LISTE D'ARMEE GARDE IMPERIALE V1

D’après le Compendium

Ce document n’est pas une traduction exhaustive mais un résumé suffisant que jouer avec une armée de la Garde Impériale en V1 avec les règles du Compendium.

Par le scribe Patatovitch

REGLES SPECIALES DE LA GARDE IMPERIALE

LES PELOTONS

La garde impériale est organisé en peloton. Un peloton est un ensemble comprenant un officier, une section de commandement et une à 4 escouades composée de 9 gardes et d’un sergent.

Cohérence des pelotons

Les règles suivante s’appliquent :

  1. Un peloton est commandé par un officier : un Lieutenant, un Capitaine ou un Commander.
  2. Les officiers ne peuvent sous aucun prétexte quitter leur section de commandement. Ils forment une escouade avec elle.
  3. Seul le Commandeur peut se passer de section de Commandement mais s’il en prend une, les règles normales s’appliquent.
  4. Chaque peloton contient une Section de Commandement et son officier et 0-4 escouades tactique, d’assaut ou d’appui (ou un mélange).
  5. Au moins une figurine de toutes les escouades du peloton doivent rester à 12" (30cm) d’au moins une des figurines de la Section de Commandement du peloton.

En conséquence, plus il y a de Sections de Commandement, plus la force est flexible.

Il est possible que la cohésion du peloton soit perdue suite à des pertes ou à un mouvement obligatoire. Une escouade à plus de 12" de sa Section de Commandement doit y revenir dès que possible. Les règles suivantes s’appliquent :

  1. L’escouade doit obligatoirement bouger pour restaurer la cohésion de peloton à moins que :

Dans ces cas là les règles 2 et 3 s’appliquent.

  1. Si l’escouade est derrière un couvert, elle reste stationnaire. Si l’ennemi est à moins de 12" (30 cm), elle peut rester en place ou battre en retraite.
  2. Si l’escouade n’est pas à couvert, elle se dirige vers le couvert le plus proche dans les 12". S’il n’y a pas de couvert dans les 12", elle peut rester en place ou battre en retraite.

Dès qu’elle a retrouvé sa Section de Commandement, elle peut à nouveau agir normalement.

Cohérence des escouades

La Garde Impériale se compose d’unités de 10 hommes qui ne peuvent pas se séparer. Tous les gardes de l’escouade doivent rester à 2" les uns des autres. Si la cohésion d’escouade venait à être perdue, les règles suivantes s’appliquent :

  1. Le garde doit obligatoirement se déplacer pour restaurer la cohésion de l’unité à moins que :
  1. Si la figurine est derrière un couvert, elle reste stationnaire. Si l’ennemi est à moins de 6" (15 cm), elle peut rester en place ou battre en retraite.
  2. Si la figurine n’est pas à couvert, elle se dirige vers le couvert le plus proche dans les 6". S’il n’y a pas de couvert dans les 6", elle peut rester en place ou battre en retraite.

LES UNITES SPECIALES

Pelotons d’assaut

Un peloton d’assaut se compose d’un officier accompagné de sa Section de Commandement et de une à 4 escouade d’assaut. Ils peuvent tous avoir des réacteurs dorsaux.

Rough Riders (Cavaliers)

Tous les pelotons d’humains (excepté ceux des Bataillons Pénaux) peuvent être monté sur des chevaux est devenir des Rough Riders. Ils peuvent alors être équipés de lances explosives.

Les hommes-bêtes

Les escouades d’hommes-bêtes sont ressemblés dans un peloton avec un officier et une Section de Commandement normale. Ils doivent obéir à des " ordres spécifiques " comme ci-dessous.

Les Ogryns

Les Ogryns sont sujets à la distraction. Au début de chaque tour de la Garde, lancer 1D6 sur un 1, l’escouade est distraite. Elle ne peut alors ni bouger ni tirer ni faire d’attaques au corps à corps.

