TACTICA ORK

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par Patatovitch
Images Paul Bonner

Les orks sont une armée que j’aime beaucoup jouer aussi, pour partager mon enthousiasme, je vous propose cette analyse des forces et faiblesses de cette armée. Évidement, ce tactica reflète mon point de vue et ma manière de jouer et n’est peut-être pas purement objectif.

LES PRINCIPES GÉNÉRAUX

La valeur stratégique

Contrairement à la superstition, les orks ont une valeur stratégique plutôt honorable. Ils compensent une manque de réflexion stratégique par une incroyable envie d’en découdre.
Ils ont 3 pour se déployer (mieux que la Garde et les tyranides) et 6 pour déterminer qui commence (la meilleure du jeu). Vous avez ainsi de bonne chance de commencer à jouer ce qui est un atout non négligeable.

Le déploiement

Les orks sont une armée populeuse. C’est un inconvénient lorsqu’il s’agit de faire rentrer son armée dans sa zone de déploiement. En effet, vous ne pourrez pas mettre toute votre armée à couvert et vos figurines seront serrées les unes contre les autres, à la merci des gabarits adverses.
Vous avez cependant deux atouts : des troupes sacrifiables (gretchins, orks de base) et une valeur stratégique qui vous donne de bonnes chances de commencer et ainsi disperser vos boyz avant l'arrivée des gabarits.
Comme toujours, installez vos armes lourdes et d’appui sur les meilleures positions de tir, si possible à couvert.
N’isolez pas complètement vos escouades d’appui sinon ils seront vulnérables aux inflitrateurs.

La tactique : une armée de fusillade

Attention, une légende circule en affirmant que les orks seraient une armée qui chercherait le corps-à-corps. En v2, c’est globalement inexact. Les orks n’ont aucun intérêt à chercher le contact car ils ont peu de troupes d’assaut 1) rapides, 2) capables de venir à bout facilement de leurs adversaires.

Par contre, vous avez une armée résistante (Endurance 4), populeuse et dotée d’armes de base et lourde bon marché (bolter lourd à 10pts, qui dit mieux!). Votre CT3 limitera un peu son efficacité mais vous aurez beaucoup, beaucoup de tir. Par contre, il faudra bien veiller à ce qui vos figurines ne se gênent pas mutuellement lors de la phase de tir. Multipliez donc les armes lourdes un peu partout dans vos bandes : notamment des bolters lourds (10pts !), des multifuseurs (qui interdiront surement l'avancée des tanks adverses), des lance-plasmas lourds (un tour, je tire, un autre, j'avance).

Aussi, sur la table de jeu, vous aurez à vous avancer un peu pour maximiser votre accès aux couverts et aux lignes de vue. Vous pourrez éventuellement rechercher la courte portée pour vos armes (pistolet bolter et bolter) voire l’usage des grenades frag dont disposent tous les orks. Des pistolets bolters pourront utilement chasser les ennemis très rapides qui entreront dans vos lignes (aigles chasseurs, gargouilles, motojets,...)
Le contact est globalement à éviter sauf pour les quelques troupes équipées pour (nobz sur goret, personnages équipés) et, pour les autres, dans une logique d’"engluement". Un adversaire en corps-à-corps ne vous tirera pas dessus !

Le Commandement des orks est honorable mais pas top (Cd7). Un nob est toujours bienvenu pour renforcer un peu une unité éloignée du Seigneur de Guerre ou de la Grande bannière (en plus il y a une CT4). Par contre, vous aurez à gérer les gretchins et leur Cd 5. Pour cela, il y a les fouettards et, mieux encore, le Seigneur de Guerre et la Grande Bannière.

Enfin, vous ne vous ennuierez pas lors de la phase psy. Les orks ont des pouvoirs puissants (Waaagh !, Etau, Kass’têt, Vague de Mort) et une grande facilité d’accès aux flux Warp. Ils peuvent en effet utiliser toute carte Warp comme une carte Force. L’inconvénient c’est qu’avec les tests de Waaagh, vos bizarboyz finiront rarement la partie.

