LA RÉBELLION DE BELLIS XIV

Patton, Patatovitch et Tienus Ahès  

LE CONTEXTE

Bellis XIV [Codex SoB V2 p42, LdR V3 p114] est un agri-monde connu pour s'être rebellé contre la tyrannie de Bucharis durant le "Fléau de l'Incroyance" (en M36).

Autour de M38, la planète de Bellis XIV -qui a notoirement tendance à se rebeller - est formellement sous tutelle de la Garde Impériale. Le gouverneur O'Land exploite abominablement sa population et utilise ponctuellement des bombardements chimiques pour maintenir son autorité. Depuis des décennies, quelques groupes de rebelles soutenus par la population mènent une guérilla désespérée contre ce régime oppresseur. L’Imperium n’aurait rien trouvé à y redire si O'Land n’avait pas soudainement décidé de taxer lourdement les différents organes et dignitaires impériaux - notamment l'Ecclésiarchie et la Navis Nobilite- présents sur la planète.

Un tel crime de lèse-majesté ne saurait rester impuni et divers rapports signalant l’état déplorable de la gouvernance locale et des régiments impériaux affectés sur la planète sont soudain ressortis.

Une opération militaire est décidée et, comme le secteur manque sensiblement de moyen, l’état-major décide de s’appuyer sur les rebelles locaux.

L'assassin Callidus Vuthisit est envoyé sur la planète pour établir les premiers contacts, unifier la résistance, préparer l’arrivée des troupes d’invasion et attaquer les premiers objectifs militaires.

 
LE PREMIER ASSAUT

MISSION 1 : DÉSACTIVER LE RADAR

Un groupe doit s’infiltrer dans les lignes ennemies et faire sauter les batteries alimentant en énergie un radar.

Les assaillants : 2x 10 rebelles et l'asssassin Callidus Vuthisit (inflitré)

Les défenseurs : ~40 gardes dont 10 troupes de chocs, 1 canon laser et 1 bolter lourd. Une Sentinelle.

Les défenseurs sont surpris et ne peuvent pas agir normalement avant le deuxième tour. La Sentinelle ne démarre qu'au 3ème tour.

Les rebelles nettoient les premières positions des forces du régime.

L'assassin Vuthisit se dévoile près de l'objectif 1. Il est blessé par les fusils laser des troupes de choc.

Coup de maître : un coup de fusil laser tue le pilote de la Sentinelle !

Les rebelles se défendent contre une contre-attaque loyaliste : les pertes sont lourdes des deux côtés !

Après avoir détruit l'objectif 1, l'assassin s'en prend à l'objectif 2.

Avant de succomber d'un coup de fuseur...

Les quelques rebelles survivants s'enfuient. L'objectif de l'opération n'est pas atteint. 

 

MISSION 2 : FAIRE TAIRE LES CANONS

Les commandos du Colonel Hurricane sont débarqués sur la planète en avant-garde. Ils sont rejoints par les résistants locaux. Ils doivent s’occuper de canons qui menacent le site d'atterrissage principal choisi par l'état-major.

Attaquants : Les commandos du Colonel Hurricane + 4 x10 rebelles

Défenseurs : Une quarantaine de Gardes, un capitaine, une tarentule, une section de mortiers, une section de lance-missiles, un canon laser
(Les armes lourdes de défenseurs manquent de munitions : pour réussir à tirer, ils doivent réussir un 4+ sur 1D6)

Les commandos du Colonel Hurricane

[Ce commando est une adaptation des Têtes brûlés du Col. Schaeffer décrit dans le WDF 64. J'ai choisi de garder les noms et l'esprit mais pas toutes les figurines - dont certaines sont vraiment ridicules. Le mien à l'avantage d'être homogène visuellement.] 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Colonel

10
6
6
4
4
3
6
3
9

Commandos

10
4
4
3
3
2
4
1
8
Tous : armure composite, pistolet laser, grenades frag, antichars & aveuglantes.

Col. Hurricane
- Armes : pistolet à plasma de maître, épée tronçonneuse.
- Règle : CC-1 aux adversaires

Héros
- Armes : Épée énergétique, pistolet bolter, scanner.
- Règle : S’il est tué, il a encore un tour de jeu

Barracuda
- Armes : Lance-flammes lourd.
- Règle : Peut bouger et tirer avec son arme

Démolition man
- Armes : Fusil laser.
- Règles : 1 charge de démolition (id. obusier à 15cm)

Scope
- Armes : Fusil à aiguilles.
- Règles : Peut choisir de tirer sur n’importe quelle figurine.

