REGLES AVANCEES

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par le scribe Patatovitch

Ces règles sont purement facultatives. Les deux joueurs doivent être d'accord pour les utiliser. Il n'y a aucune obligation à les utiliser toutes.

L'ensemble de ces règles augmente nettement la puissance de feu des unités de Warhammer 40.000. C'est, à mon avis, plus réaliste ainsi (du moins c'est comme cela que je vois ce futur lointain). Toutes n'ont pas été testées en bataille et il est certain qu'il faut déjà trés bien maîtriser les règles de bases sous peine d'alourdir le jeu plus que de raison.

Notez bien que les joueurs V2 d'aujourd'hui cultivent la "pureté" de l'officialité du jeu. Cela se comprend car, le nombre de joueurs est très réduit et ils sont dispersés dans toute la France. Personnellement, je n'utilise que la règle "Armes à tirs soutenus".

MOUVEMENT :

· Etre laxiste avec les formations d'escouade : Un gars à 10 cm de ses camarades et qui les voient ne va pas se mettre à paniquer ! Idem pour les escouades en formation dispersée qui, à la limite, devrait pouvoir être déployée sans formation ou en petits groupes de 2 ou 3 comptant comme des escouades individuelles. Attention aux abus tout de même. Exception : les Necrons.

· Règle "couvrez-nous" : Lors d'une charge, une escouade n'est pas obligée de déplacer tous ses membres au contact. Certains peuvent avoir la mission de couvrir les autres : certains peuvent marcher pour tirer avec une arme de base ou un pistolet (mais pas d'une arme lourde) ou encore lancer une grenade, etc. Dès que le corps à corps est fini, tous doivent réintégrer l'escouade.

TIR :

· Canon d'assaut : Force : 7 ; Dommages : 1D6 ; le reste ne change pas.

· Choix des cibles : Une escouade peut diviser comme elle le désire ses tirs sur plusieurs autres escouades en respectant bien sûr les règles des choix des cibles et des cibles prioritaires.

· Armes d'appui : Les batteries d'armes d'appui comptent comme des escouades d'infanterie non comme des véhicules en ce qui concerne les règles du choix des cibles.

· Armes à tirs soutenus : Toutes les armes à tirs soutenus comme les bolters lourds, autocanons, canons d'assaut, fulgurants, canons-shurikens, etc doivent lancer les dés de tirs soutenus avant de faire le jet pour toucher, le résultat obtenu est le nombre de tirs à faire.

Exemple : un bête terminator avec un canon d'assaut veux tirer sur une escouade à couvert d'un mur : il lance les 3 dés de tirs soutenus : il obtient 4 touches. CT terminator : 5 + viseur = 6. Couvert majeur : -2 le terminator touche sur 3+. Il fait donc 4 tirs à 3+ sur l'escouade.

· Charger contre des mitrailleuses... : Il y a un bonus de +1 en CT pour tous tirs sur des figurines qui courent ou qui chargent. De plus, elles sont plus vulnérables aux explosions : ces figurines touchées normalement sur un 4+ parce qu'elle sont en partie recouverte par le gabarit, sont automatiquement touchées.

Les figurines qui marchent avancent courbées en 2, utilisent le moindre couvert, se jettent à plat ventre, etc. tandis que celles qui chargent ou courent sont totalement à découvert.

· Modification des règles de incidents d'armes : La majorité des armées entretiennent leurs armes à peu prés bien, aussi des enrayements intempestifs et les explosions doivent être moins fréquents. Toutes les armées (sauf les orks) peuvent ignorer un résultat Enrayé sur un des dés de tir soutenus. Les armes à gabarits n'explosent pas sur un Hit+Misfire.

· Jetez à la poubelle votre dé d'artillerie : Remplacez votre dé d'artillerie (2, 4, 6, 8, 10, Misfire) par un D10 en toutes les occasions sauf dans le cas des armes spéciales orks ou d'autres cas vraiment particulier.

Un jet de déviation se fera donc dans un dé de dispersion et 1D10x2.5cm.

· Portée extrème des armes : Une arme de base ou lourde peut tirer en fait jusqu'au double de sa portée maximum avec un malus de -2 au tir. N'oubliez pas que le facteur de pénétration diminue d'un point tous les 60cm parcourus. Les armes à portée aléatoire, les armes à fusion, les grenades, les armes utilisant un gabarit de lance-flammes ne peuvent bénéficier de cette règle. Le tireur ne peut utiliser cette règle que s'il n'a pas bougé à la phase mouvement.

