UN INQUISITEUR CHEZ LES AMAZONES

Bataille narrative

Par Gandahar et Patatovitch
Mars 2014

Contexte

Horthn IV [Siege p.94] est un monde médiéval connu depuis fort longtemps par l'Administratum. Il fournit régulièrement des contingents à la Garde Impériale et donne plutôt satisfaction en ce qui concerne les obligations d'un monde impérial.

Autour de M38, un culte amazone émergea et annexa une région insulaire peu peuplée. Les principes de ce culte matriarcal était d'éliminer les hommes de la société même si quelques individus restaient à fins reproductives tandis que d'autres réduits étaient en esclavages pour des travaux de force. Faute de moyens et d’intérêt, les gouverneurs successifs ignorèrent cette zone isolée et ce qui pouvait s'y dérouler.

La grande prêtresse du culte amazone, Cacaococsi, est devenu une dévote de Tzeentch et ses pouvoirs psychiques ont considérablement cru sous ce patronage. Elle a notamment sacrifié neuf autres "sorcières" pour les offrir en possession à des démons de son maître. Avec leur aide, elle a rapidement mit en coupe réglée la société amazone et détourna leur culte initial vers l'adorateur du Maître du Changement. Ses opposantes réelles ou supposées sont massacrés et parfois sacrifiés dans des rituels magiques sophistiqués. Malgré ses efforts, beaucoup d'amazones rejettent en secret ce nouveau culte et voit d'un très mauvais œil les expériences mystico-psychiques de leur grande prêtresse en particulier tout ce qui touche aux démons. En tyran qui se respecte, Cacaococsi se verrait bien maîtresse de ce monde au nom de Tzeentch et prépare une guerre contre les autres peuples.

Par ailleurs, des contrebandiers sont venus sur la planète il y a quelques années et ont vendu aux amazones quelques armes de haute technologie contre une grosse cargaison de minerais précieux. Cela se produit de temps en temps et il n'y a pas que les amazones sur cette planète qui possèdent ce genre d'artefacts "magiques".

Un siècle plus tard, l'inquisiteur Tarkin Juvenis était en mission sur la planète. Conformément à son mode opératoire habituel, il adopta rapidement les us et la tenue locale pour passer inaperçu et mener son enquête. L'inquisition avait été prévenu par les services de locaux de rumeurs de phénomènes surnaturels particulièrement inquiétants : des lumières dansantes avaient été aperçues pendant certaines nuits sur la mer et des voix et des rires étranges étaient amenés par le vent. Ces informations venaient des îles peuplés de pêcheurs proches du nouveau royaume amazone.

L'inquisiteur commença son investigation en rencontrant des témoins directs des événements. Leurs récits, même embrouillés par de nombreuses superstitions locales, renforcèrent ses inquiétudes. Les pêcheurs lui signalèrent plusieurs disparitions d'équipages et même des éléments qui pourraient laisser penser qu'un petit vaisseau spatial avait approché la planète.

Le gouverneur n'ayant que des guerriers valeureux mais mal équipés à lui fournir, Tarkin contacta des Space Marines proches. Des Dark Angels qui terminaient une opération de recrutement non loin répondirent à son appel et suivirent ses instructions. De même, un vaisseau de l'Ordo Malleus se rapprocha de la planète.

L'inquisiteur souhaitait éviter des violences inutiles et décida de ne pas être spontanément agressif. Le pouvoir du gouverneur local était faible et une guerre avec l'instabilité qu'elle générerait n'était pas souhaitable.

Après une reconnaissance aérienne des Space Marines, l'inquisiteur décida d'approcher ce qui semblait être la plus grande ville des amazones, située en bord de mer. Ce n'était jamais que le rassemblement d'une centaine de huttes au fond d'une baie.

Tarkin utilisa une embarcation locale et des hommes d'armes fournis par le gouverneur. Par prudence, il s'entoura tout de même d'une escorte de quelques Space Marines mené par l'archiviste Mamercus Jour-de-Tonnerre. Des Thundehawks en orbite basse n’attendaient que son appel pour larguer une compagnie de Space Marine et une escouade de Terminator Chevaliers Gris était prête à se téléporter.

