et ceux qui sont proches de lui, contre les attaques psychiques ennemies. Le psyker et toutes les figurines amies situées dans un rayon de 22.5cm augmentent leur Cd à 10 aussi longtemps que l'Aura de Force est active. Le psyker et toutes les figurines amies situées dans un rayon de 22.5cm obtiennent un jet de sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre les attaques psychiques. Ce pouvoir reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que le psyker soit tué. Placez cette carte avec le psyker ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active.

Ce pouvoir est d'une puissance inestimable en présence de démons ou de tyranides. Les escouades qui ont une figurine (même une seule) dans un rayon de 22.5cm du psyker bénéficient du Cd amélioré de 10, bien que toutes les figurines se trouvant au-delà de ce rayon n'obtiennent pas le jet de sauvegarde psychique.

CHATIMENT Force 1 Portée : 60cm

Des éclairs crépitants s'échappent des doigts du psyker jusqu'à une portée de 60cm, frappant la première cible rencontrée sur leur chemin. La cible subit 1D3 touches de F4 et doit réussir un test de Cd ou être assommée et incapable de faire quoi que ce soit avant la prochaine phase psy. Si tel est le cas, laissez cette carte à coté de la figurine affectée pour vous souvenir de ses effets et retirez-la au début de la prochaine phase psychique. Les démons touchés par ce pouvoir subissent un D3 touches de F8 au lieu de F4.

VORTEX Force 3 Portée : 3D6x2.5cm

Une sphère de ténèbres s'ouvre entre les mains écartées du psyker et s'agrandit pour devenir un vortex tourbillonnant. Le vortex peut être envoyé dans n'importe quelle direction et se déplace en détruisant tout sur son passage ! il est représenté par le gabarit spécial Vortex. Placez le gabarit sur la table pour indiquer le chemin du vortex. Il se déplace immédiatement de 3D6x2.5cm et tout ce qu'il touche est affecté comme par un grenade Vortex (dans la plupart des cas, ceci implique une élimination instantanée). Au début de chaque tour suivant, faites un jet sur le tableau des Vortex comme pour une grenade Vortex normale. Le vortex dure jusqu'à ce qu'il soit dispersé, se dissipe ou quitte le champ de bataille. Aussi longtemps que le gabarit de vortex demeure actif, ce pouvoir ne peut pas être réutilisé.

Vortex est probablement l'un des pouvoirs les plus prisés à cause de son formidable potentiel dévastateur. Une fois que le vortex a été créé et déplacé, il agit exactement comme s'il avait été créé par une grenade vortex. Voir les règles des grenades vortex dans l'Arsenal pour plus de détails.

TEMPETE DE HAINE Force 3 Portée : 30cm

Le psyker libère une tempête psychique d'une intensité terrifiante qui affecte toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 30cm. Toutes les unités ennemies concernées doivent effectuer un test de Cd avec 2D6 avant de pouvoir bouger ou charger. Les véhicules se retrouveront hors de contrôle sur résultat de 5+ durant leur mouvement. Tous les ennemis qui tirent à partir ou vers la zone affectée subissent un modificateur de -2 à leurs tirs. Les figurines amies ne sont pas affectées. Ce pouvoir reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que le psyker soit tué. Placez cette carte près du psyker ou sur le bord de la table pour bien montrer qu'elle est active.

DESTRUCTION DE DEMON Force 2 Portée : 60cm

Le psyker libère ses pouvoirs contre un démon, tentant de le renvoyer dans le Warp. Ce pourvoir a une portée de 60cm et frappe la première cible qu'il rencontre. Le psyker lance 2D6 et ajoute son niveau de maîtrise au résultat. Le démon lance 1D6 et ajoute le nombre de ses PV courant au résultat. Si le score du psyker est supérieur à celui du démon, le démon est instantanément détruit. Si les scores sont égaux, le démon perd la moitié de ses PV courants, arrondi au chiffre inférieur. Si le score du psyker est inférieur, le pouvoir n'a aucun effet. Si le score du démon est au moins deux fois supérieur à celui du psyker, le psyker subit 1D3 blessures à cause du choc en retour.

IMMOLATION Force 3 Portée : 30cm

Le psyker libère ses plus terribles pouvoirs dans une immense conflagration de flammes qui fusent de son corps. Toute créature vivante, amie ou ennemie, se trouvant dans un rayon de 30cm autour du psyker subit une touche F4. Après l'application des dommages, le psyker doit réussir un test de Cd s'il veut interrompre ce pouvoir. S'il échoue ou décide de le prolonger, il subit une blessure car les flammes consument son corps. Immolation reste alors actif (à condition que le psyker soit toujours en vie), infligeant une touche de F4 à toute créature vivante située dans un rayon de 30cm au début de la prochaine phase psy. Après l'application des nouveaux dommages, le psyker doit réussir un test de Cd pour interrompre ce pouvoir, avec les mêmes effets en cas d'échec. Tant qu'Immolation reste actif, le psyker ne peut pas utiliser de cartes Warp et ne peut utiliser aucun autre pouvoir psy.

C'est un pouvoir difficile à utiliser correctement, mais il est si puissant qu'il peut vous donner la victoire s'il est joué au bon moment. Le psyker ne peut ni bouger, ni tirer, ni faire quoi que ce soit s'il décide de garder ce pouvoir actif ou s'il ne parvient pas à en interrompre les effets.

