TACTICA SQUAT

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par Patatovitch

Les squats sont une armée peu jouée pourtant elle a beaucoup de caractère. Il existe une seule liste officielle en V2 qui tient sur 2 pages : la liste dite "Black Codex" . C'est celle qui était fournie avec le livret "Listes d’armée" de la boite de base de cette édition. A la différence des autres races, les squats n’ont pas eu de Codex et c'est bien triste mais, malgré cela, il est possible de bien s’amuser avec eux.

Si vous sortez une armée squat, vous passerez systématiquement pour une grand-mère à barbe (ce qui, dans le hobby seulement, est valorisant).

C’est une armée monolithique et résistante bien conforme à l’image qu’on se fait des squats.

LES PRINCIPES GÉNÉRAUX

La valeur stratégique

Les squats n’ont pas une valeur stratégique élevée (2) mais la présence d’un Ancêtre Vivant peut largement remédier à cela (+1D3). C’est aléatoire mais c’est très appréciable.

Le déploiement

Les squats sont une armée chère (je parle en points ici ^^) et donc peu nombreuse sur la table. Par contre, vous pouvez avoir plein d’armes lourdes (avec viseur) et des armes d’appui interessantes. Vous êtes résistant (Endurance 4 ou plus) et votre moral est en acier galvanisé (Cd9 minimum).

Cependant, vous êtes lent, désespérément lent et c’est une raison suffisante pour ne pas rater son déploiement. En effet, une escouade mal déployée verra la partie se dérouler sans elle. Votre infanterie doit être à couvert voire cachée (ce que la taille réduite de vos figurines vous permettra assez facilement ^^). Vos escouades Tonnerre doivent avoir de belles lignes de vue. Cela vaut même le coup de leur acheter un bunker.

Vos personnages (des brutes à CC7 ou 8) sont les rustines qui permettront contenir un assaut un peu trop entreprenant : réfléchissez bien avant de les placer, il ne faut pas qu’ils soient trop loin de l’action (mais pas trop prêt non plus!)

La tactique

Oubliez les assauts d’infanterie. Vous ne sortirez guère de votre zone de déploiement. L’adversaire doit venir vers vous et s’écraser sur vos défenses comme la mer sur la grève.

Vous avez tout de même quelques unités pour aller le chatouiller : les motards avec des armes spéciales, les trikes et vos véhicules (cf. plus bas).

Les transports de troupes Rhinos peuvent être appréciables pour amener des escouades bourrées d’armes spéciales jusqu’à l’endroit où elles feront mal. Il vous faudra cependant être prudent et adopter le bon tempo sous peine de les voir finir grillées dans leur blindé.

Souvenez-vous que vous haissez les orks : ils ne viendront pas vous chercher au contact !

Les faiblesses

La lenteur... On en a déjà parlé. Avec votre infanterie, vous n’aurez aucune chance d’effectuer un Raid en moins de 6 tours. Si vous deviez vraiment y aller, pensez aux motos et gardez-les en réserve.

Le fusil laser n’est pas la meilleure arme de la galaxie. Si vous devez chasser du gros, pensez à vos grenades antichars (CT-1 mais F6) ou à votre pistolet laser (CT+2 à courte portée)

Vos figurines sont suréquipées (grenades frag, antichar, pistolet laser) et donc chères. Vous serez aussi souvent surpassé en nombre.

Vous n’avez pas de « héros mineur » en dehors du maître ingénieur : pas de héros sacrifiables donc.

Vous n’avez pas d’infiltrateurs. Pensez au scanner.

Vous avez maximum un seul psyker (qui coûte un bras en plus).

LES PERSONNAGES

1 Seigneur de guerre

Obligatoire, ce personnage est un musclé qu'il faut équiper pour le corps-à-corps (gantelet/épée), d’une bonne armure et/ou au moins d’un champ de protection. Un fuseur est aussi pas mal pour avoir du répondant contre les personnages belliqueux trop loin pour vos courtes pattes. Si vous êtes d’humeur aventureuse, vous pouvez lui mettre un réacteur dorsal ou, si vous voulez en faire un oeuf de Pâques blindé, une exoarmure.

0-1 Porte-bannière

Vu le moral de l’armée, ce personnage est très facultatif d'autant qu'il s'agit d'un garde du foyer normal mais deux fois plus cher.

Gardes du foyer

Les gardes du foyer sont les champions squats. Ils ont l’avantage de pouvoir disposer d’une carte d’équipement ce qui permet de leur donner des équipements rigolos associés à des armes spéciales qui tapent (munitions perforantes, à tête chercheuse, pistolet à plasma de maître) ou les cartes plus ou moins utiles (œil bionique ou scanner, les grenades spéciales). Malheureusement, ça revient vite assez cher.

Je ne suis pas convaincu de la nécessité de construire une suite de Garde pour le seigneur de guerre. Il se défend très bien tout seul.

A mon avis, les exoarmures ne sont pas un bon investissement : les armes par défaut (bolter et hache énergétique) sont risibles et il faut donc encore leur ajouter une arme spéciale pour le tir et/ou une arme de corps-à-corps (si vous êtes optimiste). Trop cher donc. Vous pouvez tout de même en prendre une ou deux que vous me mettrez sur des champions d'escouade : ils pourront peut-être absorber quelques tirs qui aurait tué d'autres fantassins.

