LE PRIX DU SANG
Squats versus Squats
Mars 2016
Merci à Goulven

CONTEXTE

Sur la planète Thigaz Dwe, les représentants de deux forteresses squats rattachées à des Ligues différentes en sont venus aux mains. L’enjeu était la possession d’un groupe de robots de combat archaïques (de valeurs patrimoniales et financières hallucinantes) récemment découverts.
Si Thigaz Dwe est bien rattachée nominativement à la colonie Encima de la Forteresse Ghol-Karak (Ligue Grindel), d’anciens droits revenus par héritage et par alliance appartiennent en effet à la Forteresse du Crâne Hypnotique. En bref, les termes des anciens traités sont suffisamment embrouillés pour que chaque partie puissent y lire ce qu’il veut.
Lors de la rencontre, les armes ont parlé et le fils aîné du seigneur de la Forteresse du Crâne Hypnotique -Gorchtron Arkazuh - a été tué et Encima a embarqué les robots.
Le père du défunt, furieux, a demandé un prix du sang exorbitant pour son fils. Encima a refusé tout net. En bon squat, le Seigneur du Crâne Hypnotique a donc préparé une expédition punitive sur les installations d'Encima sur Thigaz Dwe...
Malheureusement pour lui, ses efforts de discrétion sont insuffisants et son expédition punitive est détectée en approche la planète. Les squats d’Encima sur place, même s’ils se devinent surclassés en nombre ont le temps de préparer leurs défenses et un plan pour recevoir les intrus.

Pour pouvoir sortir nombre de nos figurines, nous optons pour une bataille de 2500 vs 2000pts. Les cartes stratégies choisies à l’avance permettent de compenser cet écart et nous actons que, même si elles se déploient en premier, les forces d’Encima auront le premier tour.
Les cartes stratégie sont les suivantes :
Colonie Encima (Ligue Grindel) : Attaque surprise et Champ de mines. Ils ont de plus des tranchées dans leur zone de déploiement.
Forteresse du Crâne Hypnotique : Attention chef, aaargh ! et Débordement.
Nous choisissons de ne pas jouer de mission : les deux camps sont là pour provoquer le maximum de pertes à l'adversaire.
logo squat

LES ARMÉES

Nota : Ces listes d'armée utilisent le codex squat maison.
Colonie Encima (Forteresse Ghol-Karak - Ligue Grindel) : 2000ptsForteresse du Crâne Hypnotique : 2500pts
PERSONNAGES 
- Ketil Druminsohn d'Encima - Seigneur en exo-armure    143pts
Marteau Tonnerre, blaster-plasma  avec viseur, lance-grenade auxiliaire (antichar), champ réfracteur
- Porte-bannière    47pts
Armure carapace, scanner, pistolet laser, grenades frag et antichars
- Garde du foyer  en  exo-armure    65pts
Armes combinées (botler/fuseur), épée tronçonneuse
- Garde du foyer    38 pts
Armure carapace,  pistolet laser, grenades frag et antichars, pistolet à plasma de maître
- Exotrike (garde du foyer en exo-armure sur moto squat)    85pts
Lance laser, autolanceur à fragmentation
- Garil Garilsohn-Garilsohn- Ancêtre vivant (psyker nv2)    86pts
Champ réfracteur, gilet flak, medipac, épée, pistolet laser, grenades à frag.
- Grond Ovonham
- Maître ingénieur    94pts
Champ téléporteur, gilet flak, pistolet laser, épée tronçonneuse, grenades frag et antichars, lance-néoplasma, munitions perforantes x2

ESCOUADES 
- Escouade de 5 guerriers 1    91pts
3 fusils laser, 1 fuseur. Pistolets laser, grenades frag
- Escouade de 5 guerriers 2    91pts
4 fusils laser, 1 fuseur. Pistolets laser, grenades frag
- Escouade de 5 guerriers 3    92pts
4 fusils laser, 1 lance-plasma. Pistolets laser, grenades frag
- Escouade Tonnerre de 5 guerriers    228pts
1 multilaser, 2 lance-missiles, 1 bolter lourd, 1 lance-plasma lourd (tous ont des viseurs). Pistolets laser, grenades frag
- Escouade Tonnerre de 5 bikers à pied    148pts
3 lance-néo-plasma, 1 canon laser et 1 bolter lourd (les armes lourdes ont des viseurs). Pistolets laser, grenades frag

APPUI
- Batterie de 2 mortiers-taupes 2x 56pts
- Escouade de 5 motards 1    149pts
1 gantelet, 2 lance-flammes
- Escouade de 5 motards 2    139pts
2 lance-flammes
- 2 trikes 2x 85pts
- Gyrocoptère    200pts
PERSONNAGES
- Pochtron Arkazuh
- Seigneur ancêtre-vivant (psyker nv3) (Termite 1)
- Ancêtre-vivant (psyker nv2)
- Maître-Ingénieur
(Termite 3)
Graviton, champ téléporteur

ESCOUADES 
- Escouade de 5 Gardes du foyer en exo-armure (Termite 2)
Lance-plasma, 2 multifuseurs
- Escouade de 8 berserks (Termite 1)
- Escouade de 8 aventuriers ( Termite 3)
Bolter, lance-plasma
- 3 escouades Tonnerre de 8 guerriers
2 bolters lourds et un canon laser

APPUI
- Dreadnought
Transmuteur, fulgurant
- 5 Mortiers Taupes
- 3 Termites
logo squat


