SALAMANDERS

Codex Armageddon & Index Astartes du WDF103

Les Salamanders sont l’un des chapitres de la Première Fondation, et leur histoire remonte à la naissance même de l’Imperium. Leur planète d’origine, un rude monde volcanique appelé Nocturne, engendre des guerriers braves, résistants et tenaces, des recrues de choix pour l’Adeptus Astartes.
 

ORIGINES

De tous les Primarques, Vulkan est celui dont l’histoire est la mieux connue. L’Opus Promethéen (dont est issue la majeure partie des connaissances le concernant) évoque le passage d’une comète flamboyante dans le ciel de Nocturne durant le Temps du Jugement, une période où la planète est ravagée par des tremblements de terre et des éruptions volcaniques. Que ces bouleversements aient été le fait de l’arrivée du Primarque ou ses signes avant-coureurs, nul ne peut le dire. Le monde de Nocturne était un lieu inhospitalier, volcanique, parsemé de pics rocheux et d’immenses montagnes basaltiques, dont les seules richesses étaient ses nombreux gisements de minéraux. Depuis son installation, sa population subissait des attaques de pirates Eldars qui pillaient inlassablement ses villes et enlevaient ses enfants pour en faire leurs esclaves. En conséquence, le peuple de Nocturne était devenu robuste et pragmatique, n’accordant que peu d’intérêt à des choses aussi triviales que le repos ou les loisirs.

Il est dit dans l’Opus Prométhéen qu’un forgeron nommé N’bel trouva un matin le Primarque, dans la cour de son atelier. Le texte reste flou quant à savoir s’il s’agissait d’un nourrisson encore dans ses langes ou d’un enfant, mais sa présence dans la cour de la forge était suffisamment inhabituelle pour que N’bel en réfère au conseil du village. Depuis de nombreuses années, ces sages avaient prophétisé l’arrivée d’un sauveur, un guerrier qui descendrait des cieux pour les débarrasser des déprédations des Eldars, et les gens perçurent immédiatement la majesté qu’abritait l’enfant découvert par le forgeron. En revanche, personne n’osa revendiquer ses droits sur le Primarque, et il fut décrété qu’il serait élevé et formé par N’bel. Le maître forgeron l’appela Vulkan, en référence au premier roi des salamandres, les gigantesques lézards qui vivaient dans les montagnes volcaniques de Nocturne.

Vulkan grandit à une vitesse extraordinaire. Au bout de seulement trois années terrestres, il était plus fort que n’importe lequel des hommes du village, et son esprit plus affûté que le meilleur poignard nocturnien. Il avait assimilé avec une facilité déconcertante l’art de la métallurgie que lui avait transmis N’bel, et surpassa bientôt le célèbre forgeron dans son propre domaine. De fait, ce fut Vulkan qui révéla aux gens de Nocturne les secrets de l’acier, les mystères du corroyage, du damas, des alliages, améliorant encore leurs déjà considérables talents d’armuriers.

L’Opus raconte qu’au cours de sa quatrième année, les Eldars attaquèrent le village de Vulkan. Ses habitants avaient l’habitude de ce genre de raids et avaient mis au point d’astucieuses méthodes pour se cacher de leurs agresseurs, mais Vulkan refusa de se terrer et, contre les protestations des anciens, se tint seul au milieu du village. Inspirés par sa bravoure, les hommes du village sortirent de leurs greniers et de leurs caves et vinrent se ranger à ses côtés pour faire face à l’attaquant. Vulkan était en première ligne, brandissant un énorme marteau de forgeron dans chaque main, et tua à lui seul cent Eldars. Les pillards fuirent son courroux, et le récit de la résistance héroïque du village eut tôt fait de se répandre comme une traînée de poudre sur toute la surface de Nocturne. Bientôt, les représentants des sept plus grandes cités vinrent rendre hommage à Vulkan pour son exemple, ils firent le serment de ne plus jamais se cacher, mais de faire face à leurs ennemis et de les écraser. Il fut décidé de rassembler tous les peuples de la planète afin de célébrer cette grande victoire, ce qui donna l’occasion aux guerriers les plus forts et aux forgerons les plus habiles de se mesurer.