Les faiblesses

Si votre puissance de feu est enviable, votre CT est moyenne. Des adversaires rapides ou à couvert lourd peuvent vous donner du mal. Penser à créer des « tireurs d’élite » avec des personnages (oeil bionique, viseur, mega-armure, ...), à prendre quelques lance-flammes et à utiliser les armes qu’on n’ont pas besoin de CT (Shokk Attack Gun, Arme Kombinée Kustom, armes d’appui.)

En corps à corps, vous n’êtes pas des brutes. Les tyranides, les démons du Chaos, les Space Wolves et les eldars vous surclasseront largement s’ils arrivent au contact. C’est simple : il ne faut pas qu’ils arrivent au contact. Sinon, vous pouvez éventuellement les engluer dans les gretchins mais cela ne durera pas longtemps...

Votre Initiative est faible : craignez par dessus tout les Araignées Spectrales. Songez aussi aux véhicules écraseurs peuvent aussi vous faire du mal.

Le Cd des gretchins est faible, n’oubliez pas de les mettre à portée du général et de la grande bannière si vous voulez qu’ils fassent leur devoir. Vous pouvez aussi utiliser les fouettards pour les commander.

Enfin, vous êtes très vulnérable aux armes aveuglantes : grenades à photon, champ convecteur et projecteur photoniques risque de vous faire mal : une raison de plus de pas trop s'approcher de l'ennemi !

LES PERSONNAGES

1 Big Boss

Pour avoir un big boss efficace, il faut l’équiper et, comme c’est le chef, on n’a pas envie de le voir mourir tout de suite. La conséquence est qu'il reste bien souvent en deuxième ligne. En plus, il est moins fort que ses homologues Space Marines, eldars, etc. Donc, finalement, il est un peu cher pour apporter seulement un Cd9...

0-1 Grande bannière

Ork ou gretchin, votre grande bannière est là pour fiabiliser les lignes. Elle est indispensable pour un prix cadeau. Il ne faut pas l’exposer. Lui donner une méga-armure et une arme de tir longue portée (Kustom Kalibr' par exemple) est une bonne idée.

Boss

Les boss sont les couteaux suisses de votre armée. Vous pouvez en prendre autant que vous voulez. En plus de pouvoir remplacer honorablement le Big boss pour 30pts de moins (si votre adversaire l'accepte, car le Big Boss est normalement obligatoire), les boss peuvent tester toutes vos combos d’équipement. Bref, ils ne sont pas chers, bon en CT et en CC et vous pouvez les équiper comme vous voulez. Par exemple :
- Le soutien de close : réacteur dorsal + bras clouté + gantelet/épée
- Le tireur solide : Méga-armure + kustom kalibr’
- Le fou : Cyber corps + drogue de combat + gantelet/épée
etc.

Kaptain Korsaire

Comme le boss mais il a en plus accès aux assistants gretchins. Comme les korsaires, il n'a pas vraiment d'intéret.

0-1 Kaptaine de Kommando Blood Axe

Comme le boss mais en plus il peut s’infiltrer avec ses Kommandos.  Il peut amener un peu de punch à ses infiltrateurs avec une arme spéciale ou des cartes d'équipement

0-1 Instrukor

Profil d’un nob avec un Cd de 9. Utile dans les chokboyz.

Nobz

Les champions d’unité. CC+1, CT+1 et Cd+1 pour +1pt seulement. Pourquoi s’en priver ? Vous pouvez éventuellement lui donner une méga-armure pour protéger les boyz qui se mettront derrière lui.

Mekanos

Il vous faut au moins un mekano pour accéder à la section Appui de la liste d’armée. Les mekanos ont surtout l’atout d’avoir 3 cartes d’équipement. Vous pouvez donc tester toute sorte de combinaison d’équipement rigolote :
- lance-plasma viseur et munitions perforantes x2 ?
- Monocycle gyro-stabilisé, champ téléporteur et armes d’assaut
- Réacteur dorsal, œil bionique et grenade à stase/PEM
- Projekteur de champ de force : attention, s’actionne au début du tour ork, il faut donc bien placer le mekano porteur durant la phase de mouvement d’avant. Placez donc ce mekano bien à l’abir non loin d’un gros véhicule, d’une escouade Devastator, etc. Vous pouvez ainsi neutraliser un inconvénient adversaire pour au moins un tour. C’est très puissant.
- Shokk Attack Gun : C’est arme est la Nemesis des blindés et des terminators qui éviteront certainement de se trouver en face. Certes, elle est très aléatoire mais elle a tout de même plus d’une chance sur trois de détruire un gros véhicule. Ne négligez pas sa capacité à tuer n’importe quel piéton sur 6 sur 1D6. Envoyez toujours 3 ou 4 socles, ce serait trop bête de rater une belle cible par radinerie. Le seul inconvénient est l’encombrement du bouzin : le mekano lui-même + la bande de snotlings + le fouettard prend par mal de place dans la zone de déploiement.