Les armes à tir indirect (de type mortier) peuvent tirer jusqu'à 10 fois leur portée maximum mais il faudra lancer 2 fois les dés de dispersion. Pour ces armes, la force et le facteur de pénétration ne sont pas affecté par la distance du tir.

· Blocage/suppression : Une figurine qui se fait toucher par une arme quelconque doit réussir un test de Commandement pour éviter d'être bloquée et ce autant de fois qu'elle est touchée jusqu'à ce qu'elle soit bloquée (ou tuée, bien sûr...). On ne peut pas être bloqué plusieurs fois. Une figurine bloquée ne peut bouger que de la moitié de son mouvement, ne peut pas charger ou effectuer de pas de course mais peut tirer avec un malus de -2. Elle subit de plus un malus de -1 au corps-à-corps.

Par contre, une escouade avec une ou plusieurs figurines bloquées peut charger (les figurines bloquées ne le font pas bien sûr) ou courrir (à condition de respecter la cohérence d'escouade).

Toutes les figurines d'un camp sont automatiquement "dé-bloquées" pendant la phase Psychologie de leur tour [à moins que vous souhaitiez leur faire passer un test de commandement]. Utilisez un marqueur spécial ou renversez la figurine pour montrer son état.

Les troupes suivantes ne sont pas affectées : tyranides (dont les genestealers, les termagants, mais pas les hybrides), troupes de taille monstrueuse, véhicules, terminators, robots (dont les nécrons), dreadnoughts, troupes frénésiques, celles qui sont en feu ou sujettes à la stupidité,...

Les armes suivantes sont particulièrement efficaces comme armes de barrages, il y a donc un malus au test de commandement :

-1 : Obusier, mortier lourd, canon basilisk (de même les tirs de barrage en début de partie)

-2 : Canon démolisseur; tous les types de lance-flammes.

· Les armes à gabarit et les couverts : il faut distinguer deux cas :

L'arme aurait raté même s'il n'y avait pas eu de couvert : auquel cas, il faut lancer normalement les dés de déviation.

L'arme aurait touché sa cible s'il n'y avait pas eu de couvert : auquel cas il faut placer le gabarit sur le couvert de la manière la plus logique possible (au pire lancez des dés). Si la figurine est quand même recouverte par le gabarit, elle n'est touchée que sur 4+ (2 fois 4+ si elle n'est touchée que partiellement).

· Mantelets d'armes de la Garde Impériale : ces mantelets offrent la protection d'un couvert majeur pour tout tir venant de face (90°) sauf contre les armes de Force 7 ou plus et contre toutes les armes à gabarit (y compris les grenades).

· Distribution des touches d'une arme à tir soutenu : une arme à tir soutenu doit distribuer ses touches dans un rayon de 10cm de la première (même les canons d'assaut jumelés…). Elle doit distribuer ses tirs sur les cibles les plus proches de sa cible initiale quelle que soit leur escouade.

· Comment ça, les tirs ça fait mal ?! : Jetez deux dés pour blesser sur table Force/Endurance après une touche de n'importe quelle arme de tir. Si aucun ne blesse, la figurine est sauve. Si un jet blesse, l'autre non, la figurine fait normalement sa ou ses sauvegardes. Si les 2 jets blessent, le nombre de blessure infligée est doublé mais il n'y a toujours qu'une seule sauvegarde à faire.

Exemple : un ogryn essuie un tir de bolter : jetez 2D6 sur la table "pour blesser". Si un des 2 jets est réussi, il doit réussir son éventuelle sauvegarde ou perdre 1 point de vie. Si les 2 jets ont blessé, il doit réussir son éventuelle sauvegarde ou subir 2 blessures.

Cette règle ne s'applique pas aux armes de corps à corps et n'a aucun effet sur la pénétration des blindages.

Note : cette dernière règle n'est utlisable que dans un esprit jeu de rôle

CORPS A CORPS

· Les figurines "en feu" et corps à corps : Il n'y a aucune règle pour gérer les figurines en feu au corps à corps. Pour certain, il faut les ignorer, pour d'autres, elles combattent avec une CC de 0. Voici ce que je propose après concertation avec les membres de la V2list :

Une figurine "en feu" affectée par ses flammes (c'est-à-dire autre que Terminators, démons, troupes frénésiques, tyranides, etc.), doit être ignorée en corps à corps. On ne peut pas la charger. Si une telle figurine est déjà au corps à corps lorsqu'elle "s'enflamme" (suite à un tir dans la mêlée par exemple), le corps à corps est rompu sans qu'aucun coup ne soit donné ni d'un coté, ni de l'autre même si les figurines sont encore en contact socle à socle. Une figurine "en feu" qui ignore ses flammes (Terminators, démons, troupes frénésiques, tyranides, etc.) n'a pas à être évitée par d'éventuelles charges.