Le passage de l’Opus simplement titré "l’Étranger" raconte comment Vulkan se trouva réuni avec le Maître de l’Humanité. Au début des festivités, un inconnu apparut aux portes du village du Primarque et demanda à prendre part aux compétitions. Bien qu’il se refusât à révéler ses origines, il fut admis à concourir. Sa peau était pâle et ses vêtements de facture visiblement étrangère, mais tous purent constater qu’il était puissamment bâti. Il déclara qu’il pouvait battre n’importe qui et la foule éclata de rire, car tant au niveau du physique que du mental ou de l’habileté, personne n’était capable de se mesurer à leur chef surhumain. Vulkan et l’étranger s’accordèrent sur le fait que le perdant du concours devrait prêter allégeance son vainqueur.

De nombreuses épreuves de force et d’endurance se déroulèrent au cours des huit jours suivants. Les hommes les plus forts pouvaient tenir une enclume brandie au-dessus de leur tête durant tout au plus une heure et demie, mais Vulkan et l’étranger restèrent ainsi chargés une demi-journée avant que les juges ne déclarent une égalité, afin de pouvoir passer à la suite des épreuves s’avéra bientôt que les deux concurrents étaient de force et d’adresse égales. Occasionnellement, l’un ou l’autre prenait l’avantage, mais lorsqu’arriva la dernière épreuve, la chasse à la salamandre, l’équilibre des forces était intact. Tous deux disposaient d’un jour et d’une nuit pour forger la meilleure arme possible afin de chasser la plus grande salamandre qu’ils pourraient trouver. Celui qui ramènerait le plus gros cadavre gagnerait l’épreuve et obtiendrait l’obéissance de son adversaire.

Le son des marteaux s’abattant sur du métal résonna entre les volcans toute la journée, et aucun des deux hommes ne s’arrêta pour se reposer ou se rafraîchir. Alors que le soleil de Nocturne se couchait, ils scrutèrent les plus hauts pics à la recherche des traînées de flammes qui trahissaient la position des salamandres. Vulkan déclara qu’il escaladerait la Montagne Feu de Mort, car c’était là que se trouvaient les plus grands spécimens, des bêtes cracheuses de feu pesant plusieurs tonnes. L’étranger hocha la tête et annonça qu’il suivrait Vulkan où qu’il aille.

On raconte que les rivaux escaladèrent les flancs abrupts de la montagne à une vitesse étourdissante, bondissant de rocher en rocher : l’étranger portait une lame acérée, Vulkan un immense marteau à tête argentée. Ils disparurent de la vue des villageois, mais les cieux résonnèrent bientôt du fracas des combats tandis que les flammes des salamandres commençaient à s’échapper vers les sombres nuées qui se massaient au-dessus des volcans. Vulkan fut le premier à trouver sa proie, et l’abattit d’un puissant coup de marteau. L’étranger aperçut alors plus haut une autre salamandre, encore plus imposante, et se lança à sa poursuite. Alors que Vulkan retournait au village avec sa proie, le mauvais sort frappa et la Montagne Feu de Mort entra en éruption, projetant des rocs et de la lave haut dans les airs. Le Primarque fut précipité dans une crevasse, mais parvint à se rattraper à son bord où il resta accroché d’une main pendant plusieurs heures, l’autre serrant fermement la queue de la salamandre. La montagne continuait de vomir ses scories, et même s’il savait qu’il ne pourrait pas tenir indéfiniment, Vulkan refusait de desserrer son étreinte sur le monstre.

Au moment où Vulkan commençait à lâcher prise, l’étranger apparut de l’autre côté d’une coulée de lave et l’appela. Le Primarque répondit mais se rendit compte que la salamandre qu’il avait tuée était moins grande que celle de l’étranger. Affaibli par plus d’une semaine d’épreuves harassantes, sa constitution pourtant considérable lui fit défaut. Sa main commença à trembler, mais il était trop fier pour appeler à l’aide. Il sembla que l’étranger comprit le danger qui menaçait Vulkan, car il lança son trophée dans la lave pour s’en faire un pont et courut vers lui. Il tira le Primarque de l’abîme, et celui-ci vit la carcasse de la salamandre se consumer, puis finir par être emporté par le flot de lave.