LE DÉPLOIEMENT

Sur une table bien vallonnée, les squats d’Encima se déploient comme prévu en premier et ceux du Crâne Hypnotique en second.
Les motards d’Encima, répartis en deux groupes, sont en première ligne, prêts à foncer. Ils sont appuyés par une escouade Tonnerre à droite leur dispositif, une batterie de deux mortiers Taupes à leur gauche et un Gyroptère.
Pour le Crâne Hypnotique, la moitié de l’armée commence embarquée dans trois Termites. L’appui, c’est-à-dire trois escouades Tonnerre et pas moins de 5 Mortiers Taupes se déploient dans les bois en face les lignes de leurs adversaires.
Déploiement
Les guerriers de la Forteresse du Crâne Hypnotique prêts à pilonnner les lignes ennemies.
zoom1
Leurs adversaires d'Encima, parés à foncer sur les lignes adverses.
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TOUR 1 :

Les squats d’Encima commencent donc : la quasi-totalité de l’armée se met en alerte tandis que les motards s’avancent. Les premiers tirs dans les bois démoralisent une batterie de 2 mortiers-taupes et provoquent des pertes dans les escouades Tonnerre du centre et de gauche : surpris par la contre-offensive, ils n’avaient certainement pas eu le temps de se mettre à couvert.
A la phase psychique, l’Ancêtre vivant d’Encima créé un Dôme de Force devant une escouade de motards pour les protéger des tirs adverses.
tour 1

En face, les Termites avancent, les tirs démolissent la section de mortiers-taupes d’en face mais le Gyroptère survit.
A la phase psychique, l’Ancêtre vivant de la forteresse du Crâne Hypnotique remet le Dôme de Force précédemment annuler par son lanceur pour gêner les motards.

TOUR 2 :
Effectivement, les motards doivent  ralentir et contourner l’obstacle…
Sur l’autre flanc les motards déboulent : les coups de lance-flammes, de bolters jumelés et le multifuseur provoquent de lourdes pertes !

Le Dreadnought du Crâne hypnotique arrive en débordement ! L'escouade Tonnerre en état d'alerte rate ses tirs et le Dreadnought se contente aussi de bruit et de fumée...


Deux Termites sortent de terre et déversent leur contenu d’Exoarmures et d’aventuriers accompagné d'un Ingénieur : les états d’alertes arrivent à tuer un seul Garde du Foyer et l’Ingénieur d’Encima enraye son lance-plasma à munitions perforantes.
L'ingénieur descend le Gyrocoptère et le feu des aventuriers (des bolters et des lance-plasmas) détruit 3 motos et un trike. Ce dernier fonce sur la Termite est explose dans la collision : trois aventuriers et l'ingénieur périssent dans les flammes !
De l’autre côté, les Gardes du foyer nettoient les tranchées de première ligne à grands coups de multifuseurs.
2 motos de l’autre escouade de motards sont éliminés : l’une d’elle file devant et tue deux squats ennemis dans son explosion.

Les servants de mortiers Taupes se rallient sur un double 1 et tirent sans trop de succès sur leurs adversaires.



TOUR 3 :
La réplique est rude : le seigneur de guerre d’Encima dégomme un garde du foyer en exo-armure, un autre meurt d’un coup de lance-missiles et ces vétérans tournent les talons !

De chaque côté, les motards survivants s’en prennent aux troupes d’appui adverses : les escouades Tonnerre et les servants de mortier Taupes n’ont plus beaucoup de survivants… 
Durant la phase psy : les ancêtres vivants protègent leurs troupes vulnérables grâce à des Dômes de ForceMalédication de la machine paralyse une Termite.
La 3ème Termite débarque les berserks et le seigneur du Crâne Hypnotique directement sur le QG adverse : le pauvre Ancêtre vivant qui tente de réanimer un bout de chair calciné avec son médipac est coupé en deux. Le seigneur, attaqué à plusieurs, perd 2 PV.

Le Dreadnought tente toujours -en vain- de faire peur à ses adversaires. Ces tirs ratent. Les mortiers Taupes du Crane Hypnotique tuent tout de même 3 des 5 membres de l’escouade Tonnerre d’Encima -laissant un grand trou !
Les Gardes du foyer, rassurés par l’abri de leur Dôme, sont ralliés.

TOUR 4 :
Tentant le tout pour le tout, un trike à multifuseur d’Encima revient vers ses lignes et tire sur le corps-à-corps opposant les deux seigneurs… 1 : il rate.
En face, c’est toujours la chasse aux derniers survivants des escouades d’appui. L’Ancêtre vivant du Crâne Hypnotique est tué par la Lance Laser de l’Exotrike.

Le Seigneur d’Encima est finalement tué dans le corps-à-corps…
Le Dreadnought, désespéré par l’efficacité de ses armes, charge.
Enfin, les berserks et Pochtron Arkazuh, le Seigneur du Crâne Hypnotique, (qui s’est téléporté) tentent d’assaillir la colline. L'ingénieur d'Encima lui échappe gràce à son champ téléporteur.
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CONCLUSION
Au compte des points : 14 à 14. Les deux camps ont subi de lourdes pertes dans l’attaque et la contre-attaque. La colonie d’Encima a perdu son chef, mais la forteresse du Crâne Hypnotique a perdu plus de vies… Les deux forteresses pourront-elles en rester là ? Le cycle des vendettas va-t-il se poursuivre ? Va-t-il s'étendre aux Ligues ?

En tout cas, la partie était très sympa : serrée comme il faut. A un poil près, je sauvais mon chef et la partie. La carte Stratégie « Attaque surprise » et le premier tour a bien compensé les 500pts que nos armées avaient en différence.