· Corps-à-corps : une figurine ne peut pas tuer plus de figurines/socles dans une phase corps-à-corps que la caractéristique Attaque de son profil (l'arme de corps à corps supplémentaire ajoute +1 Attaque). Exception : l'assassin Eversor lorsqu'il utilise sa drogue "Destructus".

Exemple : un marine tactique affronte 4 gretchins : il peut éventuellement gagner tous les corps à corps mais ne peut tuer qu'un seul gretchin par phase.Une fois qu'il en a tué un, ce n'est plus la peine de lancer les dés pour blesser.

NOTE : Cette règle se joue en figurine/socle, pas en points de vie effectivement perdus.

· Parades avancées : Une arme ne peut en parer une autre que si la force de l'arme attaquante (ou de l'attaquant) n'est pas supérieure de plus de deux points à celle de l'arme attaquante de l'adversaire.

Exemple : Pour parer un gantelet énergétique, il faut une force de 6 ou plus avec l'arme de parade. Ainsi, deux figurines équipées chacune d'un gantelet (F8) et d'une épée tronçonnneuse (F4), ne pourront pas se parer.

Option : ne pas jouer les parades du tout.

· Donnons un intérêt aux dés attaques : Une figurine peut choisir de jeter ses dés d'attaque les uns après les autres jusqu'au maximum autorisé ou que le résultat lui conviennent. Notez que l'on est obligé de lancer au moins 1D6. Tous les dés lancés voit leur effet s'appliquer (les 1 et 6 en particulier)

Exemple : un Buveur de Sang choisi cette méthode d'attaque, il lance son premier dé : 2, puis un autre : 1 puis un autre 6, le joueur choisit de s'arrêter là n'utilisant que 3 attaques : il utilise alors le 6 et le 1 (maladresse). S'il avait fait un 6 à son premier jet, il aurait pu choisir de s'arrêter là.

· Les armes, ça encombre ! : Une figurine qui porte une arme de base ou une arme lourde ne peut normalement pas bénéficier d'un dé d'attaque supplémentaire pour l'utilisation de 2 armes de corps à corps même s'il en est réellement équipé.

· Le gantelet énergétique : Les gantelets, griffes, pinces énergétiques sont si massifs que le porteur est pénalisé. En corps à corps seulement, le porteur subit un malus de-1 en initiative. Celà ne s'applique pas aux dreadnoughts et aux figurines avec une force de 6 ou plus.

PSYKERS

· Des psykers moins rapides : Un psyker niveau 1 ou 2 ne peut utiliser qu'un seul pouvoir par phase psy, au niveau 3 ou 4, il pourra en utiliser 2 (exception : si le psyker est affecté par le pouvoir Accélération : 2x plus de pouvoirs par phases).

· Lancer des pouvoirs dépend de la concentration du psyker : Un psyker doit toujours réussir un test de Commandement avant d'utiliser un pouvoir, s'il le rate, il n'a pas réussi à canaliser l'énergie du Warp . Les cartes Forces sont dépensées quand même. Il subit un malus de -1 s'il a couru ou tiré à la phase tir ou s'il est en alerte et -2 par adversaire avec lesquels il est engagé au corps-à-corps. Tous ces malus sont cumulables.

Exceptions : les bizarboyz utilisent leurs pouvoirs "malgré eux". le test se fait sous le Cd de leurs gorilles (un test par gorille encore en vie). Si les gorilles sont engagés au corps à corps ou bloqués, ils deviennent incapables d'"utiliser" le bizarboy. Les bizarboyz akkro, fonctionnent exactement comme les autres psykers.

· Le ciblage des pouvoirs psychiques : Un psyker ne peut cibler qu'une figurine qu'il peut voir sauf si celle-ci est aussi psychique (démons, psykers,…). Celà dépend aussi du pouvoir utilisé.

· Les pouvoirs psychiques : Contrairement à ce qui est écrit dans Dark Millenium, deux psykers peuvent avoir des pouvoirs similaires. Chaque psyker pourra tirer ses pouvoirs dans tout le paquet de cartes correspondant aux jeux auxquels il a accès. Il est encore permis de les relancer une fois. Une fois qu'un psyker a terminé, le joueur note ces pouvoirs, remets les cartes dans le paquet, les mélange et tire pour le psyker suivant. Dans le cadre d'une campagne, un même psyker garde le ou les mêmes pouvoirs d'une bataille à l'autre.

· Les archivistes : Les archivistes n'ont plus accès aux pouvoirs de l'Inquisition à l'exception des archivistes Chevaliers Gris.