Lorsque les deux hommes retournèrent au village, les juges décrétèrent que Vulkan avait gagné, étant donné que son adversaire n’avait pas réussi à ramener de trophée. La foule acclama le Primarque, mais celui-ci leur imposa le silence. Sous les yeux des villageois, il mit un genou à terre et s’inclina devant l’étranger, disant que celui qui estimait la vie plus que la fierté méritait son allégeance. L’homme ordonna à Vulkan de se relever et se débarrassa de l’illusion qui l’avait camouflé, se révélant comme le Saint Empereur de Terra. Les gens de Nocturne tombèrent à genoux devant tant de majesté et à compter de ce jour, leur planète devint le foyer de la légion des Salamanders, ainsi appelés en hommage aux puissantes créatures qui avaient permis au Primarque de retrouver son Seigneur.

MONDE NATAL

Le chapitre des Salamanders est originaire d’un système planétaire binaire du bord occidental de l’Ultima Segmentum. Les deux mondes, Nocturne et son énorme lune Prometheus [Prometheus fait presque les deux tiers de la taille de Nocturne - Codex Armageddon], tournent l’un autour de l’autre en décrivant une orbite irrégulière, source de l’intense activité tectonique qui agite la fine écorce terrestre de Nocturne. Le monde est traversé par de nombreuses chaînes de volcans et régulièrement agité par des séismes. Une fois par année nocturnienne (équivalente à environ quinze années terrestres), les deux planètes sont si proches l’une de l’autre que Nocturne est pratiquement déchirée. Appelée « Temps du Jugement », cette période est ponctuée de raz-de-marée traversant les océans déchaînés, les cendres et les fumées de milliers de volcans obscurcissent les faibles rayons de soleil, et la terre tremble en permanence. Des villes et des villages entiers sont rayés de la carte, les continents se remodèlent, puis un hiver glacial s’abat sur la planète pour le quart d’année suivant, tuant les plus faibles, de même que la vaste majorité du bétail adapté au climat habituellement chaud et sec de Nocturne.

D’aucuns diraient que les gens de Nocturne doivent être fous pour endurer de telles conditions de vie, mais celles-ci ont remodelé les Nocturniens au fil de centaines de générations, faisant d’eux une race incroyablement résistante. De plus, le Temps du Jugement amène son lot de récompenses. Les bouleversements sismiques révèlent des veines de pierres et de métaux précieux et font émerger du minerai vital. Lorsque les coulées de lave se refroidissent, elles peuvent être prospectées, les poches de gaz fournissent de l’énergie, les diamants et autres cristaux sont utilisés par l’Adeptus Mechanicus pour la mise au point de lasers et pour la transmission d’énergie. C’est ainsi que Nocturne survit, en vendant ses immenses richesses minérales à d’autres planètes, et en utilisant ses ressources pour importer du bétail, des matériaux de construction et les quelques armes que ne peuvent fabriquer sur place les Space Marines des Salamanders.

La forteresse-monastère du chapitre, se résumant à un astroport où ses barges de bataille peuvent être réarmées et réparées, est située sur Prometheus et constitue la seule installation de la lune. Lorsqu’ils ne sont pas en campagne, les Marines restent dans leur forteresse ou vivent parmi les habitants de Nocturne : les Salamanders maintiennent des liens étroits avec leur peuple et se mêlent facilement à lui, au contraire de bien d’autres chapitres qui restent à l’écart des habitants de leur monde. Ils sont les chefs de leurs villages, une source d’inspiration et de sagesse pour la population de Nocturne, et les jeunes gens aspirent tout autant à cette place d’honneur qu’au fait de devenir l’un des guerriers légendaires de l’Empereur.