Futé
- Armes : fusil laser
- Règles : Techno, S’il est tué barracuda devient fou (F et Ex2, charge obligatoire).

Surin
- Armes : épée énergétique et pistolet bolter
- Règles : Infiltration, tue discrètement les sentinelles

La bête
- Armes : Fuseur
- Règles : Esquive à 4+, I et A x2

Looping
- Armes : fusil (+ munitions incendiaires)
- Règles : chauffeur d’un véhicule

Rocket girl
- Armes : Lance-missiles
- Règles : Relance des jets de pénétration de blindage

Huggy
- Armes : fusil mitrailleur
- Règles : Servant LM. munitions perforantes (carte d'équipement)

Amazone
- Armes : lance-flammes léger
- Règles : Couverts augmentés de -1, +1D 3x2,5cm en distance de charge et +2 en bonus de charge

L'attaque initiale : "Froutch"

La section de lance-missiles loyaliste tue 9 rebelles en un tour avant de subir les tirs précis de Rocket Girl.

Les rebelles et les commandos passent les premières lignes. La contre-attaque est rude ! Les rebelles et les commandos se retrouvent à découverts.

Fin de la bataille : les assaillants sont à quelques pas des canons lorsqu'ils doivent renoncer. Le Colonel Hurricane ordonne la retraite. Il a perdu bon nombre de ses hommes.

 

 

MISSION 3 : L'ATTAQUE PLACE-FORTE

Le corps expéditionnaire est arrivé. Il a subi des pertes à l'atterrissage et il n'a pas le support aérien qu'il espérait. Malgré cela, le capitaine Yoet lance l’assaut sur la base du dictateur. Cette dernière est dans un secteur encaissé où les tanks ont des difficultés à circuler : une majorité de piétons est déployé dans les deux camps.

Attaquants (environ 1000pts) : Section QG (capitaine), 1 section de Cd. 4 escouades de gardes, 1 escouade d'ogryns, 1 Sentinelle, 2 Land Speeders

Défenseurs (environ 1000pts) : Section QG (capitaine), 4 escouades de gardes, 3 escouades d'appui (autocanons/lance-missiles/mortiers), escouade de snipers

Les assaillants
 

Les Gardes Impériaux s'élancent malgré les tirs de barrages et de mortiers : la section de lance-missiles est détruite à coups de multilaser.

Les forces du gouverneur O'Land se mettent en état d'alerte.

Les ogryns sont tués par les snipers, les Land Speeders, imprudemment avancés, sont détruits en vol et les assaillants sont pilonnés par des obus de mortiers... Le capitaine Yoet doit rapidement jeter l'éponge.

La guerre ne fait que certainement de commencer sur Bellis XIV !

 

LA LIBÉRATION

La première tentative d’éviction du gouverneur O’Land ayant échouée, une seconde vague d’assaut menée par des space marines a été lancée.

Les rapports indiquent que le tyran se terre dans son bunker de commandement. La zone escarpée ne permettant pas un assaut motorisé, l’assaut viendra du ciel. Il fallait néanmoins s’occuper d’abord de la défense anti aérienne disposée au sud de la zone principale.

 

MISSION 1: DÉTRUIRE LA DÉFENSE ANTI-AÉRIENNE

Un premier contingent de marines d’assaut appuyés par des scouts va s’occuper de la batterie DCA.

Les assaillants : 10 space marines d'assaut menés par un capitaine et deux escouades de scouts.

Les défenseurs : ~40 gardes, 10 troupes de chocs et 1 canon laser.

Les défenseurs sont surpris et ne peuvent pas agir normalement avant le deuxième tour. Les petits groupes qui patrouillent dans le secteur subiront l'assaut des marines.

Les scouts déployés sur les flancs neutralisent quelques gardes chargés de défendre la zone tandis que l’escouade d’assaut menée par un capitaine fonce vers l’objectif principal.

Le premier mort de la partie. Le réacteur dorsal expédie son propriétaire, tête la premère, sur la pente rocheuse.

Le grand nettoyage de la zone peut commencer.

Les gardes tombent rapidement sous les tirs de pistolet bolter et les coups d’épée énergétique.

