LES POUVOIRS DE LA WAAAGH!

DARK MILLENIUM p4

Wh40k V2

Les orks et les gretchins ont un métabolisme très particulier et il n'est pas très surprenant de constater que leur psychologie est également très spéciale. Ceci a de profondes répercussions sur la façon dont les orks et les gretchins interagissent avec le Warp. Alors que les autres créatures utilisent l'énergie brute du Warp, les orks et les gretchins génèrent leur propre énergie psychique.

Chaque ork ou gretchin génère inconsciemment un faible champ psychique autour de lui. Lorsqu'il est très excité, comme pendant une bataille par exemple, ce champ devient de plus en plus puissant et finit par se mélanger avec tous les champs psychiques des autres orks et gretchins aux alentours.

Cette énergie psychique est perçue par les orks comme le sentiment d'une excitation et d'une invulnérabilité commune, connue sous le nom de Waaagh ! Alors que les boyz orks marchent vers la bataille, ils se sentent de plus en plus forts et invincibles au fur et à mesure que l'esprit de la Waaagh ! monte en eux et les envahit. Ce champ psychique unique interfère avec les pouvoirs des autres races, ce qui rend orks et gretchins difficile à affecter avec des attaques psy. De plus, le pouvoir de la Waaagh ! peut être concentré par un bizarboy pour être ensuite libéré en de terrifiants assauts psychiques.

Les bizarboyz, par un caprice de la génétique, sont particulièrement sensibles au pouvoir de la Waaagh ! Lorsque les autres orks autour d'eux deviennent excités et que leurs champs de force brillent fortement, le pouvoir de la Waaagh ! cherche un moyen de se libérer. Qu'on le veuille ou non, le pouvoir se décharge par le biais de l'esprit récepteur le plus proche - généralement celui du bizarboy. La Waaagh ! déferle en lui, le rendant fou d'excitation et de douleur. Il est si difficile de contenir ce pouvoir qui s'accumule que le bizarboy peut mourir de façon spectaculaire s'il ne trouve pas un moyen de libérer le trop plein d'énergie psychique.

Les bizarboyz apprennent très tôt que la seule façon d'éviter une douleur extrême, voire la mort, est de permettre à leur esprit de libérer l'énergie montante sous la forme d'une manifestation psychique destructrice. Chez un ork immature, ceci peut prendre la forme d'une activité incontrôlée de type télékinésique, durant laquelle des objets volent à travers les pièces. Un bizarboy mature apprend à contrôler ces pouvoirs et à les tourner à son avantage sous la forme de puissantes décharges d'énergie et de terribles pouvoirs psychiques.

Très jeune, un bizarboy est reconnu pour ce qu'il est. En effet, à chaque fois que ses semblables braillent ou se disputent, sa tête le fait souffrir, des lumières scintillent devant ses yeux et enfin des choses commencent à se passer. Des objets sont jetés comme par des mains invisibles ou explosent. Des éclairs jaillissent de la tête du sujet, ses yeux émettent une lueur rouge brillante et des vapeurs nocives s'échappent de sa bouche. Quant ceci arrive, il est évident que le pauvre ork est destiné à devenir un bizarboy… s'il survit assez longtemps.

Il est dangereux de traîner autour d'un bizarboy et les orks ont tendance à les fuir. On les force à porter des vêtements distinctifs pour les reconnaître (et les éviter) et on les expédie à l'autre bout du camp pour communier seuls avec Gork et Mork. Les plus grandes communautés d'orks ont un endroit spécial appelé bizarbarak où les bizarboyz sont parqués la plupart du temps. La bizarbarak doit être située à bonne distance des zones de tir et des circuits où courent les membres du Kulte de la Vitesse afin d'éviter une vague d'excitation des orks n'affecte les bizarboyz.