Le recrutement des Salamanders a lieu très tôt : les aspirants commencent dans le meilleur des cas par devenir les apprentis d’un Marine vers l’âge de six ans (années standards de Terra). Ensuite, ils passent quelques années supplémentaires à apprendre le métier de forgeron, comme Vulkan l’a fait avant eux. Les meilleurs de ces apprentis seront examinés par les Chapelains et les Apothicaires du chapitre, et ceux qui en sont jugés dignes seront emmenés sur Prometheus pour subir le traitement bio-génétique qui fera d’eux des Space Marines. Tout au long de leur entraînement, les Scouts seront soumis aux épreuves auxquelles s’étaient livrés Vulkan et l’Empereur, et leur incorporation aura lieu lorsqu’ils auront traqué et tué une salamandre.

DOCTRINES DE COMBAT

Les Salamanders obéissent aux dogmes tactiques et stratégiques usuels des Marines, avec quelques adaptations à leurs spécificités mentales et physiques. Ils ont tendance à préférer les fusillades à courte portée où ils peuvent exploiter au mieux la puissance de leur grands nombres d’armes dévastatrices à courte portée, tels que les Fuseurs et les Lance-Flammes, pour détruire les blindés ennemis ou tuer des amas de troupes plus légères. Les conditions gravitationnelles très instables de Nocturne rendent problématiques l’entraînement intensif aux assauts éclairs, ainsi que l’utilisation des motos, des réacteurs dorsaux et des Land Speeders, aussi le chapitre n’emploie-t-il qu’un petit nombre d’unités spécialisées dans l’attaque rapide. Issus d’une société au sein de laquelle les artisans jouissent d’un grand prestige, les Salamanders ont accès à de nombreux équipements sophistiqués et sont qui plus est en mesure de les maintenir en état de marche. Pour preuve, leurs armées contiennent un grand nombre d’armures Terminator, d’artificier et d’armes de maître, en plus des échanges constants avec l’Adeptus Mechanicus rendus possibles par l’abondance de ressources minérales qu’offre Nocturne.

Les règles signalent également que Nocturne est un monde à forte gravité ce qui dote les autochtones d’un physique naturellement robuste et musclé, qui supporte bien la transformation en Space Marine. Cependant, ils n’ont pas l’agilité de leurs confères des autres chapitres (Init. -1).

ORGANISATION

L’organisation du chapitre des Salamanders fut établie lorsque Vulkan jura allégeance à l’Empereur. Chaque compagnie fut fondée autour d’une des sept plus grandes cités de Nocturne, et chacune était commandée par un Capitaine issu de cette cité. Cette organisation a encore cours aujourd’hui, même si depuis la disparition de Vulkan mille ans après la fondation, le Capitaine de la Première Compagnie fait office de Maître de Chapitre. Les Salamanders considèrent cette position comme une régence et croient que Vulkan reviendra un jour pour mener le Chapitre dans une grande croisade contre le Chaos. Les effectifs de chaque compagnie sont légèrement plus importants que ceux d’une compagnie ordinaire, et les escouades ont été réorganisées suite à l’écriture du Codex Astartes par Roboute Guilliman, après la Grande Hérésie. L’Apocryphe de Skaros évoque la compagnie de Scouts des Salamanders comme étant l’une des plus petites jamais vues au sein d’un chapitre. La population éparse de Nocturne, combinée au procédé de sélection lent et méticuleux des Salamanders fait qu’ils ne disposent que rarement d’un grand nombre de recrues.

La Première Compagnie est considérée comme un état-major au sein des quartiers généraux eux-mêmes et constitue la garde personnelle du Maître de Chapitre. Ses membres sont appelés Dragons Ardents, en référence à la plus grande espèce de salamandre qu’abrite Nocturne. Pour être admis en leur sein, un guerrier doit être recommandé par son Capitaine et se montrer digne de cet honneur en tuant un Dragon de Feu. Le Hall des Dragons Ardents au cœur de la forteresse-monastère du chapitre sur Prometheus exhibe les peaux de toutes les salamandres tuées au cours de ces rites de passage.

Dans les autres chapitres, ce sont les techmarines qui s’occupent de la maintenance des armes et des armures, mais chaque Salamander est capable de réparer son matériel, de le régler et de l’améliorer. Cela laisse le temps aux techmarines de créer de merveilleux artefacts à la beauté et aux performances inégalées qui seront ensuite donnés en récompense aux plus braves guerriers du chapitre.[Codex Armag.]