PROFILS & REGLES SPECIALES

La délégation de l’inquisiteur Tarkin Juvenis

Les Space Marines provoquent la peur aux amazones.

  • Inquisiteur Tarkin Juvenis (à l'avant du drakkar)

Equipement : Hache énergétique, digilasers, champ convecteur, cotte de mailles (6+)
Pouvoirs psy : Psyker de niveau 2 (Tueur pourpre & Déplacement)

  • Archiviste épistolier Mamercus "Jour-de-Tonnerre"

Hache de Force, pistolet bolter, pistolet à plasma, champ téléporteur, coiffe psychique, grenades à plasma
Pouvoirs psy : Psyker de niveau 3 (Accélération, Duel psy & Destruction de démon)

  • Sergent vétéran Esus et ses frères

Sergent vétéran : champ de conversion, Bolter, pistolet bolter, pistolet à plasma, épée tronçonneuse, grenades à plasma, grenades à fragmentation
4 Marines tactiques : 4 pistolets bolter, 3 Bolters, 1 lance-plasma, grenades à plasma, grenades à fragmentation

  • Horthniens :

1 champion humain avec cotte de mailles, épée et bouclier
7 humain avec cotte de mailles, épée et boucliers
5 humain avec boucliers et arcs

Les renforts :

  • 5 Terminators Chevaliers Gris (arrivent au tour suivant l'appel de l'Inquisteur)

Equipement : Armure Terminator, combinaison Aegis, arme de Force Némesis - comptant comme une épée de Force et un pistolet bolter (je n'aime pas le profil de la hallebarde Némésis de la carte Équipement).
Pouvoirs psy : Téléportation, Accélération, Duel psy, Destruction de démon.

Les Space Marines (arrivent 1D3 tours suivant l'appel de l'Inquisiteur ou de l'archiviste)

Tous sont équipés de harnais anti-grav. Les Space Marines sautent directement d'une Thunderhawk alors que celui-ci survole le village.

Personnages : Un capitaine, un chapelain, un apothicaire
Escouades : 10 Space Marines d'assaut, 10 Space Marines Devastator
Transport : un Thunderhawk (2 tirs de bolters lourds jumelés, 1 tir d'obusier)

Règles spéciales :

- Les pouvoirs psychiques sont choisis et non tirés au hasard
- En raison des flux warp limité, il n'est possible de ne lancer qu'un seul sort par phase psy et par psyker.
- Chaque psyker tire indépendamment 1D6 cartes Force (on aurait du faire 1D4)
- Il faut 10 cartes Forces pour créer un pentacle, 10 encore pour invoquer un démon majeur et 1 par démon mineur.
- Si la grande prêtresse amazone est en position de faiblesse sur le champ de bataille (blessée par exemple), il est bien possible qu'une de ses acolytes tente de l'assassiner (réussite d'un test de Cd). De même, les amazones doivent faire un test de terreur la première fois qu'apparaissent les démons. S'il est raté, elles fuiront la table sans pouvoir se rallier.
- Les bateaux : Endurance : 6, Point de Vie : 4. Ils coulent une fois arrivé à 0PV. Avec 10+ rameurs, il se déplace de 20cm/tour. Avec 5 à 9 rameurs, il se déplace de 10cm. Avec 0-5 rameurs, il dérive de 1D3x2.5cm dans une direction aléatoire.

- Toutes les règles que voudra inventer le MJ en cours de partie !

L'APPROCHE

L'inquisiteur Tarkin Juvenis se dirige vers le village en Drakkar, accompagné d'une demi-escouade Tactique et d'un l'épistolier Mamercus. Avec une dizaine de soldats horthniens aux rames, ils approchent doucement du rivage.

 

A ce qu'en voit l'inquisiteur, sur le rivage sont stationnés deux bateaux dans lesquels sont répartis une grosse vingtaine d'amazones équipées d'armes primitives. Une autre vingtaine sont dans le village.

 

Son approche a été signalée car l'agitation est grande. Le son profond d'une corne d'alarme se fait entendre.

L'un des deux bateaux se dirige vers les visiteurs et une demi-douzaine d'archères tire leurs flèches.

 

Les Space Marines répliquent et font place nette. Ce bateau n'est plus une menace. 