Il y a encore mille chose à faire avec vos mékanos et on ne s'en lasse jamais !

Medikos

Il en faut un pour rigoler et/ou avoir un Dreadnought (et éventuellement porter les Squigs vaxxins si vous jouer en milieu dur).

Fouettards

Un brikolo bien utile pour commander les gretchins qui sont loin du général et de la Grande bannière ainsi que les snotlings du Shokk Attack Gun. En plus, ils sont nécessaires pour avoir des armes d’appui.

Bizarboyz

Les Bizarboyz sont de bons psykers. Leurs pouvoirs sont puissants et ils peuvent les lancer facilement. Évidemment, vous aurez intérêt de les mettre à proximité des autres orks pour qu’ils bénéficient d’une Waaagh de niveau 4 et qu’ils aient une carte Warp en plus. Dès que la partie va s’avancer, le niveau de Waagh risque de passer à 6 et là, les tests seront plus dur à réussir. Du coup, le Bâton de Cuivre est obligatoire.
Cependant, le préfère toujours prendre deux bizarboyz à un seul bizarboy akkro.

0-1 Bizarboy Akkro

C’est le psyker niveau 4 de l’armée et il a également 3PV ce qui le rend plus résistant. Il pourrait se passer du Bâton de Cuivre pour une Coiffe psychique par exemple, mais en fait non... Il est trop cher pour être sacrifié !
Je trouve que 2 bizarboyz normaux sont plus rentables : ils peuvent apporter chacun une carte Warp en plus et sont plus faciles à cacher.

0-1 Chef Ogryn

On pourrait utiliser ce personnage pour créer un vrai cogneur mais son équipement est trop limité et il est extrêmement vulnérable aux armes lourdes (sans parler des armes à aiguilles).

Assistants gretchins

Les assistants gretchins sont autorisés aux Big boss, aux kaptains korsaires et aux brikolos. Visuellement, ils sont très sympa mais en termes de jeu ce n’est pas top. En effet, un personnage indépendant ne peut pas être démoralisé (sauf s’il est associé à une escouade). Un personnage avec ses assistants est une escouade : le big boss, par exemple, prend donc le risque d’être démoralisé par la perte de son gretchin préféré... C’est un peu idiot. Par contre, si vous voulez mettre le personnage dans une escouade, ce peut être pas mal pour avoir quelques boucliers vivants.

LES BANDES

Bandes de nobz

Un poil cher, les bandes de nobz sont les gros costaux des armées orks. Malgré leur CC4, ils sont un peu légers pour aller se frotter au corps-à-corps. Si vous le voulez vraiment, montez-les sur des gorets ou mieux, sur des cybergorets. Ils pourront alors traverser la table pour engager l’adversaire dès votre premier tour. L’inconvénient est qu’ils y seront un peu seuls et, l’impact passé, ils ne sont pas si forts que cela (et à plus 35pts/figs, c'est cher)...
Les armures sont chères vu l’utilité (oubliez les armures lourdes à 7pts, c'est l'arnaque) mais n’hésitez pas à mixer l’équipement de la bande. Par exemple, deux nobz équipés de méga-armure pourront être placés devant pour arrêter quelques tirs. De plus, ils auront ainsi un viseur.
Les nobz sont donc des tireurs d’élite qui ont accès aux armes spéciales et lourdes à des prix super-compétitifs. Vous avez là de quoi fiabiliser votre phase de tir.