0-1 Maître Ingénieur de la Guilde

En milieu dur, il est obligatoire car c’est lui qui portera le terrible Graviton. Cette arme antichar et anti-personnage est tellement ultime qu’il est difficile de s’en passer. L’adversaire essaiera de s’en débarrasser à tout prix. Il faut donc protéger cette figurine (champ convecteur au moins) et éventuellement le rendre mobile (réacteur dorsal?).

Si on se passe du graviton, il est possible d’imaginer pas mal de combinaison avec ses trois cartes d’équipement. 

0-1 Ancêtre vivant

L’Ancêtre vivant a un profil de cogneur malgré son âge canonique. Il est doublement obligatoire : il ajoute 1D3 à la valeur stratégique de l’armée et il est son seul psyker.

Il est très tentant de le faire passer niveau 4. Ses sorts sont intéressants sans être vraiment ultimes et il est très bien de taper dans le paquet Adeptus pour attraper des sorts comme Déplacement ou Seuil qui pallieront un peu le manque mouvement de vos soldats. Cependant, selon votre adversaire, cela n’est pas vraiment utile. Sans psyker et si lui-même n’en a qu’un seul, vous le privez d’un dé de carte Warp. A réfléchir.

En termes d’équipement, il doit être très bien protégé (champ ou exo-armure) car il sera une cible prioritaire (et en plus, il vous coûte un bras). S'il est psyker, équipez-le avec une arme de Force, d’une arme de parade et éventuellement avec une coiffe psychique et n’hésitez pas à l’envoyer au contact lorsque l’ennemi se sera rapproché.

 
LES ESCOUADES

Escouades de guerriers

Hors de prix pour leur rôle, ces escouades sont vos premières lignes. Ces guerriers mourront avant les escouades Tonnerre et ils auront alors fait leur job. Un lance-plasma est bien utile. Les lance-flammes ou les fuseurs seront surtout employés si votre adversaire est très rapide (tyranides et démons en particulier). 

Escouades d’assaut

Malgré leur CC4, équiper ces escouades n’est pas une bonne idée. Ça coûte cher et elle n’arriveront jamais au contact. À abandonner. 

Escouades Tonnerre

Les meilleures escouades de votre armée. Toutes vos figurines peuvent avoir des armes lourdes ou spéciales. Voila de quoi donner du fil à retordre à votre adversaire. Les escouades d’armes lourdes seront bien à l’abri en seconde ligne et à couvert et les escouades d’armes spéciales peuvent adopter différents rôles : la défense de vos lignes (lance-plasma), le harcèlement (fuseurs, lance-flammes) s’ils sont embarqués dans un Rhino.

Notez que vous êtes la seule armée à disposer du multi-laser d’épaule : profitez-en c’est une très bonne arme anti-fantassins et contre les véhicules légers.

LES ARMES D’APPUI & LES VEHICULES

Les batteries

Les armes d’appui ont l’inconvénient d’être fragiles car on peut les viser prioritairement comme les véhicules.

Cela disqualifie un peu la Tarentule et le Destructeur laser Rapière qui sont trop chers et trop fragiles. Pensez cependant que ces armes sont mouvement et tir. Il est ainsi possible de se cacher puis de sortir du couvert et de tirer.

Il n’est pas précisé si les squats peuvent avoir des Tarentules équipées autrement qu’avec des canons laser jumelés. La plupart de vos adversaires ne verront certainement pas d’inconvénient à ce que vous empruntiez des Tarentules de la liste d’armée Space Marine. Dans ce cas, le modèle bolters lourds jumelés ou autocanons jumelés peuvent être intéressant pour lutter contre l'infanterie d'adverse.

Heureusement, les squats ont accès à deux armes à tir indirect qui les caractérisent quasiment : le mortier taupe et le Thuddgun.

Le mortier taupe est une arme formidable est extraordinairement précise (touche toujours sur 2+ sur 1D6) et qui ralentira vos ennemis. Ne sortez jamais sans la paire !

Le Thuddgun est plus anecdotique et il peut être utile contre les armées numériquement importantes ou statiques (Garde Impériale & orques principalement, tyranides à l’occasion).

Escouades motocyclistes

Les figurines sont superbes mais ces motards sont fragiles et chers. Certains joueurs s’en servent pour protéger les Rhinos ou les Trikes. N’oubliez pas qu’elles peuvent avoir des armes spéciales (les lance-flammes sont des bons choix). Vous traquerez alors avantageusement l’infanterie.

Moto avec arme lourde (ou Trike)

Cette moto est intéressante avec un multifuseur. Vous pourrez ainsi traquer les véhicules qui, sinon, pilonneront vos lignes sans merci. Protégez-les avec des décors ou des motos.

Véhicules

C’est vite vu, vous avez droit au Rhino et au Land Raider !

Le Rhino est un transport dangereux (pour les passagers) dont le cas a été déjà évoqué et le Land Raider est un très bon tank lourd. Il sera cependant souvent un seul et aura tendance à attirer exagérément les tirs antichars. Cela n’est pas surprenant : qui ne craint pas ses armes jumelées ! Par contre, il est tout de même rageant le payer aussi cher que les Space Marine qui auront CT +1 pour le même prix