 

Au bruit de la fusillade, les Amazones sortent de leurs huttes et se ruent vers la plage par dizaines.

 
LE DEBARQUEMENT

L'inquisiteur et son escorte débarquent, les armures Space-Marine craignent peu les armes primitives.

 

 

Il y a quelque chose qui brille ! L'inquisiteur voit un canon dont la nature lui est inconnue, ainsi qu'un gantelet énergétique au bras d'une Amazone.

  

Les grenades à plasma dégagent la plage et accessoirement bloquent la ligne de vue du canon pointé sur les guerriers de l'Imperium.

 
L'INVOCATION

Cependant, les Amazones se regroupent autour d'un petit groupe qui dessinent un cercle d'invocation.

 

Arrivé sur la plage, l'Inquisiteur sent la présence de psykers et se concentre pour connaître leur nature (règle spéciale du scénario). 

L'épistolier a lui aussi senti la présence de psykers. Il lance un duel psychique et blesse la grande prêtresse amazone, malheureusement, il succombe peu après à une attaque démoniaque. Son corps reste étendu au sol, inerte.  L'Archiviste est la première victime chez les guerriers saints.  

De son côté, l'Inquisiteur a démasqué la nature de l'hérésie : C'est Tzeentch qui est honoré dans ce village et de nombreuses amazones possédées sont en train d'incanter !

Les premières horreurs roses commencent à arriver par paquets.

 

Les Amazones se jettent sur l'Inquisiteur et sa suite, tandis que les grenades à plasma forment une barrière protectrice contre les tirs tout en clairsemant les rangs des furies.

L'objet brillant se révèle être un canon laser (l'Inquisiteur n'en n'avait jamais vu de ce modèle, il s'agit certainement d'un artefact alien détourné ...

Les Marines utilisent leurs grenades à plasma pour bloquer les lignes de vues du canon, obligeant les Amazones à déplacer l'arme pour pouvoir l'utiliser. Le canon ne tirera que deux fois, sans succès. Par ailleurs, l'inquisiteur est blessé par l'agrandissement d'une grenade à plasma.

Après les horreurs roses et les Incendiaires, c'est maintenant un Duc du changement qui est invoqué !

  

Cette fois ça ne rigole plus et l'Inquisiteur décide de faire appel aux Chevaliers Gris et aux Dark Angels qui se trouvent en orbite. Les Chevaliers Gris se téléporteront au tour suivant, tandis que les Darks Angels mettront 3 tours à arriver en Thunderhawk.

 Le champ de bataille se remplit de démons !

 

Certaines amazones ne voient pas l'arrivée de tous ces démons d'un très bon œil. Alors que leur grande prêtresse a été blessée lors du premier duel psychique avec l'Archiviste, l'une de ses accompagnatrices en profite pour l'assassiner. Elle se fera tuer en retour par des horreurs roses. Un autre groupe d'Amazones décide que l'herbe est plus verte ailleurs et fuit le champ de bataille.

L'objectif que fixe l'inquisiteur aux Chevaliers Gris est de s'occuper des invocatrices. Ils arrivent enfin ! Mais ils sont trop loin et s'engluent au milieu des horreurs roses – qu'ils transforment en horreurs bleues !

 

 Après avoir balayé les horreurs roses et bleues et avoir été "Déplacés" par l'Inquisiteur, le sort "Accélération" permet aux Terminators de charger les amazones possédées responsables des invocations.

 Le simple fait de marcher sur le pentacle trouble le rituel et empêche les possédées d'invoquer de nouveaux démons. Celles-ci se font rapidement déborder par les Guerriers étincelants.

  

Ailleurs sur le terrain, les démons continuent d'avancer vers l'Inquisiteur et sa suite. Le Démon Majeur va jusqu'à sacrifier des amazones par paquets pour invoquer d'autres horreurs roses. Les marines Tactiques se font charger par le Duc du Changement et sont éliminés les uns après les autres. 

Afin de se protéger, l'Inquisiteur "Déplace" les vikings qui l'accompagnaient au contact des incendiaires de Tzeentch. De toutes façons, ces honorables guerriers ayant vu des démons, ils étaient déjà perdus pour l'Empereur. Au moins, leur mort peut encore lui servir, notamment en retardant les démons pour un court moment. 