Les Bataillons pénaux

Les pelotons des bataillons pénaux consiste en 1 à 4 escouades des Bataillons Pénaux.. Ils doivent obéir à des " ordres spécifiques " comme ci-dessous.

Les bombes humaines

Les bombes humaines opèrent en figurines individuelles. Il faut qu’un techno-prêtre est une ligne de vue sur eux pour pouvoir déclencher leur harnais explosif. Elles ne peuvent recevoir que des "ordres spécifiques" comme ci-dessous.

LES " ORDRES SPECIFIQUES "

Les escouades d’hommes-bêtes, celles des bataillons pénaux et les bombes humaines reçoivent des ordres spéciaux parmi les 3 suivants au début de la bataille:

  1. Bouger jusqu’à être à portée d’un ennemi désigné puis tirer.
  2. Charger un ennemi désigné et l’engager en corps à corps.
  3. Prendre et tenir une position désignée.

Ecrivez les ordres sur un papier. Toutes les unités d’un peloton reçoivent le même ordre. Un ordre ne peut pas être annulé en cours de bataille.

Les escouades doivent se déplacer au moins de la moitié de leur mouvement par tour vers leur objectif.

Quand un ordre est complété et seulement quand il est complété, un officier à 5 cm du peloton peut en donner un nouveau.

L’ADEPTUS MECHANICUS

Les technprètres de l’Adeptus Mechanicus et leur serviteur sont les pilotes et les servants de la majorité des véhicules et armes d’appui de la Garde Impériale. Ils sont également indispensables pour commander à distance les colliers et les harnais explosifs des Bataillons Pénaux et des Bombes humaines et tous les Frenzon Dispensors.

L’un d’eux peut aussi servir d’observateur pour les tirs d’appui hors table.

Voir la section Equipements additionnels et Armurerie de la liste d’armée pour plus d’information.

Réparer l’équipement endommagé

Les techno-prêtres et les serviteurs peuvent tenter de réparer des véhicules qui souffrent de coups critiques. Lancer 1D6 dès que la figurine arrive au contact du véhicule sur un 6 le dommage critique est réparé et la machine fonctionnera correctement dès le prochain tour. Sur un 2-5, relancer au tour suivant et un 1 le dégât ne peut pas être réparé.

LES COMMISSAIRES

Une force de la Garde contient obligatoirement D6-2 Commissaires. Si un détachement de la Garde est inclus en tant qu’allié d’un autre armée : D6-2 Commissaires. Les Commissaires sont gratuits mais leur équipement reste payant.

Les Commissaires doivent toujours être affectés à un officier en commençant par le plus haut gradé (ou un sergent si tous les officiers sont déjà accompagnés) et rester à 5cm de celui-ci.

Si l’unité à laquelle est attaché le Commissaire bat en retraite pour quelque raison que ce soit. L’officier ou le sergent est exécuté par le Commissaire. C’est automatique et il n’y a pas de dé à lancer. Le Commissaire prend alors effectivement le commandement.

LES SANCTIONED PSYKERS

Les Psykers sont attachés aux Sections de Commandement et ne peuvent les quitter. De plus, ils ont D6-2 mutations sur la " Personnal Attribute Table " de Slaves to Darkness. Ces mutations changent leur apparence mais pas leur profil ou leurs capacités.

L’EQUIPEMENT

L’uniformité de l’équipement

Voir la section Equipement additionnel pour les pelotons de la list d’armée.

Les personnages ne sont pas concernés par cette règle. Leur coût comprend l’équipement de base. Le joueur doit ensuite choisir entre l’équipement standard ou les tables d’armes et d’équipement aléatoire.

Jump Packs (Réacteur dorsaux)

Seuls les pelotons d’assaut peuvent être équipés de réacteurs dorsaux.