CROYANCE

Les croyances des Salamanders sont gouvernées par les préceptes du Culte Promethéen, qui mettent l’accent sur l’autonomie, la loyauté, et le sacrifice de soi. Ces valeurs découlent en grande partie de leur apprentissage du métier de forgeron : patience et détermination sont pour eux des qualités de grande valeur. Le marteau de forgeron et le feu sont des symboles très importants du Culte Promethéen. Les marques d’honneur des Salamanders sont souvent brûlées dans leur chair, et les épreuves telles que le levage de lourdes barres de métal incandescent ou la marche sur des braises ardentes sont monnaie courante.

Tous ces tests d’endurance et de courage ont lieu sur Nocturne durant les rares rituels de l’année, car le chapitre est rarement rassemblé, à part en temps de guerre. [Codex Armag.]
PATRIMOINE GÉNÉTIQUE

Autant que l’on puisse en juger, le patrimoine génétique des Salamanders semble stable et pur. Leurs réflexes ne sont certes pas aussi vifs que ceux des autres Space Marines, mais cela est compensé par le port de l’armure énergétique. Toutefois, on ignore si cela est dû à un défaut de leurs gènes, à la haute gravité de leur monde natal ou encore à leur doctrine propre qui leur déconseille l’impétuosité et la hâte.

Originellement la plus petite légion de la Première Fondation, les Salamanders n’ont jamais été très nombreux et c’est probablement pour cette raison qu’ils n’ont pas été divisés en plusieurs chapitres lors de la Seconde Fondation. Certains évoquent le désastre d’Istvaan V pour expliquer ce manque de successeurs (les Salamanders étaient présents lors de ce tristement célèbre massacre). Pourtant, un débat vise actuellement à savoir s’ils ont donné naissance à d’autres chapitres lors des fondations suivantes. Cela semble plausible, et certains érudits signalent des similarités dans le physique et les tactiques de chapitres tels que les Storm Giants et les Black Dragons. Certains Genetor-Biologistes ont récemment remis en question la pureté de leurs zygotes originels, mais l’héritage et la réputation des Salamanders ont toujours permis à leurs défenseurs de ridiculiser ouvertement de telles théories.

CRI DE GUERRE

« Dans le feu de la bataille, sur l’enclume de la guerre ! »

ENGAGEMENTS

901M41 à 912M41 [WD101] : Guerre de Badab
941M41 : 2ème Guerre d'Armageddon : Défense d’un des rares ponts de la rivière Stygies (cf. Tu'Shan ci-dessous)
998.M41 : 3ème Guerre d'Armageddon [WDF 103 p.53] : 6 compagnies engagées.

Lorsque Ghazghkull lança une nouvelle offensive contre les forces impériales sur Armageddon, les Salamanders furent parmi les premiers chapitres à répondre et envoyèrent six compagnies entières, dont les Dragons Ardents personnellement commandés par le Maitre de Chapitre Tu’Shan. Ils lancèrent plusieurs contre-attaques contre les Roks qui avaient atterri le long de la rivière Hemlock ; préférant encore se battre au corps à corps dans les tunnels grossiers des Roks que de se livrer à un duel à longue portée dans le désert, ils firent payer le prix fort aux Orks pour leur audace. Au début de la Saison des Feu, au moins neuf Roks avaient déjà été détruits par les Salamanders, causant la mort de milliers de Peaux-Vertes.
Les Salamanders se battirent férocement pour protéger la population civile d’Armageddon à la différence de nombreux autres chapitres. On raconte même que Tu’Shan en vint aux coups avec le Capitaine Vinyard des Marines Malevolent après que ses hommes eurent bombarde un camp de réfugiés entouré d’Orks. Après la Saison des Feux, la plupart des Salamanders quittèrent Armageddon : seules deux compagnies restèrent sur place pour protéger les principaux centres urbains, et une escouade de Dragons Ardents partit pour Baal avec les Blood Angels en tant que gardes d’honneurs de la dépouille du Capitaine Tycho. Les Techmarines du chapitre furent indispensables pour réparer et reconstruire les infrastructures nécessaires a une population si nombreuse, et il est certain qu’ils sauvèrent des milliers de vies grâce à ces travaux vitaux quoique souvent oubliés.