Il faut coute que coute tenir la position pour laisser le temps au sergent d'ouvrir cette boite de conserve avec son gantelet énergétique.

BOOM !! Le char DCA est endommagé au moteur, une explosion le fait se retourner. Les défenseurs survivants tentent le tout pour le tout pour ralentir l'avance des marines vers le bastion.

Même à très courte portée, un garde impérial touche rarement sa cible.

Les attaquants se regoupent pour prendre position aux alentours du bastion, attendant les renforts aériens pour lancer l'assaut.

 

MISSION 2 : TROUVER LE GOUVERNEUR

Les rapports indiquent que depuis les premiers assauts, le gouverneur O'Land se terre dans son bunker. Ordre est donné de le capturer.

Attaquants : Les survivants du premier assaut appuyés par une escouade terminator et une escouade tactique.

Défenseurs : ~40 gardes, un capitaine, une sentinelle, une section de mortiers, une section de lance-missiles, une section de canons laser

Les survivants du premier assaut se dirigent vers le bunker. Leur force est consolidée par une escouade tactique arrivée en drop pod et une escouade terminator téléportée dans la zone de combat.

Le drop pod dévie à l’atterrissage mais en profite au passage pour écraser deux gardes.

Les terminator dévient également et se retrouvent devant l'entrée du bastion au coeur de la défense ennemie. Un gain de temps précieux ou une catastrophe ?

Les marines tactiques ouvrent le feu sur les défenseurs du bunker tandis que l’escouade d’assaut, soutenue par le capitaine, fonce sur le flanc droit. Les terminators commencent à faire le ménage. Les scouts fidèles à leur habitude s’occupent des flancs.

Les marines d’assaut fond le ménage au sol.

Les défenseurs tentent une contre-attaque mais ils finissent par plier sous les coups d'épées tronçonneuses.

Les défenseurs arrivent tout de même à neutraliser quelques scouts par des tirs de mortiers. Mais les scouts répliquent à coup de bolter lourd. Et paf, 5 d’un coup !

Les terminators arrivent aux portent du bunker et commencent à découper en rondelles les défenseurs. Un sniper armé de fusil à aiguille, leur rend la monnaie de leur pièce. 4+ sur 2D6 ce n’est pourtant pas compliqué !

Les terminators s'amusent au rez-de-chaussez quand au capitaine il bronze au soleil sur la terrasse.

Le bunker est fouillé de fond en comble mais aucune trace du gouverneur. Le lâche avait fuit la zone dès le premier coup de feu. 

MISSION 3 : INTERCEPTER LE FUILLARD

Un convoi s’éloignant du bunker a été repéré. Une force de l’adeptus arbitrator comprenant des membres de la légion pénale est sur le trajet du convoi et lui tend une embuscade. Le véhicule de tête est rapidement mis hors de contrôle. Le gouverneur escorté par sa garde rapprochée en sort désorienté. Une rapide ligne de défense est mise en place pour lui permettre de s’échapper.

Attaquants : Un juge, matraque énergétique et pistolet à aiguille.
Une escouade anti émeute, 5 arbitrators avec matraques énergétiques et boucliers répressifs (dont un champion).
Un peloton d'exécution 4 arbitrators avec bolters et un avec fusil à aiguilles.
Une escouade d'appui (escouade de commandement gi black codex) un lieutenant avec épée énergétique, un adepte verispex (médic), un garde chiourme et deux arbitrators (bolter lourd et lance missile).
Deux escouades de légion pénales avec injecteur de narcotique.

Défenseurs : Le gouverneur escorté par des troupes de choc, une escouade de gardes et un hellhound.

L'embuscade
 

Un marine tente de détruire le hellhound au missile antichar mais le tank résiste. Il réplique contre une escouade de la légion pénale.

Le gouverneur fuit à l’ouest avec sa garde rapprochée. Les arbitrators se lancent à sa poursuite.

Un dernier rideau défensif se met en place. Le gouverneur part se réfugier dans les hauteurs.

 

Un dernier acte de résistance. Fait chaud là-dessous !

Trop tard, le tyran est encerclé. Il parvient tout de même à mettre en échec quelques arbitrators mais leur chef est le plus fort.

Le gouverneur est finalement maitrisé, ses dernières fidèles fuient en voyant arriver les space marines qui avaient terminé de nettoyer la zone du bunker.

Le tyran sous les verrous, le calme allait pouvoir revenir sur la planète, mais pour combien de temps ...