TERMINATORS CHEVALIERS GRIS

DARK MILLENIUM p5

Wh40k V2

Le chapitre des Chevaliers Gris est la branche militaire ou "bras séculier" de l'Ordo Malleus, l'élite des chasseurs de démons de l'Inquisition. Ce chapitre fut la seule création de la Deuxième Fondation au 31ème millénaire. La légende veut que les Chevaliers Gris aient été créés sur ordre personnel de l'Empereur pour former un chapitre spécial de Space Marines entièrement voués à la tâche de repérer et de détruite les démons. Ils dont partie des forces de l'Inquisition et le Grand Maître de leur chapitre est traditionnellement membre du Cercle Intérieur de l'Inquisition.

La bio-cybernétique et la psycho-chirurgie furent massivement utilisées lors de la création des Chevaliers Gris pour faire d'eux les marines les plus courageux et les plus loyaux jamais créés. En plus du stoïcisme qu'ils partagent avec leurs frères Space Marines, le psychisme des Chevaliers Gris est conditionné contre les horreurs des incursions démoniaques et contre les tentations susurrées par le Chaos. Leurs vies obéissent à une abnégation absolue de soi-même et à une discipline spartiate, ponctuée de rituels réguliers pour endurcir leurs esprits et leurs cœurs contre les horreurs qu'ils doivent affronter. A ce jour, ces mesures extraordinaires ont été efficaces : en dix mille ans de combat contre les forces des ténèbres, pas un seul Chevalier Gris n'a failli ou trahi l'Empereur, en paroles ou en actions.

Les Chevaliers Gris sont basés dans une forteresse-monastère secrète sur Titan, la plus grande des lunes de Saturne. C'est là que sont envoyés les jeunes aspirants afin d'y subir des centaines de tests physiques et mentaux. La poignée de survivants (car aucun de ceux qui échouent ne survivent) reçoit le gène du chapitre et l'entraînement peut alors commencer. Leurs corps sont alors endurcis pour supporter la douleur et leurs esprits sont disciplinés pour combattre les atrocités du Chaos.

La forteresse-monastère contient une source incomparable de savoir sur le Warp et le Chaos, laborieusement assemblée par l'Ordo Malleus au fil des millénaires dans le Libratium Daemonica. Cet endroit sinistre et interdit recèle des dizaines de milliers de volumes sur la démonologie et le savoir occulte. Ces ouvrages sont marqués par l'âge et le temps mais plus encore par les malédictions psychiques qu'ils ont amenées sur l'univers. Chaque Chevalier Gris porte le tome sacré des rituels de bataille du chapitre, le Liber Deamonicus, dans une enveloppe de céramite placée sous son pectoral. Ce livre saint, contenant l'essentiel des doctrines du Warp compilées à partir des étagères poussiéreuses du Librarium Daemoncia, est l'arme principale des Chevaliers Gris.

Les forces du chapitre sont dispersées dans l'Imperium dans de rapides navires guidés par les meilleurs navigateurs de la Navis Nobilite. Ainsi, elles se tiennent prêtes à répondre instantanément aux premiers rapports d'incursions démoniaques dans l'Imperium. Les Chevaliers Gris peuvent rester en faction des dizaines d'années dans les zones les plus lointaines de la galaxie. Tous espèrent être renvoyés sur Titan, leur monde d'adoption, après leur mort. Là-bas, ils pourront enfin se reposer de leur garde vigilante dans les cryptes sanctifiées creusée sous le monastère, parmi certains des plus grands mais des plus anonymes héros de l'Imperium.

Les Chevaliers Gris sont sélectionnés pour ne compter dans leurs rangs que les psykers les plus forts et les plus résistants. Les plus puissants et les plus purs d'entre eux sont entraînés avec rigueur à combiner leurs capacités psychiques en un flux de pouvoir bien supérieur à ce qu'un individu seul pourrait obtenir. Une fois qu'ils se sont distingués en combat, ces Chevaliers peuvent intégrer la première compagnie, une unité d'élite. Les Chevaliers de la première compagnie combattent dans de somptueuses armures Terminator modifiées et sont armés des redoutables armes de force Némésis. Leurs escouades sont l'ultime fléau des démons qui pénètrent l'univers matériel et une des rares unités suffisamment fortes pour affronter un démon majeur et le renvoyer dans le Warp.