POUVOIRS RUNIQUES ELDARS

Les pouvoirs runiques eldars reposent sur une canalisation et une réorganisation du flot du Warp pour générer un effet par des moyens détournés. En effet, une trop forte manipulation du Warp attirerait l'attention de Slaanesh, le fléau des eldars. La plupart des pouvoirs eldars nécessitent peu de cartes Force, ce qui permet aux Archontes et aux Prophètes d'utiliser fréquemment leurs pouvoirs, augmentant, souvent de façon substantielle, la puissance des eldars les accompagnant.

DESTIN DE GUERRE Force 1 Portée : 180cm Grand Prophète seulement

Le Grand Prophète examine l'écheveau des probabilités pour déterminer les chances de succès d'une escouade ou d'un véhicule. En conséquence, un modificateur de +1 est appliqué à tous les jets pour toucher de cette escouade ou de ce véhicule eldar, ainsi qu'à ses résultats de combat. Cette carte doit être placée à coté de l'unité affectée pour indiquer pour indiquer qu'elle est en jeu. La carte reste en jeu jusqu'au début de la prochaine phase psychique, où elle sera récupérée par le Grand Prophète qui pourra la réutiliser.

FATALITE Force 1 Portée : 90cm Grand Prophète seulement

Le Grand Prophète recherche le fil du destin qui sonne la destruction d'une figurine ennemie se trouvant à portée. Une fois que Fatalité a été placé sur une figurine, toutes les touches causées par tir, corps à corps ou attaque psychique la blesse automatiquement, sans avoir besoin d'effectuer de jets. De plus, chaque blessure infligée à la figurine est doublée, donc une touche de bolter infligera par exemple 2 blessures. Les jets de sauvegarde ne sont pas affectés. Les véhicules ne peuvent pas être atteints par ce pouvoir. Placez cette carte près de la cible ou face visible près du bord de la table pour indiquer qu'elle est active. Fatatlité reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé, que la cible soit tuée ou que le Grand Prophète décide d'en interrompre les effets.

Quand une figurine est atteinte par ce pouvoir, le nombre de blessures qu'elle reçoit est doublé après que tous les jets de sauvegarde aient été effectués. Fatalité est étonnamment efficace et, une fois encore, bon marché. L'utilisation combinée des pouvoirs Guide et Fatalité [Fatalité suivit de Guerre Mentale surtout ! NdR] a causé la perte d'un grand nombre de puissants personnages !

CHANCE Force 1 Portée : 20cm

L'Archonte invoque des énergies protectrices autour de lui et des eldars proches. Tous les eldars dans un rayon de 20cm de l'Archonte ont un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde aussi longtemps que ce pouvoir demeure actif. Cette carte n'a aucun effet sur les véhicules ou les dreadnoughts, seulement sur les eldars vivants. Placez cette carte a coté de l'Archonte ou face visible sur le bord de la table pour montrer qu'elle est active. Chance reste en jeu jusqu'à ce qu'elle soit annulée, que l'Archonte soit tué ou qu'il décide d'en interrompre les effets.

Chance est un pouvoir utile car il aide à contrebalancer la fragilité des guerriers eldars en portant leurs jets de sauvegarde à un haut niveau. Il n'améliore que les jets de sauvegarde des armures physiques et n'a aucun effet sur les champs de force quels qu'ils soient. Notez cependant qu'il est possible d'obtenir une sauvegarde automatique (c'est-à-dire 1+ ou même 0+) avec ce pouvoir.

GUERRE MENTALE Force 1-3 Portée : 90cm Grand Prophète seulement

Le Grand Prophète atteint et détruit l'esprit d'une figurine ennemie se trouvant à portée. Il lance 4D6 + 1D6 pour chaque carte Force utilisée pour alimenter son pouvoir. Guerre Mentale inflige une blessure à la cible pour chaque 6 obtenu, sans sauvegarde possible. Ce pouvoir peut être utilisé sur un membre d'équipage de véhicule, auquel cas le Grand Prophète ne lance que 2D6 + 1D6 par carte Force utilisée. Si le Grand Prophète utilise ce pouvoir sur le psyker ennemi, il peut prendre au hasard une carte de pouvoir psychique au psyker pour chaque 6 obtenu au lieu d'infliger une blessure. Les pouvoirs sont défaussés et ne peuvent plus être utilisés pour le reste de la partie. Si le psyker ennemi a moins de cartes psychiques que nécessaire, il perd tous ses pouvoirs et subit 1D3 blessures.

EXECUTEUR Force 1-3 Portée : 45cm

Des traînées d'énergie incandescente s'échappent des doigts de l'Archonte et tissent une monstrueuse forme brillante à coté d'une figurine ennemie située dans un rayon de 45cm de l'Archonte. La forme est une projection psychique de l'Archonte lui-même qui bondit immédiatement vers l'ennemi pour l'attaquer au corps à corps. Chaque carte utilisée pour alimenter ce pouvoir permet à l'Archonte d'attaquer une figurine ennemie. Résolvez le corps à corps immédiatement. L'Archonte est considéré être en charge mais s'il attaque plus d'un adversaire, les règles du combat multiple ne s'appliquent pas. Si l'Archonte perd un combat, il ne subit aucun dommage mais le pouvoir Exécuteur est aussitôt annulé.