Gork et Mork

Gork et Mork sont les dieux orks, personnages grossiers et braillards des légendes orks qui incarnent l'esprit de la Waaagh ! Les orks racontent dans leurs légendes combien Gork et Mork sont puissants, comment Gork est la plus forte entité de l'univers et Mork la plus rusée. Les orks n'adorent pas Gork et Mork, ni ne leur adressent des prières car ils savent que leurs dieux peuvent tout aussi bien piétiner les misérables petits orks qu'ils sont que leur prêter la moindre attention. Les hurlements de plaisir des orks qui se précipitent à la bataille, le tonnerre des canons et le rugissement des explosions sont de bien meilleures prières. Les orks dédient leurs batailles incessantes à leurs dieux et construisent même de monstrueuses machines de guerre à leur image : de grandes idoles de métal appelées gargants.

Les bizarboyz passent beaucoup de temps à boire de la bière de champignons qui provoque des hallucinations mais même quand ils son pleinement conscients, ils ont tendance à être quelque peu bizarres (d'où leur nom). Ils sont convaincus que Gork et Mork sont réels, qu'ils leur sont apparus dans leurs rêves et que, s'ils parviennent à les appeler lorsque l'esprit de la Waaagh ! est au plus fort, ils parviendront à éviter l'explosion de leur tête ! De nombreux bizarboyz manifestent leurs pouvoirs en scandant des psalmodies à Gork et Mork, demandant à l'un ou l'autre leur assistance. Ainsi, par exemple, Krunch ! est un pouvoir psychique qui implore à Gork d'écraser l'ennemi de son divin pied. Comme le cerveau enfiévré du bizarboy conjure cette vision pendant qu'il est possédé par une massive énergie psychique, il arrive qu'un énorme pied vert ectoplasmique surgisse du ciel.

LES BIZARBOYZ AU COMBAT

Les armées orks n'ont pas de psykers (alliés exceptés), mais des bizarboyz. Ils déciment l'ennemi à coup de vagues de pouvoir capables de détruire les psykers et même les démons. Leurs pouvoirs ont tendance à être tendance à être grossiers mais efficace, avec peu de manipulations subtiles et beaucoup d'énergie brute. Sur la table, les bizarboyz agissent comme points de convergence pour le pouvoir de la Waaagh ! Ils n'ont donc pas à se soucier des flux du Warp. L'énergie qui parcourt leurs corps provient des orks et gretchins excités se trouvant autour d'eux.

Un bizarboy doit constamment tenter d'accumuler le pouvoir jusqu'au point critique et le libérer avant qu'il ne soit perdu ou que sa tête n'explose. Pour être sûr d'avoir assez d'énergie psychique, les bizarboyz essaient toujours de coller à la masse des orks, le danger est que s'il y a trop peu d'orks autour de lui, il ne va pas assembler suffisamment d'énergie pour utiliser un pouvoir psychique mais en aura quand même assez pour que quelque chose de vraiment horrible lui arrive ! Il n'est pas rare qu'un bizarboy se trouvant dans une bataille importante s'isole dans un coin du champ de bataille jusqu'à ce que les orks se calment afin qu'il puisse ensuite revenir sans danger.

Au début de la partie, distribuez normalement aux bizarboyz orks leurs cartes de pouvoirs psy. Ils prennent leurs cartes de pouvoirs psy de la pile de cartes Pouvoirs Psy Orks et en tirent un nombre égal à leur niveau de maîtrise. Les pouvoirs psy orks ont tendance à être plsu rustiques mais plus puissants que de nombreux pouvoirs classiques, ce qui reflète l'énergie brute générée par les orks au combat.

Les Dangers du Pouvoir de la Waaagh !

Durant la phase psychique, le joueur ork reçoit la moitié des cartes Warp issues des flux du Warp issues des flux du Warp selon la méthode habituelle, bien que les cartes qu'il utilise soient en réalité générées par les orks eux-mêmes au lieu de provenir du Warp. Avant que tout pouvoir psychique ne soit joué, le joueur ork doit effectuer un jet de dé pour chaque bizarboy afin de déterminer s'ils peuvent contrôler l'énergie de la Waaagh ! que chaque bizarboy a absorbé sur le tableau suivant.