· Les terminators Chevaliers Gris : Je propose trois règles spéciales (largement inspirées de la V1 (Compilation)) pour les rendre considérablement plus redoutables et plus fluff.

Règles spéciales :
- Une escouade de terminators Chevaliers Gris commence la partie avec une carte Force par niveau de maîtrise en stock.
- Arme de force Nemesis : Le fulgurant est remplacé par un pistolet bolter mais elle permet de lancer l'attaque ci-dessous.
- Frappe psychique : Tous les terminators Chevaliers Gris dotés d'armes de force Nemesis sont capables de canaliser leur énergie psychique une fois par partie dans une frappe psychique capable de détruire les démons les plus puissants.
C'est un pouvoir psychique et, comme tel, il doit se jouer durant la phase psychique et peut être annulé/renvoyé/détruit normalement.
Cette frappe psychique a une portée de 30cm et touche automatiquement. La Force est la suivante (10max) : Niveau psychique + 3 par carte Force utilisée. Une blessure réussie inflige 1D4 dommages par carte Force utilisée pour le pouvoir. Les démons ne peuvent bénéficier de leur aura démoniaque et le modificateur de sauvegarde est normal (F4 :-1, F5 : -2, etc.).
Une telle attaque est extrêmement douloureuse pour le Chevalier Gris. Lancez 1D6, sur un 5-6, il est complètement sonné et se déplace immédiatement d'un D6x2.5cm dans une direction aléatoire. Il continue à errer ainsi à chacune de ses phases mouvement et ne reprend ses esprits que si un 1 est obtenu sur le D6 de déplacement. Tant qu'il est affecté par la douleur, le Chevalier Gris ne peut combattre normalement (CC1) ni lancer de pouvoir.
Dans une escouade de terminators, il est important de noter quelles figurines ont lancé leur frappe psychique. Rien n'empêche que les cinq figurines de l'escouade lancent leur attaque dans une même phase (sinon le manque de cartes Force).
NB1 : La frappe psychique est conçue pour démolir les démons mais rien n'empêche d'utiliser celle-ci pour casser du personnage ou des véhicules.
NB2 : Les inquisiteurs en armure terminator dotés d'une arme de force Nemesis peuvent éventuellement disposer de cette capacité.
TANKS

· Les "Hors de contrôle" des véhicules immobiles : Un véhicule non-antigrav immobile lors de sa phase de mouvement précédente ne peut pas être mis "hors de contrôle" par quelque moyen que ce soit (coups à la chenille, pouvoirs psychiques, pilote tué).

· Tanks plus vulnérables de la coque : Utilisez 1D8 au lieu d'un D6 sur le tableau de dommages à la coque pour un tir direct dont le jet de pénétration dépasse la valeur de blindage.

· Pénétration de blindage : Ignorez la règle qui veut que la pénétration de blindage diminue d'un point tous 60cm parcourus (de toute façon, tout le monde l'oublie).

· Etat d'alerte des tanks : Les tanks et véhicules du 41ème millénaire ne peuvent se mettre en état d'alerte car leurs armes et leurs tourelles ne pivotent pas assez vite pour pouvoir intercepter un adversaire bondissant d'un couvert à un autre. Exception : les tanks eldars, les dreadnoughts, les robots et les armes d'appui.

· Fuite des équipages de tanks : à chaque tir qui perce le blindage, alors que le tank est déjà immobilisé pour une raison ou une autre, l'équipage du char et les passagers éventuels doivent passer un unique test de moral (en utilisant le meilleur commandement présent dans le char) pour ne pas s'enfuir, s'il est raté, l'équipage est démoralisé : l'équipage quitte le tank en s'enfuyant comme une escouade démoralisée. Il peut être rallié mais ne peut plus réintégrer son tank pendant la bataille. De plus, s'il y a de l'infanterie ennemie dans les 15cm du tank, le test se fait avec un malus de -2.

· Vitesse des tanks : la Grande Vitesse des tanks n'est utilisable que sur des routes parfaitement asphaltées et dépourvues de cratères. Les équipages de tanks ne l'utilisent pas s''ils savent l'ennemi proche. Cette règle ne s'applique pas aux motos et véhicules légers.

· Règle des 7.5 cm : aucun tank ne peut viser une cible à moins de 7,5 cm de lui-même. Ils risquent de se toucher eux-mêmes ou les armes ne peuvent pas être correctement orientées. Exceptions : les lance-flammes et les auto-lanceurs.

AUTRES

· Listes d'armée : n'autorisez que 33% de points en personnages pour toutes les armées. Sauf scénarii particuliers.