Ce pouvoir est très utile car il vous permet de choisir des cibles avec précision. L'Archonte n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue vers l'adversaire qu'il veut attaquer, il peut donc attaquer n'importe quelle(s) figurine(s) se trouvant dans un rayon de 45cm. L'utilisation de ce pouvoir ne déplace pas la projection psychique de l'Archonte d'adversaire en adversaire. Cela signifie que si l'Archonte veut attaquer plusieurs figurines, ces dernières devront être suffisamment proches les unes des autres pour que la figurine de l'Archonte puisse être placée en contact socle à socle avec chacune d'entre elles.

La façon la plus simple de vérifier ceci est de placer un pion pour marquer la position réelle de l'Archonte et de déplacer ensuite sa figurine n'importe où dans un rayon de 45cm. S'il se trouve en contact avec plusieurs figurines, il peut attaquer chacune d'entre elles à condition d'avoir dépensé le nombre requis de cartes Force au moment où le pouvoir a été joué. L'Archonte peut utiliser n'importe quel équipement ou arme de corps à corps dont il dispose. S'il perd un combat, le pouvoir est immédiatement annulé et toutes les autres attaques pour lesquelles il avait utilisé des cartes Force sont perdues.

GUIDE Force 1-2 Portée : 30cm

L'Archonte pénètre dans l'esprit d'un eldar proche et le guide au moment où il tire avec son arme. Choisissez n'importe quelle figurine eldar se trouvant dans un rayon de 30cm de l'Archonte. La figurine choisie peut faire tirer son arme jusqu'au double de sa portée normale et touche automatiquement. Sélectionnez la cible et déterminez les dommages. Utiliser Guide pour un pistolet ou une arme classique nécessite la dépense d'une carte Force. Deux cartes sont nécessaires pour guider une arme antique, lourde ou d'appui. L'arme ne peut tirer qu'une seule fois. Ainsi, même les armes à tirs soutenus ou multiples ne peuvent obtenir qu'une seule touche en utilisant cette carte.

Guide est un pouvoir inhabituel car il doit être utilisé en conjonction avec une autre figurine. Le tir est sujet à tours les règles d'angles de tirs, de ligne de vue, etc. mais il a lieur immédiatement pendant la phase psy. Ce pouvoir n'a pas d'effet additionnel sur les armes à gabarits comme les lance-flammes, bien qu'il puisse être utilisé sur elles pour disposer d'un tir supplémentaire durant la phase psy. Un tir de canon à distorsion ne déviera qu'une fois lorsqu'il utilise Guide au lieu de deux fois normalement.

DESTRUCTEUR Force 2

L'Archonte libère une vague destructrice de pouvoir psychique. Placez le gabarit du Destructeur de sorte à ce que sa flèche touche l'archonte et que sa partie large recouvre la cible. Tout ce qui est couvert au moins à moitié par le gabarit est touché, à moins à réussir un jet inférieur ou égal à son initiative sur 1D6. Les figurines touchées subissent une touche de Force 6 sans possibilité de sauvegarde. Les véhicules et les bâtiments sont automatiquement touchés mais le rayon est stoppé s'il touche un véhicule ou un bâtiment. Sinon, le gabarit se déplace de 30cm dans la même direction au début de chaque phase psychique suivante. Le gabarit reste en jeu jusqu'à ce que l'Archonte décide de l'annuler en récupérer la carte durant la phase psychique, qu'il soit tué, que le Destructeur soit annulé ou enfin jusqu'à ce que le gabarit quitte le champ de bataille.

Taille réelle : 285 x 63mm

Destructeur est l'un des rares pouvoirs offensifs eldars. Il est très puissant, facile à activer et particulièrement utile pour repousser les troupes ennemies d'une zone ou d'une position car sa progression est très démoralisante. Il est également puissant contre les véhicules du fait de sa très grande Force, bien qu'il soit bloqué lorsqu'il en frappe un. Son gabarit ne bloque pas la ligne de vue mais provoque une touche de F6 contre toutes les figurines qui s'y déplacent durant le tour, à moins qu'elles ne réussissent un jet inférieur ou égal à leur Initiative. Ceci signifie que Destructeur peut également être utile pour bloquer une voie d'attaque ou de retraite de l'ennemi.

TEMPETE SURNATURELLE Force 3 Portée : 60cm

L'Archonte invoque une tempête d'énergie psychique qui disperse les troupes dans un vent hurlant. Placez le gabarit de Tempête Surnaturelle [de 7.5cm de rayon] n'importe où dans un rayon de 60cm autour de l'Archonte. Lancez un dé de dispersion pour chaque figurine est expédiée dans la direction indiquée par le dé jusqu'à bord du gabarit et ne pourra ni bouger ni tirer pendant ce tour. Si le résultat est un HIT, la figurine subit une attaque de F3 et est expédiée jusqu'au bord du gabarit. Les véhicules situés dans la tempête seront hors de contrôle lors de leur prochain mouvement. Placez cette carte à coté de l'Archonte, ou face visible sur le bord de la table pour montrer qu'elle est active. Le gabarit reste en jeu jusqu'à ce que l'Archonte soir tué ou qu'il désire en annuler les effets. Aussi longtemps que le gabarit reste actif, personne ne peut se déplacer, tirer ou voir à travers lui.

 
POUVOIRS PSYCHIQUES DE BIZARBOYZ

La "discipline" ork des bizarboyz est de toute évidence le plus brutal des ensembles de pouvoirs disponibles. Presque tous les pouvoirs sont des attaques sous une forme ou une autre, sauf le pouvoir Waaagh !, fait pour insuffler de l'enthousiasme aux boyz quand ils chargent. Bien que de nombreux pouvoirs soient coûteux, l'aptitude des bizarboyz à utiliser les cartes Warp comme des cartes Force leur permet de lâcher sur l'adversaire une avalanche d'attaques psychiques.