Nombre de figurines dans un rayon de 30cm

Energie Waaagh! du bizarboy

Quel que soit le nombre de gretchins

1

Jusqu'à cinq orks

2

Jusqu'à dix orks

3

Plus de dix orks ou n'importe quel nombre de dingboyz

4*

Pour tout combat au corps à corps durant la phase précédente, n'importe où sur le champ de bataille

+2*

* Tirez une carte Warp supplémentaire pour chaque bizarboy qui absorbe un total d'énergie Waaagh ! supérieur ou égal à 4

L'énergie Waaagh ! n'est pas cumulative, prenez seulement en compte la source la plus importante. Par exemple, si dix orks et quelques gretchins se trouvent dans un rayon de 30cm d'un bizarboy, celui-ci ne retient qu'une énergie Waaagh ! de 3 et ignore le 1 dû aux gretchins.

Les figurines qui se cachent ou fuient ne sont pas prises en compte (ces comportements ne génèrent aucune énergie). Si un nombre quelconque de corps à corps impliquant des orks, gretchinso ou dingboyz a eu lieu durant la phase précédente de corps à corps, ajoutez un modificateur de +2. En effet, l'excitation des orks en corps en corps génère plus d'énergie.

Pour contrôler l'énergie de la Waaagh ! lancez 1D6 et ajoutez le niveau de maîtrise du bizarboy au résultat. Si le total du bizarboy est supérieur au niveau de pouvoir de la Waaagh ! qu'il a absorbé, l'énergie reste contrôlée. Si le résultat est inférieur ou égal, le bizarboy rencontre des problèmes et doit lancer un dé sur le Tableau des Risques de la Waaagh !

Les bizarboyz situés à plus de 30cm des figurines d'orks ou de gretchins sont assez éloignés pour échapper au pouvoir de la Waaagh ! à condition qu'aucun corps à corps n'ait eu lieu durant la phase précédente. Si c'est le car, le bizarboy ne peut utiliser aucun pouvoir mais il peut continuer à utiliser les cartes Warp pour contrer les attaques psychiques ennemies. Le soulagement apporté par le fait qu'il se trouve loin des boyz fait que le bizarboy n'a pas à jeter de dé pour contrôler l'énergie de la Waaagh ! et n'aura donc pas à consulter le Tableau des Risques de la Waaagh !

Les Avantages du Pouvoir Waaagh !

Les bizarboyz n'ont pas à faire d'efforts pour trouver l'énergie nécessaire à leurs pouvoirs. Généralement, ils en ont plutôt trop que par assez ! C'est pourquoi un joueur ork peut compter toutes les cartes Force s'il le désire. Un bizarboy peut donc utiliser le pouvoir Vague de Mort (requérant trois cartes Force) en utilisant deux cartes Force et une carte Annulation qu'il choisit de compter comme une carte Force. Les cartes Annulation et autres cartes Warp spéciales dépensées comme cartes Force sont défaussées lorsqu'un pouvoir est joué comme les cartes Force ordinaires. Elles ne peuvent pas être utilisées à nouveau durant cette phase psy, même si le pouvoir est désactivé d'une façon ou d'une autre.

Les bizarboyz peuvent tirer encore plus d'énergie grâce à la Waaagh ! en plongeant au cœur de l'action. Bien sûr, la plupart n'envisagent pas une seconde d'entreprendre une telle folie mais ils peuvent ne pas avoir le choix si leurs gorilles décident de les y emmener ! Les bizarboyz qui absorbent une énergie de 4 ou plus tirent une carte Warp supplémentaire comme indiqué sur le tableau précédent. Les cartes supplémentaires sont ajoutées à votre main et peuvent être utilisées par n'importe quel bizarboy, pas seulement par celui qui a absorbé un pouvoir de 4 ou plus. Notez que vous disposez toujours de la carte warp de bonus, même si le bizarboy ne réussit pas à contrôler l'énergie de la Waaagh ! bien qu'il puisse très bien la reperdre suite au jet de dé sur le tableau des risques.