990999.M41 : Les mondes impériaux du sud de la galaxie subissent le feu croisé des eldars de Saim Hann et des orks d'Octavius. La Raven Guard, les White Scars et les Salamanders unissent leurs forces pour défendre les planètes assaillies. [Codex SM 2008 p.49]

PERSONNALITÉS :

Tu'Shan, Maître de Chapitre et Régent de Prometheus [Codex Armageddon + WDF103 p.54]

Tu’Shan est l’incarnation des idéaux des Salamanders. Toujours prêt à accomplir son devoir, il est systématiquement en première ligne. Très fort, même pour un Space Marine. Tu’Shan est reconnaissable à ses nombreuses cicatrices honorifiques et à sa cape taillée dans la peau d’un dragon-salamandre de trois cents ans.

Au commencement de la Deuxième Guerre d’Armageddon, le Maître de chapitre Tu’Shan n’occupait ses fonctions que depuis trois ans. Affronter Ghazghkull Thraka allait être une rude mise à l’épreuve de ses talents de stratèges, mais c’est sans hésiter que l’humble Tu’Shan accepta de suivre le Commandeur Dante des Blood Angels. Au cours de la campagne, il aida à rallier les défenses impériales éparpillées. Lui et ses Dragons Ardents furent responsables de la défense d’un des rares ponts de la rivière Stygies contre une colonne ork forte d’un millier de Fondus d’la Vitesse, et se battirent continuellemtn pendant trois jours et quatre nuits. A la fin de la campagne, Dante lui-même rendit hommage au jeune Maître de Chapitre devant tous ses Blood Angles. Ce geste était le plus grand honneur qu’on pouvait lui faire, car le respect de ses frères d’armées est la chose la plus importante pour un Salamander.
Il rencontra Yarrick, et l’on raconte que les deux hommes se prirent immédiatement d’un grand respect mutuel. Yarrick accepta avec reconnaissance l’offre de Tu’Shan de défendre une nouvelle fois Armageddon lorsque Ghazghkull revint à la tête de la plus grande horde d’orks jamais rassemblée. Tu’Shan se battit dans tous les secteurs d’Armageddon. Dans la ruche Tempestora, il empêcha les orks de s’emparer de la stration de purification Khatrin, ce qui aurait condamné ses habitants à une mort lente par déshydratation. La ruche finit par tomber, mais Tu’Shan permit à la majeure partie de la population de s’échapper avant sa capture. Sa présence charismatique soutint de plus les défenseurs du pont de la rivière Stygies et ils purent empêcher les peaux-vertes de passer afin d’aller renforcer les effectifs d’autres hordes.

Vulkan He'Stan, Père de la Forge, ex-capitaine de la 4e compagnie [Codex SM 2008 p.93]