Toutefois, le Duc du changement arrive sur lui dans un froissement d'ailes, les yeux roulant de plaisir.

 

C'était sans compter sur les 'Meilleurs de l'Empereur' ! Un coup de hallebarde de force par-ci, une "Destruction de démon" par-là, les Terminators Chevaliers Gris tuent la dernière invocatrice ! 

Ce qui devait arriver arriva... Les démons, privés de prise dans le réel disparaissent instantanément.

L'Inquisiteur s'écroule au fond de son Drakar en poussant un Ouf ! de soulagement.  Il a vu la mort de très près... 

Comme l'Ange Vengeur annonçant l'apocalypse, un thunderhawk fait un premier passage et réduit les servantes du canon laser à néant à grands coups de bolters lourds. Il a largé à son passage les renforts Darks Angels tant attendus. Il n'y a pourtant plus grand chose à tuer.

Le combat est enfin terminé. Enfin presque ...

L'archiviste se relève. Il est possédé par une Horreur Rose. L'inquisiteur ne se méfie pas et le laisse approcher. Le possédé arrive sur Tarkin pointe son pistolet à plasma sur la tempe et tire.

 

Mais il ne se passe strictement rien ! Le pistolet vient de s'enrayer et pas le moindre plasma ne sort son canon. Sans doute a-t-il trop traîner dans le sable et l'eau de mer.

L'inquisiteur en profite. Dans un corps à corps désespéré, il pointe d'abord ses digilasers sur le renégat et déclenche le champ téléporteur de l'ex-psyker.

Ce dernier se retrouve en plein milieu des troupes Darks Angels qui ont tous assistés, médusés, au retournement de situation.

Le possédé était condamné...

Faire un possédé

Une attaque démoniaque (la carte Warp) réussie est toujours un bon moyen de faire rentrer un peu d'aléa rigolo dans une campagne. Voici ma recette.

Notez déjà que, pour moi, le résultat d'une « attaque démoniaque » est rarement aussi radical que décrit sur carte (« Le psyker hurlant de terreur est entraîné dans le Warp où il est tué. »). Pour moi, la carte « Attaque démoniaque » représente plutôt le risque pour un psyker de subir une surcharge d'énergie Warp qu'il ne peut supporter. Le résultat pour le psyker malchanceux va de l'évanouissement au cerveau grillé en passant par l'accident vasculaire cérébral. Il est donc tout à fait possible qu'un psyker se remette d'une « attaque démoniaque » sur un éventuel tableau de récupération des pertes.

Par contre, là où c'est plus rigolo, c'est s'il y a des démons dans le coin (en attente d'invocation par exemple). Dans ce cas, le risque d'accident démoniaque est réel. Vous pouvez regarder Slaves to Darkness p220. Il y a un super tableau pour les incursions démoniaques. Les démons en intrusion /possession seront toujours ceux qui sont en attente dans le Warp. Relancez sur le tableau jusqu'à obtenir un résultat cohérent ou laissez le joueur du Chaos choisir. Pour cette partie, j'ai décidé arbitrairement que c'était une Horreur Rose en possession. En cas de possession, laissez la figurine couchée sur la table et lancez 2D6 : c'est le nombre de tour nécessaire au démon pour prendre le contrôle de la figurine. Évidement, il est bien possible que la partie soit terminée au moment où le possédé se réveille.

Le nouveau possédé est contrôlé par le joueur du Chaos. Son profil est une moyenne des caractéristiques du démon et de la victime arrondie au supérieur. Les pouvoirs psychiques sont ceux du démon en possession. Un possédé possède le don du Chaos Régénération comme les Sanguinaires (sauf contre les armes de Force).

Conclusion des joueurs :

Gandahar : Ce fut l'une des parties les plus intéressantes qu'il m'ait été donné de jouer ! Un scénario parfait, des décisions primordiales prises. Des options sortant de l'ordinaire et des retournements de situations à foison. Que demander de mieux ?

Patatovitch : En tant que MJ, j'ai beaucoup aimé aussi. C'est assez stimulant de réagir aux réactions de son adversaire de cette façon. Mon but était d'orienter le déroulé de la bataille pour augmenter l'effet dramatique. C'est réussi et j'en suis content. ^^