KASS'TETE Force 2 Portée : 60cm

Un terrible rayon d'énergie pure s'élance du front du bizarboy sur une distance de 60cm en ligne droite à travers le champ de bataille. La première figurine touchée est frappée par la puissance du pouvoir et doit réussir un jet de dé inférieur ou égal à son Endurance pour éviter que sa tête n'explose ! Si la tête de la victime explose, elle meurt quel que soit le nombre de Points de Vie qu'elle possède. Les jets de sauvegarde ne s'appliquent pas à ce pouvoir. Lorsqu'un véhicule est touché par le Kass'Tête, un membre d'équipage est désigné aléatoirement et doit effectuer un jet de dé comme indiqué précédemment.

KRUNCH ! Force 3 Portée : 60cm

Le cerveau fiévreux du bizarboy invoque une vision ectoplasmique et le gigantesque pied de Gork lui-même s'abat pour écrabouiller les ennemis comme des crêpes ! Utilisez le gabarit spécial pour représenter la zone couverte par le pied, en le plaçant au-dessus de la cible désirée. Toute figurine se trouvant sous le gabarit est automatiquement touchée, à moins de réussir un jet sous l'Initiative sur 1D6 pour se dégager. Toute figurine qui n'arrive pas à éviter le pied de Gork subit une touche de F10.

Recto et verso du gabarit : Taille réelle : 150 x 73 mm

Ce pouvoir est à son maximum d'efficacité lorsqu'il est utilisé pour aplatir des véhicules, du fait que ces derniers n'ont pas la possibilité de l'éviter à moins qu'ils n'aient une caractéristique d'Initiative (comme les dreadnoughts) sous laquelle ils peuvent tester. Le gabarit a deux faces, permettant au joueur d'utiliser le pied gauche ou le pied droit selon son gré !

WAAAGH ! Force 3 Portée : 90cm

Le bizarboy inonde la zone du pouvoir de la Waaagh ! Tous les psykers ennemis à portée sont sonnés et perdent un 1PV si le joueur ork réussit un jet de dé supérieur à leurs niveaux de maîtrise avec un D6. S'ils sont sonnés, ils ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs avant la prochaine phase psychique, bien qu'ils puissent continuer à utiliser les cartes Warp. Tous les orks et les gretchins situés dans un rayon de 90cm du bizarboy ajoutent 1 à leur CC et peuvent relancer tous leurs tests de Cd jusqu'à la fin du prochain tour. Laissez cette carte face visible à coté du bizarboy pour ne pas oublier ses effet et retirez-la au début de la prochain phase psychique.

Les psyker sonnés par la Waaagh ! peuvent se relever sans malus de mouvement durant leur phase de mouvement suivante, mais dans l'intervalle, leur CC est divisée par deux (arrondie au chiffre supérieur) pour les corps à corps. Le jet supplémentaire pour les tests de Cd auquel ont droit les orks et les gretchins se trouvant à portée s'ajoute aux jets supplémentaires pour les bannières de bataille et autres avantages de ce genre.

COUP D'BOULE Force 1 Portée : 90cm

Le bizarboy frappe l'un des psykers ennemis d'un coup psionique de pure énergie Waaagh. Les deux joueurs jettent 1D6 et ajoutent le niveau de maîtrise de leur psyker respectif au résultat. Si le psyker ennemi perd, il subit une blessure et ne peut pas utiliser ses pouvoirs avant la prochaine phase psychique (bien qu'il puisse continuer à utiliser normalement les cartes Warp pour annuler d'autres pouvoirs, etc.). Si le résultat est une égalité ou si le bizarboy perd, le Coup d'Boule n'a qucun effet.

CHOPP'CA Force 1 Portée : 60cm

Le bizarboy déchaîne un torrent d'énergie psychique qui se déplace sur 60cm et frappe la première figurine qu'elle croise sur son chemin. La figurine est repoussée d'1D6+1 x2.5cm. Si la figurine en heurte une autre, son déplacement est interrompu et chaque figurine subit une touche de F5. Chopp'ça peut également être utiliser contre des gabarits d'aire d'effet, comme les Vortex, le Feu d'Enfer et les explosions de plasma, Si un gabarit d'effet est déplacé, il obtiendra une touche sur tout ce qu'il recouvrira.

La figurine est repoussée en ligne droite directement à l'opposé du psyker, donc ce pouvoir est surtout efficace si le bizarboy s'est d'abord placé dans une position avantageuse.

VAGUE DE MORT Force 3 Portée : 4D6 x2.5cm

Une vague de pouvoir psychique jaillit des yeux du bizrboy. Placez le gabrit de Vague de Mort de sorte à ce que son centre touche le bizaboy puis déplacez-le en ligne droite de 4D6 x2.5cm. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche. Les figurines partiellement couvertes par le gabarit sont touchées sur un jet de 4+ sur 1D6. Lancez 1D6 pour chaque figurine touchée. Si le résultat est égal ou supérieur à leur Endurance, elles sont éliminées, quelles que soient leur nombre de blessures ou leur jet de sauvegarde. Les véhicules ne sont pas affectés mais les équipages le sont. Chaque membre d'équipage subit les effets de la Vague de Mort sur un résultat de 5+ sur un D6. Ce pouvoir traverse n'importe quelle cible, même s'il ne lui cause aucun dommage. Sa progression n'est pas bloquée par les figurines, les éléments de décor ou les bâtiments car l'énergie psychique les traverse. La Vague de Mort continue à se déplacer de 4D6 x2.5cm dans la même direction au début de chaque phase psychique suivante et elle reste active jusqu'à ce qu'elle soit annulée ou finisse par quitter le champ de bataille.