La résistance des orks et des gretchins est représentée par les cartes Annulation et les cartes Warp. Ce ne sont pas les efforts conscients du bizarboy qui stoppent les attaques psychiques, mais plutôt l'endurance naturelle des orks et des gretchins !

Les orks générant leur propre énergie psychique, il est assez improbable qu'ils attirent l'attention des démons du Warp. Si la carte Warp spéciale Attaque Démonique est jouée sur un bizarboy, il ne sera affecté que sur un résultat de 6 sur 1D6 et, même si la carte l'affecte, il peut toujours tenter de lancez 1D6 pour éviter d'être emporté dans le Warp.

TABLEAU DES RISQUES DE LA WAAAGH !
D6

Effet

6

"Yuuurgh !"

Le bizarboy lutte pour garder le contrôle mais un peu d'énergie s'échappe en éclairs de lumière et en télékinésie. Défaussez une carte Warp de votre choix. Le bizarboy est sauf et peut utiliser ses pouvoirs psychiques normalement.

5

Fzzzzzzzap !

Des éclairs d'énergie pure fusent des oreilles, du nez et de la bouche du bizarboy et la puissance de Waaagh ! s'échappe. Votre adversaire peut tirer au hasard une de vos cartes Warp et la défausser immédiatement. Le bizarboy est sauf et peut utiliser ses pouvoirs psy normalement.

4

"Mal au Krâne !"

La puissance tourbillonne dans la tête du bizarboy, le faisant trop souffrier pour qu'il puisse se concentrer. Il ne peut utiliser aucun pouvoir durant ce tour mais peut utiliser des cartes Warp pour annuler des attaques ennemies.

3

"M'rappel' pu !"

Le bizarboy souffre d'une perte de mémoire temporaire et oublie un pouvoir psychique pour le reste de la partie. Votre adversaire tire au hasard un pouvoir psy de la main du bizarboy. Occupé à essayer de se rappeler ce qu'il était en train de faire, le bizarboy ne peut utiliser aucun pouvoir psy durant ce tour.

2

"J'crois que j'vais vomhhh…"

Le bizarboy tourne en rond avant de vomir un torrent d'énergie Waaagh ! et de tomber comme une masse. La tête de toutes les figurines en contact socle à socle avec le bizarboy explose à moins de réussir un jet inférieur ou égal à leur Endurance avec 1D6. L'explosion de sa tête tue la victime sans tenir compte de ses PV ni de ses sauvegardes. Couchez la figurine du bizarboy. Il ne peut pas se déplacer, combattre ou faire quoi que ce soit d'autre jusqu'à ce qu'il se réveille au début de la prochaine phase psy.

1

Bang !

La tête du bizarboy explose ! C'est de toute évidence une expérience fatale. Le bizarboy est tué et sa figurine retirée du jeu. Les têtes de toutes les figurines se trouvant dans un rayon de 1D6x2.5cm du bizarboy explosent également à moins qu'elles ne réussissent un jet inférieur ou égal à leur E avec 1D6. L'explosion tue net la victime sans tenir compte de ses PV et de sa Svg.

LES BIZARBOYZ AKKROS

Les akkros sont des bizarboyz qui ont survécu à tellement de batailles que leurs esprits sont désormais saturés. Alors que les bizarboyz ordinaires souffrent le martyre lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs, les akkros sont arrivés à un tel point que ceci leur procure un véritable plaisir ! Ils sont si grisés par les décharges d'énergie psychique qu'ils libèrent qu'ils en arrivent à un état de dépendance et recherchent les orks excités ou les batailles ! Les akkros sont très différents des bizarboyz moroses, ils sont emplis d'une intense énergie et d'une confiance démesurée, plongeant avec témérité au cœur des batailles aussitôt qu'ils le peuvent. Ils sont également roublards et faussent souvent compagnie à leurs gorilles.