Selon les légendes de Salamanders, le Primarque Vulkan laissa neuf artefacts, neuf reliques technologiques que ses enfants devraient retrouver pour prouver leur valeur. Vulkan dispersa ces artefacts à travers la galaxie pour qu’ils ne tombent pas aux mains des ennemis de l’humanité, et aussi parce qu’il savait que le plus grand trophée ne vaut rien s’il n’est pas mérité. Depuis la disparition de Vulkan, il y a plus de sept mille ans, les Salamanders ont désigné l’un d’entre eux pour partir à la recherche du legs du Primarque. C’est un quête entreprise par le Père de la Forge, l’un des plus grands héros du chapitre. En cette fin du 41e millénaire, c’est un fardeau porté par le capitaine He’stan.
He’stan servait honorablement le chapitre depuis presque un siècle lors que le conseil lui demanda d’abandonner ses prérogatives en tant que capitaine de la 4e compagnie, et de revêtir le manteau du Père de la Forge. Lorsqu’il abandonna son précédent titre et ses fonctions, He’stan renonça même à son nom, car les rituels des Salamanders impliquent que celui qui marche dans les pas de Vulkan porte fièrement son nom et s’en montre digne.
Au cours de sa quête, He’stan a suivi un chemin tortueux à travers la galaxie. Il a été guidé de système en système par des indices relevés dans le Grimoire de Feu. Bien qu’il ne commande plus de compagnie, il peut faire appel à toutes les ressources des Salamanders pour l’aider dans ses recherches. Il lui arrive d’apprendre certaines informations en négociant ou en les achetant, mais cela reste rare.
La plupart des mondes visités par He’stan sont aux mains d’humains renégats, d’extraterrestres ou pire encore. Les indices qu’il recherche ne peuvent être découverts qu’après avoir nettoyé de tels lieux au bolter et à l’épée tronçonneuse. Les Salamanders n’hésite jamais à rassembler leurs armées dans de tels cas. Ils sont prêts à tout pour retrouver les dons du Primarque, car ils sont convaincus que celui-ci reviendra parmi eux une fois que les neuf artefacts auront été rassemblés.
He’stan ne cherche plus que quatre de ces trésors, car les cinq autres ont été retrouvés par les Pères de la Forge qui l’ont précédé. He’stan est le gardien de trois d’entre eux : la lame de Vulkan, une arme qui brûle si férocement qu’elle peut faire fondre la céramite, le Manteau de Kesare, une cape légendaire taillée dans les écailles d’un dragon, et le Gantelet de la Forge, dont nul ne peut résister à la chaleur [il peut tirer comme un lance-flammes lourd].
Les deux autres sont précieusement gardés sur Prometheus, car leur valeur est incalculable. Le premier est le vaisseau-forge Calice de Feu, dont les immenses manufactorum fournissent leurs armes aux Salamanders. Le second est l’Oeil de Vulkan, un laser de défense qui garde la forteresse monastère des Salamanders. Les derniers artefacts disparus sont la Machine des Pleurs, le Char d’Osvidienne, la Flamme Sauvage et le Chant de l’Entropie, mais tout ce que savent les Salamanders à leur sujet sont leurs noms. Leur taille, leur forme et leur localisation sont certes indiquées dans le Grimoire de Feu, mais elles ne peuvent être dévoilées de façon claire que par les prophéties du Primarque.

Schémas de couleur des Salamanders

On parle de la première fois des Salamanders dans le Compendium dans un article sur la guerre de Badab (WD101). Ils sont alors jaune/noir (couleur d'une salamandre) avec un crane aux yeux rouges pour symbole.

Quelques temps plus tard, ils virent au vert sans autre explication qu'une grande opération de solde sur la peinture verte sur Terra (dixit le Vieux), car en effet, les Dark Angels sont aussi passés du noir au vert pendant cette période. Sur la grande image ci dessous, notez que l'insigne du chapitre d'alors : un genre de tête d'aigle (la flamme et les ondulations orangés du Rhino sont une reprise de la hiéraldique personnelle de l'officier (Lt Commander)). Et, plus important que tout, leur peau est noire.

L'autre image ci-dessous montre un capitaine décoré de la Croix Terminator. En haut de la page, on peut voir la bannière du 8ème régiment des Salamanders durant l'Hérésie d'Horus (image de la boite de SM1).

Ils suivent les marquages codex.

 
Couleurs et symboles pendant l'Hérésie d'Horus
Sur la boite de base de Space Marine 1 (WD115), le vert est vraiment très foncé... C'est peut-être une erreur d'impression.

Il est plus net quelques White Dwarf plus loin (WD117) et l'on gagne quelques marquages contemporains de l'Hérésie :

"Ces symboles sont basés sur certains des nombreux symboles que l'on trouve dans les GCS. Leur origine est cependant peu claire. Les Salamanders les ont adoptés lorsque le maître de guerre déclara sa trahison. Ils confirmèrent ainsi leur allégeance à l'Imperium."

De gauche à droite : "Assaut", "Devastator" et, sur le toit du Rhino, "Tactique et appui".