Gabarit de Vague de Mort : Taille réelle : 103 x 52 mm

Ce pouvoir est particulièrement redoutable, spécialement s'il est utilisé le long d'une ligne de troupes ou de véhicules ennemis. Sa particularité est de reste en jeu jusqu'à ce qu'il réussisse à être annulé ou quitte la table : il ne peut pas être récupéré par le bizarboy durant une phase psychique suivante, ce qui fait qu'une fois activée, la Vague de Mort doit être annulée ou autorisée à poursuivre son chemin.

ETAU Force 2 Portée : 60cm

Le bizarboy pousse des grondements alors qu'il concentre toute son énergie sur une seule figurine située dans un rayon de 60cm de lui. Des lumières brillantes piègent la victime, se solidifient, se resserrent et tentent de l'écraser. La cible subit un nombre touches égal à 2D6 moins sa Force. Chaque touche a une Force de 5. Les véhicules déduisent la Force de leur facteur d'éperonnage du nombre de touche subies

Il n'y a pas de moyen simple d'échapper à ce pouvoir, comme par exemple par le biais d'un champ téléporteur ou en esquivant, et un jet de sauvegarde doit être effectué contre chaque touche infligée. S'il est utilisé contre un véhicule, déterminez aléatoirement une zone pour chaque touche infligée au lieur de sélectionner une seule zone comme cible.

VOMI ENERGETIQUE Force 2 Portée : 45cm

Le bizarboy crache une boule de psycho-plasma vert fluo de ses intestins ravagés. Tracez une ligne droite de 45cm à partir du bizarboy. Toute figurine se tenant dans la ligne est frappée par le Vomi Énergétique et subit une touche de F5. Cette attaque passe à travers la cible, même si elle ne lui cause aucun dommage. Sa progression n'est pas bloquée par les figurines, les éléments de décor ou les bâtiments car l'énergie psychique passe aisément à travers.

POUVOIRS PSYCHIQUES DE SLAANESH

SOUMISSION Force 1

Le magus du Chaos étend une main scintillante de lumières multicolores et touche un ennemi avec lequel il est en contact socle à socle. La victime recule, le visage déformé par un plaisir impur. Pour éviter le contact, la victime doit réussir un jet d'1D6 inférieur ou égal à son Initiative. Si elle échoue, elle est affectée et est alors plongée dans un état d'euphorie béate qui diminue ses caractéristique de moitié (arrondies au chiffre supérieur) et la rend sujette à la stupidité pour le reste de la partie. Si une Annulation est jouée sur la victime, celle-ci recouvre ses sens.

Bien que la Soumission ait un effet durable, la carte elle-même ne reste pas en jeu. Cela signifie qu'elle peut être utilisée sur d'autres victimes durant les phases psy suivantes, même si la première victime est toujours affectée. Un pion marqué du symbole de Slaanesh est inclus dans Dark Millenium pour identifier les victimes de ce pouvoirs ou du Rayon de Slaanesh.

PAVANE DE SLAANESH Force 2 Portée : 60cm

Le magus du Chaos libère le pouvoir corrupteur de son magie contre un individu ou une unité située dans un rayon de 60cm. Les victimes doivent réussir un jet inférieur ou égal à leur Cd avec 2D6 ou être subjuguées par le sort et se mettre à faire des galipettes et des bonds incontrôlés en hurlant de joie. Placez cette carte près de ses victimes. Elles ne peuvent plus tirer ni combattre au corps à corps. La Pavane de Slaanesh dure jusqu'à ce qu'elle soit annulée, que le magus soit tué ou qu'il décide d'en interrompre les effets en remettant la carte dans son jeu en prévision des autres phases psychiques. Le pouvoir est alors utilisable dès la phase psychique suivante.

RAYON DE SLAANESH Force 2 Portée : 60cm

Un éclair de lumière arc-en ciel jaillit des doigts du magus du Chaos pour frapper la première figurine sur son chemin. Pour éviter d'être dominée par les intenses vagues de sensations qui l'assaillent, la victime doit réussir un jet inférieur ou égal à son Cd sur 3D6. Si la victime échoue à ce test, elle est alors dans un état d'euphorie proche de l'extase, qui diminue ses caractéristiques de moitié (arrondies au chiffre supérieur) et la rend sujette aux règles sur la stupidité. Une Annulation réussie rendra ses esprits à la victime.

Comme la Soumission, ce pouvoir a un effet durable mais carte elle-même ne reste pas en jeu. Elle peut donc être utilisée sur d'autres victimes durant les phases psychiques suivantes.