Auxiliary Grenade Launchers (AGL)

Le lance-grenades auxiliaire doit être chargé à l'avance avec une seule grenade. Il ne peut pas être rechargé pendant la partie. Si toute une escouade en est équipée, ils doivent être chargés avec le même type de grenade.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Modif. de Svg
Type
Aire d’effet
T
Courte
Longue
Courte
Longue
C
H
S
F
0-4"
4-8"
-
-
var

 

 

 

 

 

 

 

4

Power Shields

Les boucliers énergétiques sont utilisées par les escouades d’assauts qui choisissent une protection additionnelle au lieu d’une seconde arme. Un bouclier énergétique est une mince pièce de plastmétal avec petit générateur de champs incorporé dans le design. Ce générateur crée un champs suffisant pour couvrir la surface du bouclier.

Une figurine équipée d’un Power Shield ajoute +1 à sa sauvegarde modifiable. Pour les attaques faites à courte portée ou en corps à corps le bonus est de +2. Il n’y a pas de bonus à la sauvegarde contre les armes à gabarit.

Rough Riders Hunting Lance (Lance de Chasse)

Cette arme ne peut servir qu’au premier round de combat du premier corps à corps du porteur, par la suite la lance devient inutile et est remplacée par un pistolet ou une autre arme. Utiliser une telle lance donne un bonus de +2 à l’initiative du porteur.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Modif. de Svg
Type
Aire d’effet
T
Courte
Longue
Courte
Longue
C
H
S
F
C

 

 

 

+2
1
-2
X

 

 

 

 

4

Collar Detonator

Tous les techno-prêtres accompagnant un détachement de la Garde Impériale comprenant des bataillons pénaux sont équipés de détonateur pour les colliers explosifs.

Un techno-prêtre avec un tel détonateur peut faire exploser un des colliers portés par des figurines dans sa ligne de vue par tour. Si une escouade des Bataillons Pénaux bat en retraite ou est démoralisée, il peut alors faire explosé un des colliers dans la Phase de Ralliement. La vue de la tête pulvérisée d’un camarade rallie alors l’escouade automatiquement. Une figurine est bien sur enlevée de l’escouade.

Frenzon Dispensers

Les bataillons pénaux et les escouades d’hommes-bêtes peuvent être équipés d’injecteurs de Frenzon. Un techno-prêtre peut activer les injecteurs d’une escouade qu’il a dans sa ligne de vue.

Bomb Harness

Les bombes humaines portent un harnais explosif. Il peut être activé par n’importe quel techno-prêtre qui l’a dans sa ligne de vue pendant son tour. Un même techno-prêtre peut en déclencher plusieurs dans un tour.

Le joueur lance 1D6 : sur un 1, le harnais n’explose pas et l’Empereur a pardonné (le porteur fuit le champs de bataille par le chemin le plus sur, son harnais peut encore exploser accidentellement). Sur un 2+, le harnais explose. La première explosion est centrée sur la figurine avec un rayon de 1½" et une force de 3. 1D6 gabarits de 2" supplémentaires sont placés à 1D6" dans des directions aléatoires. Ces explosions ont une force de 3 et causent une blessure.

Explosion accidentelle : si la bombe humaine est pris dans un gabarit quelconque, son harnais se déclenche automatiquement comme ci-dessus.

Ripper Gun

Les chefs des escouades d’Ogryn sont armés avec un Ripper Gun.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Modif. de Svg
Type
Aire d’effet
T
Courte
Longue
Courte
Longue
C
H
S
F
0-4"
4-8"
auto
-2
4
1
-
-
-
-
X

 

6

Grenade Frag Orgyn

Leur modificateur de svg est de –1 sinon ce sont des grenades Frag normales.

Ratling Sniper Rifle (Fusil à aiguille)

Une fois la cible touché, elle automatiquement blessée si le poison tiré correspond à sa race. Faites alors directement la sauvegarde. Sinon effectuer le jet de blessure normal pour le laser.