Évidement, c'est un vrai cauchemar pour les boss. Les akkros s'échappent constamment de la bizarbarak pour trouver quelques orks braillards ou une compétition de squigs gloutons, de sorte à pouvoir s'imbiber d'énergie psychique. Avant que quiconque ne réalise le danger, la moitié du camp n'est plus que gravats sous les impacts des éclaires d'énergie que les akkros libèrent pour le simple frisson de plaisir qu'ils en retirent. Ils sont trop utilise pour être chassés du camps car après avoir absorbé ces quantités prodigieuses d'énergie et y avoir survécu, leur puissance est devenue bien supérieur à celle des bizarboyz ordinaires.

La plupart des boss optent d'enchaîner les akkros au sommet de pilier de cuivre de quinze mètres, à distance respectueuse du camp (la chaîne n'est pas là pour retenir l'akkro mais plutot pour l'empêcher de se jeter de son pilier durant ses crises de délire les plus sauvages). Le pilier sert de prise de terre pour les décharges d'énergie les plus puissantes et offre l'avantage de garder l'akkro à distance. Les dingboyz, attirés par les effets pyrotechniques des akkros, se rassemblent souvent au pied des piliers et leur adressent leurs encouragements pour qu'ils produisent des éclaires encore plus puissants. Les akkros (eux-même à mi-chemin de devenir des dingboyz) s'attirent souvent un grand nombre de disciples parmi les dingboyz qui les suivent au combat, en chantant de bon cœur et en frappant des pieds en cadence.

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Akkro

10
5
3
4
5
3
5
3
8

Gorilles

10
4
3
4
4
1
2
1
7

REGLES SPECIALES

Pouvoirs Psychiques

Les akkros utilisent toutes les règles normales des bizarboyz mais ils ont un niveau de maîtrise de 4 au du niveau de maîtrise normal de 2 des bizarboyz.

Gorilles

Un akkro est toujours escorté par quatre gorilles qui doivent rester en permanence en contact socle à socle avec lui. Leur tache est de s'assure que l'akkro ne devient pas fou, plongeant au plus fort de la bataille et faisant exploser le rocher, l'arbre, l'ennemi ou… l'ami le plus proche qui attire son attention. Les gorilles peuvent combattre normalement tout en maintenant fermement l'akkro.

Si tous les gorilles d'un akkro sont tués, ce dernier se précipite aussitôt en courant vers le plus grand groupe d'orks qu'il peut trouver, essayant de se rapprocher à moins de 30cm de la meilleure source d'énergie Waaagh ! Durant la phase psy, un akkro sans gorille utilisera toujours un pouvoir psy déterminé au hasard. Si vous avez d'autres bizarboyz dans votre force, vous ne pouvez utiliser leurs pouvoirs qu'après que l'akkro ait utilisé un des siens. Si n'avez pas assez de cartes Warp pour faire fonctionner le pouvoir tiré au hasard, il n'y a pas d'autres effets et vous pouvez utiliser les pouvoirs des autres bizarboyz, l'akkro sera seulement terriblement déçu !

Dingboyz

Les akkros exercent une étrange influence sur les dingboyz. Ils sont capables d'affecter leur humeur avec leurs divagations et leurs éclairs. De ce fait, les dingboyz peuvent passer leurs tests de Cd en utilisant le Cd de 8 de l'akkro, si celui-ci se trouve dans un rayon de 5cm, et ce en dépit du fait que les faingboyz ne peuvent normalement pas bénéficier de la caractéristiques Cd plus élevée d'un personnage.