MALEDICTION CHARNELLE Force 3 Portée : 60cm

Le magus du Chaos invoque le pouvoir de l'énergie psychique et le dirige vers une figurine se trouvant dans un rayon de 60cm. Pour résister, la victime doit réussir un jet inférieur ou égal à son Endurance avec 2D6. Si elle échoue, son corps se transforme en un Enfant du Chaos. L'Enfant du Chaos se met immédiatement à ramper de 2D6x2.5xm dans un direction déterminée par le dé de dispersion et continuera à faire de même lors de la phase des mouvements obligatoires de chaque tour. La larve traverse les troupes se trouvant sur son chemin, provoquant une touche automatique de F4. L'Enfant du Chaos ne combat pas en corps à corps et est touché automatiquement s'il est attaqué. Il ne peut pas être démoralisé et est immunisé à toutes les règles de psychologie. La larve conserve son ancienne Endurance et ses PV. Notez qu'une Annulation ne rend pas sa forme originelle à la victime.

Ce pouvoir a également un effet durable mais ne reste pas en jeu. Dans le cas de véhicules, seuls les membres d'équipage exposés peuvent être attaqués, mais ils infligeront des dommages à leur véhicules s'ils sont transformés en enfants du Chaos

POUVOIRS PSYCHIQUES DE TZEENTCH

ECLAIR DU CHANGEMENT Force 2 Portée : 30cm

Le magus du Chaos invoque un éclair de pure essence magique et l'envoie jusqu'à 30cm, frappant la première figurine sur son chemin. La victime doit réussir un jet de dés inférieur ou égal à son Endurance avec 2D6 pour résister au pouvoir du changement qui l'entoure, sans quoi la magie la pénètre, tordant et déchirant son corps. En l'espace de quelques secondes, le pouvoir disparaît, ne laissant rien d'autre qu'un amas indicible de vase visqueuse. Les armures ne protègent pas contre ce pouvoir. Les véhicules subissent une touche aléatoire. Cette touche a un facteur de pénétration de 3D6+6.

TEMPETE DE FEU DE TZEENTCH Force 3 Portée : 60cm

Le magus du Chaos lance un jet de flammes d'une portée de 60cm qui touche la première figurine qu'il rencontre. Les flammes arrachent les âmes des victimes pour les emporter au royaume de Tzeentch et le flot d'énergie en extirpe des Horreurs Roses. Placez le gabarit Tempête de Feu [de 5cm de rayon] sur la cible. Toute figurine touchée subit une touche de F5 sans sauvegarde possible. Les véhicules voient un membre de leur équipage désigné au hasard subir une touche F5. Chaque fois que 3 blessures sont infligées par ce pouvoir, une Horreur Rose est créée. Placez les figurines créées dans la zone affectée par le gabarit. Les Horreurs Roses forment une nouvelle unité sous le contrôle du joueur de Tzeentch.

Si les figurines ne sont pas disponibles, les Horreurs Roses ne sont pas créées. Il est possible de placer une Horreur Rose en corps à corps contre le survivants de la Tempête de Feu. Dans ce cas, les unités ennemies devront effectuer un test de peur (à condition qu'elles n'y soient pas immunisées), mais aucun coup ne sera échangé avant la phase de corps à corps suivant et aucun camp ne sera considéré comme ayant chargé.

FEU ROSE DE TZEENTCH Force 1 Portée : 15cm

Des flammes dégoulinantes de magie rose jaillissent des mains tendues du magus du Chaos et frappent la première figurine rencontrée. Une figurine touchée par le Feu Rose de Tzeentch subit 1D6 touches de F4+1D6. Lancez le dé pour chaque touche obtenue afin de déterminer sa Force.

BIENFAIT DE TZEENTCH Force 1

Le magus invoque Tzeentch, le Seigneur de la Magie, pour qu'il lui accorde de nouveaux pouvoirs afin de détruire ses adversaires. Si ce pouvoir psychique réussit à prendre effet, le joueur du Chaos peut immédiatement tirer deux nouvelles cartes de la pile Warp. Ces cartes sont ajoutées à la main actuelle du joueur du Chaos (reçue du flux du Warp durant ce tour).

POUVOIRS PSYCHIQUES DE NURGLE

VENT DE PESTE Force 3 Portée : 60cm

Le magus invoque un vent chargé d'émanations pestiférées accompagnées de gémissements, de rires déments et autres bruits de mort et de folie. Ce souffle amène la Dégénérescence de Nurgle sur ceux qu'il touche, une contagion abominable qui transforme ses victimes en Portepeste. Ce pouvoir peut être jeté sur une figurine ou une escouade vivante située dans un rayon de 60cm du magus. Il inflige 3D6 touches moins l'Endurance de la cible. Chaque touche cause une blessure sur un résultat de 4+ sur un D6. Chaque fois que trois blessures sont infligées, un Portepeste est crée, formant une nouvelle unité située dans un rayon de 7.5cm des victimes du Vent de Peste.

Comme pour la tempête de Feu de Tzeentch, les Portepestes créés par ce pouvoir peuvent être placés directement en corps à corps contre ceux qui ont survécu au Vent de Peste. Là encore, si leurs figurines ne sont pas disponibles, les Portepestes ne peuvent être créés.

AURA DE DECHEANCE Force 1

Avec un sourire malfaisant, le magus du Chaos accorde à lui-même ou à une figurine dont le socle est en contact avec le sien la bénédiction de Nurgle. La cible commence à exsuder une aura de pouvoir si écœurante que toute figurine située dans un rayon de 7.5cm perd une attaque à cause de violente et insurmontable nausées. Les adorateurs et les démons de Nurgle ne sont pas affectés. Cet effet se prolonge jusqu'à ce qu'il soit annulé, que la figurine affectée soit tuée ou que le magus du Chaos décide d'arrêter le pouvoir psychique. Placez cette carte à coté de la figurine ou sur le bord de la table.