LES TERMINATORS CHEVALIERS GRIS AU COMBAT

Bien que les Chevaliers Gris aient des archivistes comme tout autre chapitre de Space Marine (mais bien plus puissants), ils sont assez rares car tous les Terminators de la première compagnies possèdent, à divers degrés, des capacités psychiques. De ce fait, toutes les escouades de Terminators Chevalier Gris sont capables d'utiliser des pouvoirs psychiques d'une similaires aux unités de démons.

A la différences des démons, le niveau de maîtrise d'une escouade de Terminators Chevaliers Gris est variable mais la taille de l'unité ne l'est pas. Le niveau de maîtrise d'une escouade est décidé lorsqu'elle est choisie pour faire partie de votre force, entre un niveau minimum de maîtrise de 1 et un niveau maximum de 4. Les cartes de pouvoirs sont tirées pour l'escouade (et non pour chaque figurine) au début du jeu, en même temps que pour les autres psykers. Le niveau de maîtrise de l'escouade détermine également le bonus de force qu'elle reçoit avec ses armes de force Némésis. Comme c'est toujours le cas avec les armes de force, elles reçoivent un bonus de +1 en force par niveau de maîtrise de l'escouade.

Au fur et à mesure que les Chevaliers Gris subissent des pertes et que la taille de l'escouade diminue, son niveau de maîtrise baisse également. Le niveau de maîtrise de l'escouade ne peut jamais dépasser le nombre de Chevaliers Gris qu'elle contient. Par exmple, une escouade avec un niveau de maîtrise de 4 subissant deux pertes (laissant 3 membres vivants) verrait son niveau de maîtrise tomber à 3. Une escouade avec un niveau de maîtrise de 2 ne serait pas affectée par ses pertes jusqu'à ce qu'il ne lui reste qu'un seul Chevalier Gris, qui disposerait alors d'un niveau de maîtrise de 1. S'il est nécessaire de défausser des cartes de pouvoirs psy, retirez-les au hasard.

Quand une escouade de Chevaliers Gris utilise un pouvoir, il est bon de noter que ce pouvoir ne fonctionne pas sur l'escouade entière, à moins que ce ne soit son utilisation normale. Quand l'escouade utilise un pouvoir psychique, désignez une figurine dans l'escouade comme étant celle qui utilise le pouvoir et, si ce dernier reste actif, laissez la carte à cotée de la figurine pour rappeler que c'est elle qui est affectée.

Les pouvoirs suivants sont des exceptions à cette règle et affectent l'escouade en entier s'ils sont utilisés avec succès.

Pouvoirs de l'Inquisition : Aura de Flammes
Pouvoirs d'Archivistes : Téléportation, Bouclier Psychique

Par exemple, tous les Chevaliers Gris sont protégés par le pouvoir Bouclier Psychique ou tous sont téléportés quand la Téléportation est utilisée. Ces pouvoirs peuvent toujours être anulés et ne requièrent qu'une seule carte Annulation. Aura de Flammes et Bouclier Psychique sont annulés si une figurine de l'escouade est tuée ou, dans le cas du Bouclier Psychique, si le pouvoir réussi à neutraliser une attaque psy contre un membre de l'escouade.

 
ESCOUADE DE TERMINATORS CHEVALIERS GRIS
Niveau de maîtrise 1 ......350pts
Niveau de maîtrise 2 ......375pts
Niveau de maîtrise 3 ......400pts
Niveau de maîtrise 4 ......425pts

Les Terminators Chevaliers Gris sont des guerriers d'élite, même parmi les plus grandes forces de combat de l'humanité, les Space Marines. Renforcés par leurs propres pouvoirs psychiques, ils peuvent affronter et vaincre les plus terrifiantes abominations du Warp.

Type de troupes

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Chevalier Gris

10
5
5
4
4
1
5
1
9

ESCOUADE : Une escouade de Terminators Chevaliers Gris se compose de 5 Chevaliers Gris.
ARMES : Armes de force Némésis (voir cartes d'équipement).
ARMURES : Armures Terminator (Svg. 3+ avec 2D6).
EQUIPEMENT : L'escouade entière peut disposer de n'importe quelle combinaison d'équipement suivante :
Combinaison Aegis 50pts/escouade (Svg. 4+ contre les attaques psychiques)
Champs Réfractreurs 30pts/escouade (Svg. 5+ non modifiable)
APPUI : Une escouade de Chevaliers Gris peut être transportée dans un Land Raider pour un surcoût de 220points.

Une escouade de Chevaliers Gris qui n'est pas dans un Land Raider peut être téléportée sur le champ de bataille mais sa valeur est alors augmentée de 50%.