0-1 Kommando Blood Axe

Seul infiltrateurs de l’armée, cette unité est pas mal pour menacer un flanc de l’adversaire dès le début de partie. Là aussi, évitez le corps-à-corps, utilisez plutôt votre arme lourde (un multifuseur ?) voire des grenades antichars avec votre CT4. Si vous souhaitez aller au corps-à-corps, l'épée énergétique est de rigueur (abandonnez la hache énergétique des figs de l'époque).

0-1 Dingbande

L’unité pour rigoler. Un peu cher pour faire écran. On pourrait penser d'en associer quelqu'un à un Bizarboy pour porter automatiquement la Waagh à 4 (et lui faire gagner ainsi une carte Warp supplémentaire). Ce n'est pourtant pas spécialement utile car, il est facile de trouver 10 orks en début de partie puis les corps-à-corps arrivent vite (+2 au niveau de Waaagh).

0-1 Korp de Chokboyz

Encore une unité pour rigoler. Leur réakteur dorsal est trop aléatoire pour en tirer quelque chose. Ne comptez pas sur eux en assaut ils sont trop faibles (CC3) et trop fragiles (E3...). Vous pouvez en faire éventuellement des grenadiers (avec des grenades antichars) de deuxième ligne pour une contre-attaque ou une cible juteuse (un tank, un perso tout seul).

Bandes de Bad Moons

Toutes l’unité peut avoir des armes spéciales et 2 armes lourdes. Que dire de plus ? Evidemment, vous aurez du mal à rentabiliser des fuseurs et des lance-flammes à cause de leur portée réduite (encore qu’il en faille quelqu’uns pour faire peur) mais les lance-plasmas sont une bonne option. Les autres auront des bolters.

Bandes de Blood Axes

Les Blood Axes n’ont pas spécialement d’intérêt. Équipez-les de bolters et d’une arme lourde (ou spéciale si vous souhaitez avancer). Vous aurez une puissance de feu honorable pour pas cher.

Bandes de Deathskulls

Toute l’escouade peut avoir des armes lourdes, c’est dire la finesse. C’est la minidévastator des orks. Evidement, ils ont une CT de 3 : vous aurez beaucoup de bruit et de lumière mais peu de résultat en face. Néanmoins, ils sont très utiles.
L’Arme Kombinée Kustom est envisageable contre des armées qui aiment les troupes rapides et difficiles à toucher pour la CT3 des boyz : la Ravenwing, les motojets eldars.

Bandes d’Evil Sunz

Sans motos, les Evil Sunz n’ont pas spécialement d’intérêt. Équipez-les de bolters et d’une arme lourde (ou spéciale si vous souhaitez avancer).
Avec des motos, vous avez deux autocanons jumelés par boyz ! La puissance de feu et la portée est telle que vous n’avez finalement peu d’intérêt de les déplacer trop d’autant qu’ils sont assez fragiles. Attention, par 5, les motos vont rapidement se gêner les unes les autres et elles risquent assez vite de se percuter (détruisant l’escouade par réaction en chaîne!). Les autocanons sont très bien pour chasser de l’infanterie, du véhicule léger ou des personnages.

Bandes de Goffs

Les Goffs n’ont pas spécialement d’intérêt outre le fait qu'ils peuvent avoir 2 nobz au lieu d'un. Oubliez le pistolet bolter/hache de la boite de base. Équipez-les de bolters et d’une arme lourde (ou spéciale si vous souhaitez avancer). Vous aurez une puissance de feu honorable pour pas cher. Les balaizboyz sont rigolos mais CC4, c’est encore un peu juste pour une escouade d’assaut.

Bandes de Snakebites

Sans sangliers, les Snakebites n’ont pas spécialement d’intérêt. Équipez-les de bolters et d’une arme lourde (ou spéciale si vous souhaitez avancer).
Avec des sangliers, vous pouvez vous faire une cavalerie impressionnante, qui occupera pas mal de place dans votre zone de déploiement, qui attirera immanquablement les tirs et qui n’y résistera pas (avec en plus un Cd-1). Niveau impact, ce sera assez faible à moins qu’ils aient tous des gantelets énergétiques. Ils deviendront alors particulièrement chers.
Avec des Cyber-gorets, ils seront plus rapides. Vous pourrez alors les gardez en seconde ligne pour finir des adversaires à couvert ou accomplir la mission Raid.