Pour que les figurines dites "serviteurs de Nurgle" bénéficient de l'immunisation contre ce pouvoir, il doit être clair qu'elles sont dévouées à Nurgle. Elle doivent par exemple avoir une bannière aux tons pourrissants, être peintes en couleurs putrides ou marquées du symbole de Nurgle.

MIASMES DE PESTILENCE Force 2

Le magus du Chaos invoque un nuage de pestilence fétide et en regroupe les vapeurs nauséabondes autour de lui comme un linceul monstrueux. Toutes les figurines vivantes situées dans un rayon de 15cm autour du magus sont affectées par les miasmes et subissent une touche de F3 dès qu'elles sont dans le nuage. Les adorateurs et les démons de Nurgle ne sont pas affectés. Cet effet persiste jusqu'à ce qu'il soit annulé, que le magus soit tué ou qu'il décide d'interrompre le pouvoir. Placez cette carte à coté du magus ou sur le bord de la table.

Comme pour l'aura de Déchéance, les figurines pouvant bénéficier de l'immunité contre les effets de ce pouvoir doivent pouvoir être clairement identifiées comme étant véritablement des serviteurs de Nurgle.

FLOT DE CORRUPTION Force 2

Le magus du Chaos vomit un jet méphitique de sang pourri, de pus, d'asticots, de matières visqueuses et autres horreurs. Placez le gabarit de Flot de Corruption, l'extrémité pointue touchant le magus et la partie arrondie vers la cible. Toutes les figurines vivantes amies ou ennemies, recouvertes de plus de moitié par le gabarit, sont englouties set étouffées à moins de réussir un jet de sauvegarde. Les figurines ayant une Endurance de 7 ou plus ne sont tuées automatiquement par le flot mais subissent 1D6 blessures à la place. Les véhicules fermés ne sont pas affectés par ce pouvoir.

Taille réelle : 285 x 63mm

 

POUVOIRS PSYCHIQUES TYRANIDES

REGARD HYPNOTIQUE Force 1 Portée : 45cm

Une partie du terrifiant pouvoir de l'esprit ruche se concentre pour paralyser l'ennemi à travers le regard de ses créatures. Ce pouvoir peut être utilisé sur un essaim de guerriers tyranides, de genestealers ou d'hybrides se trouvant dans un trayon de 45cm du Prince tyranide, du Patriarche ou du Magus. Faites du tes de Cd avec 2D6 pour chaque figurine visible se trouvant dans un rayon de 15cm de l'essaim. Toute figurine qui échoue est paralysée et ne peut plus entreprendre aucune action aussi longtemps que le Regard Hypnotique reste actif. Couchez les figurines affectées pour les garder en mémoire. Les figurines paralysées sont automatiquement touchées en corps à corps mais les psykers affectés peuvent continuer leurs pouvoirs. Regard Hypnotique reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que l'essaim soit détruit. Toute figurine qui se retrouve à plus de 15cm de l'essaim au début du tour de n'importe quel joueur, est libérée de l'emprise. Placez cette carte avec la cible ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active.

L'HORREUR Force 1-3 Portée : 15-45cm

L'Horreur fait naître dans les esprits des créatures vivantes des visions issues de leurs propres cauchemars. Elle affecte toutes les escouades et personnages situés dans un rayon de 15 à 45cm du Prince tyranide, du Magus ou du Patriarche. Son rayon d'effet est centré sur l'utilisateur et est dépendant du nombre de cartes Force dépensées. Une carte donne un rayon de 15cm, 2 cartes donnent 30cm et 3 cartes 45cm. Les escouades et les personnages affectés doivent effectuer un test de moral, même s'ils en ont déjà effectué un durant ce tour. L'Horreur n'a aucun effet sur les créatures qui ne peuvent pas être démoralisées ou qui ne sont pas vivantes, ainsi n'affecte-t-elle pas les démons, les véhicules, les robots ou les dreadnoughts, par exemple.

CATALYSEUR Force 3 Portée : 45cm

Une vague d'énergie psychique provenant de l'esprit ruche appelle les essaims à l'assaut. Alors qu'elles grouillent vers l'ennemi, les créatures sont prises d'une vitalité telle qu'elles en deviennent insensibles aux plus terribles blessures. Ce pouvoir peut être utilisé sur un essaim se trouvant dans un rayon de 45cm du Prince tyranide, du Patriache ou du Magus. L'essaim devient frénétique aussi longtemps que le pouvoir reste actif, voir les règles de Warhammer 40,000 pour les détails sur la frénésie. De plus, l'essaim effectue ses jets de sauvegarde sur 2D6, comme les figurines portant des armures Terminator. Par exemple, les genestealers doivent obtenir 5+ sur 2D6 pour réussir leurs jets de sauvegarde. Catalyseur reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que l'essaim soit détruit. Placez cette carte avec l'essaim ou sur le bord de la table pour montrer qu'elle est active.

HURLEMENT PSYCHIQUE Force 2 Portée : 90cm

Un terrible hurlement d'énergie psychique provenant de l'esprit ruche inonde le champ de bataille, tordant les psykers de douleur ou les faisant sombrer dans la folie. Chaque psyker ennemi se trouvant ) 90cm ou moins du Prince tyranide, du Patriarche ou du Magus doit lancer 2D6. Si le résultat est supérieur à son Endurance mais inférieur ou égal à son Commandement, le psyker est étourdi par le hurlement et incapable d'utiliser une carte Warp ou d'entreprendre une action avant le début de la prochaine phase psychique. Les psykers étourdis combattent en corps à corps avec une CC de 1. Si le psyker obtient un résultat supérieur à son Cd, le hurlement l'a rendu fou. Il ne prend plus part à la bataille et compte comme perte pour l'attribution des points de victoire.

 Un seul jet de 2D6 est effectué pour chaque psyker, le résultat obtenu est comparé à la fois à son Endurance et à son Cd. Comme c'est souvent le cas pour les attaques psy, aucun modificateur pour le Cd d'autres personnages ni aucune possibilité de relancer ne peut s'appliquer à ce jet de dés.

 
POUVOIRS PSYCHIQUES SQUATS

Bien qu'ils soient limités dans leurs applications, les pouvoirs psychiques squats sont redoutables, dirigés comme ils le sont par la formidable puissance mentale des Ancêtres Vivants.

FORTERESSE MENTALE Force 1 Portée : 30cm

L'Ancêtre Vivant dresse une puissante barrière mentale autour de lui et de ceux qui se trouvent à ses cotés. L'Ancêtre Vivant et toutes les figurines amies se trouvant dans un rayon de 30cm autour de lui obtiennent un jet de sauvegarde de 5+ contre les attaques mentales. Forteresse Mentale reste en jeu jusqu'à ce qu'elle soit annulée ou que l'Ancêtre Vivant soit tué. Placez cette carte avec le psyker ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active.

DOME DE FORCE Force 2 Portée : 60cm

Dôme de Force peut être lancé n'importe où dans un rayon de 60cm autour de l'Ancêtre Vivant. Un dôme géant d'énergie s'élève du sol. Prenez le gabarit spécial Dôme de Force [de 7.5cm de rayon] et placez-le à portée. Le dôme empêche tout mouvement, piégeant les figurines prises à l'intérieur. Il bloque la vue, les tirs et l'utilisation des pouvoirs psy. Au terme de chacune de leurs phases de mouvement, les figurines en contact avec le dôme peuvent tenter de le détruire en obtenant un résultat inférieur à leur F avec 3D6 (les armes de corps à corps peuvent être utilisées). Les véhicules peuvent détruire le dôme en lançant 2d6 et en obtenant un résultat inférieur ou égal à la caractéristique Force de leur facteur d'éperonnage. S'ils échouent, ils subissent autant de dommages que s'ils étaient entrés en collision avec un véhicule de taille égale. Ce pouvoir reste actif jusqu'à ce qu'il soit annulé, que les figurines piégées se libèrent ou que l'Ancêtre Vivant l'interrompe. Placez cette carte avec la cible ou sur le bord de la table pour rappeler qu'elle est active.

Ce pouvoir peut piéger des figurines ennemies ou protéger des figurines amies exposées. Les figurines ne se trouvant pas entièrement sous le dôme peuvent choisir d'être à l'extérieur ou à l'intérieur selon le désir du joueur qui les contrôle. Si des figurines des deux camps se retrouvent à l'intérieur d'un Dôme de Force, elles peuvent tirer, utiliser des pouvoirs psy les unes contre les autres et se combattre en corps à corps.

MARTEAU DE FUREUR Force 3 Portée : 22.5cm

L'Ancêtre Vivant assène un énorme coup de marteau psychique à ses adversaires, les repoussant avec une force surnaturelle. Toutes les figurines ennemies se trouvant dans un rayon de 22.5cm de l'Ancêtre Vivant sont repoussées de 7.5cm dans la direction opposée et subissent une touche de F5. Les véhicules subissent une touche de F5 sur chacune de leurs zones. Les véhicules ennemis en mouvement se déplaceront hors de contrôle lors de leur prochaine phase mouvement. Les figurines dotées d'une Force de 6 ou plus ne sont pas repoussées, bien qu'elles subissent la touche de F5.

DOMINATION Force 1 Portée : 30cm

L'Ancêtre Vivant dirige la puissance de sa volonté vers l'esprit d'une figurine ennemie et prend possession de son corps pendant un instant. Le joueur désigne une figurine se trouvant à portée comme étant sa cible. La victime doit réussir un test de Cd avec un malus de -2 pour résister à la domination. Si la figurine échoue, le joueur peut immédiatement la forcer à entreprendre une action qui peut être un mouvement normal, un tir, un lancer de grenade, etc. Un tir utilisera la CT de la figurine dominée et les règles normales de visée, de ligne de vue, etc. s'appliqueront. Les équipages de véhicules peuvent être pris pour cible, mais les figurines se trouvant dans un véhicule clos sont considérées comme ayant un Cd de 10. Les équipages exposés utilisent leur Cd de Base. Une figurine dominée ne peut être contrainte à se suicider.

Il est important de noter que la figurine devient un pantin entre les mains du joueur squat, mais seulement un instant. La figurine ne peut rien faire d'outrageusement suicidaire. La façon la plus simple de juger si une action est autorisée est de vous demander si vous l'entreprendriez avec vos propres troupes. Par exemple, elles ne vont pas se suicider, se jeter du haut d'une falaise, jeter ou abandonner de l'équipement ou des armes, se démoraliser ou quitter la table. Les psykers dominés ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs. Il est possible pour le joueur squat de forcer une figurine dominée à tirer sur ses compatriotes ou de déplacer la figurine dominée dans une position dangereuse l'exposant aux tirs, aux charges, etc.