Korsaires

Les korsaires n’ont pas spécialement d’intérêt (sinon que les figurines sont jolies). Ils donnent accès au Kaptain Korsaire qui n’est jamais qu’un boss comme les autres. Équipez-les de bolters et d’une arme lourde. Vous aurez une puissance de feu honorable pour pas cher.

Bandes de gretchins

A 5pts par figurine, les gretchins sont l’écran idéal. Ne négligez pas leur capacité de tir (3) et leur arme (le fusil d’assaut), ils tirent à 60cm aussi bien que des gardes impériaux. Si vous voulez faire avancer vos gretchins (pour dégager les lignes de vue du reste de l'armée, en particulier), prenez alors des tromblons (touche automatique à 15cm) ou des pistolets mitrailleurs.

Troupeaux de Snotlings

Munitions pour le Shokk Attack Gun.

L'APPUI

Alliés

Utilisez des Blood Axes permet d’accéder aux tanks de l’Imperium sans leur viseur. Du coup, ils deviennent nettement moins intéressants.

0-1 Bande d’ogryns

Sur des champs de bataille farcis d’armes lourdes, les ogryns sont bien trop chers et bien trop fragiles pour être rentables.

Dreadnought ork

On considère souvent que le Dreadnouht ork est fragile. C’est pas faux. Il survivra rarement aux batailles. Cependant, c’est une bonne plate-forme de tir et si votre adversaire le néglige, il peut devenir une vraie nuisance. La combo de base : Bolter lourd et lance-flammes lourds est très bien pour s’avancer vers les lignes adverses. La version 2 canons laser en fond de cours est rigolote aussi.

Rokettes Pulsor

Les rokettes Pulsor sont tellement bien qu’il faut en limiter l’usage si vous souhaitez conserver l’estime de votre adversaire. Tirez les dès le début, lorsque l’armée adverse est bien groupée dans sa zone de déploiement. Sur une table normale, tirez tout droit avec 7 ou 8D6 vous serez étonné de la précision. Les cibles prioritaires sont les marcheurs, les véhicules, les troupes d’assaut, les bâtiments investis par l’ennemi.

Kanon Elevator

Canon à l’efficacité tellement douteuse qu’il ne fera reculer personne. Mais que d’éclats de rire si vous touchez un jour !

Kanon Rikochet

Là aussi, il faut avoir pas mal de chance pour faire un beau tir.

Katapulte à squigs

Arme à l’effet assez incertain mais, au moins, cela n’affecte que l’adversaire. Visez donc plutôt les cibles juteuses : tanks, perso, etc. Une sauvegarde à 2+, ça se rate.

Kanon Traktor

Assez rigolo mais n’a pas beaucoup d’effet. Il aura tendance à attirer dans vos lignes les ennemies que vous voudriez voir loin. Comme il touche automatiquement, il peut être utile contre des ennemis à couvert ou des necrons.

Chariot de guerre

Tank de transport qui ne sert à rien comme tous les transports en V2. Si vous le chargez, il attira tous les tirs et vous n’avez pas d’autres tanks pour lui faire écran.

Buggy

Doté d’un multifuseur ou d’un canon laser, ce petit véhicule léger sera la hantise des tanks ennemis.

Motochenille

Doté d’un multifuseur ou d’un canon laser , ce petit véhicule léger sera la hantise des tanks ennemis.

Karbonisator

Par un ou par deux, ils doivent foncer dans les lignes ennemies pour utiliser leur lance-flammes lourd. En plus, une fois touchés, ils ont tendance à se transformer en bombes ambulantes, raison de plus pour les envoyer loin de nos lignes.

Moto de nob

Ce véhicule présente aucun d’intérêt.

Moto de guerre

Cette moto de guerre moins chère de 2pts que celles que vous achèterez avec les bandes Evil Sunz (économie des grenades frag). Il n’y a pas de petites économies d’autant que vous pouvez là faire de petits escadrons de 2-3 motos plus maniables que les grosses bandes d' Evil Sunz.