Poison Race affectée
Eldrotoxin Eldar
Orkotoxin Orks et gretchins
Orthotoxin Humains et abhumains (dont les hommes-bêtes)
Slannotoxin Slann
Tyranotoxin Tyranides et Zoats
Rodotoxin Skaven
Ferrotoxin Genestealers
Haemotoxin Vampires

Il n’y aucun poison connu contre les Démons et les Possédés.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Modif. de Svg
Type
Aire d’effet
T
Courte
Longue
Courte
Longue
C
H
S
F
0-12"
12-24"
+1
-
3
1
+1

 

*

 

 

 

6

*compte comme une arme lourde uniquement s’il est porté par un Ratling, la pénalité serait alors de 0.5x2.5 cm s’ils n’étaient pas équipé de suspenseur.

Suspensors

Tout l’équipement utilisé par la Garde Impériale est équipé d’un nombre suffisant de suspensor pour annuler les pénalités de mouvement causées par le poids des armes et autres équipement.

Les armes d’appui

Les armes d’appui peuvent être servi par les escouades tactiques, d’assaut, les tehno-prêtres et les serviteurs (un serviteur compte comme 2 servants).

Si une escouade est employée comme artilleurs toutes l’escouade doit être déployée avec les armes et n’a plus à faire partie d’un peloton.

Exemple : 3 Thudd Guns sont affectés à une escouade tactique : 6 gardes sont servants, les autres restent en réserve d’une des armes. L’escouade peut être séparé en 3 escouade.

La règle ne dit pas si l’escouade garde ses armes normalement.

Les Rhinos et les Land Raiders sont capables de tracter un Thudd Gun, une Rapière ou une Tarentule sans pénalités (les Mole Mortars sont ordinairement fixés). Les servants embarquent dans le véhicule. L’attelage doit être fait par l’équipage pendant une phase mouvement, le véhicule voit sa vitesse réduite de 50 % pour cette phase. Le dételage se passe de la même façon dans une phase de mouvement : le véhicule et l’arme d’appui ne peuvent se déplacer que de 50 % de leur vitesse durant cette opération. L’arme peut éventuellement tirer si elle peut ordinairement bouger et tirer.

Appui Hors table

Un techno-prêtre peut être nommé observateur s’il y a des tirs d’appui hors table à faire. Il ne peut ni piloter un véhicule ni servir une arme d’appui.

Les tir d’appui peut être appelé par l’observateur ou un Lieutenant, un Capitaine, un Commander ou un Commissaire. La figurine doit rester stationnaire tout le tour et doit pouvoir voir la cible du tir d’appui. Le tir a lieu dans la phase tir, si le demandeur réussit un test de Ld. Sinon le tir est perdu pour la partie. Une figurine ne peut requérir qu’un seul tir par tour.

COMPOSITION DE LA FORCE

Une force de la garde impériale DOIT contenir au moins un lieutenant et son peloton de 4 escouades tactiques.

ALLIES

Legiones Astrates

Si l’armée de la Garde ne comprends pas d’abhumains (hommes-bêtes, squats, Ogryns, ratlings) et de psyker avec des mutations, le joueur de la garde peut dépenser 25 % de ses points en Space Marine.

Squats

25 % des points d’armée peuvent être dépenser dans la liste d’armée squat.

Rogue Trader

25 % des points d’armée peuvent être dépenser dans la liste d’armée Rogue Trader.

Adeptus Arbites

25 % des points d’armée peuvent être dépensé dans la liste d’armée de l’Adeptus Arbites

Assassins Impériaux

Une escouade d’assassins impériaux peut être attaché à une force de la Garde Impériale.

Arlequins et Ordo Malleus.

Si l’adversaire inclus des démons ou des possédés dans son armée, 25 % des points d’armée peuvent être dépenser en Arlequins OU en forces de l’Ordo Malleus.

 

LISTE D’ARMEE

0-1 COMMANDER

Le Commander peut ou non être accompagné d’une section de commandement.

Champion 10pts
Héros Mineur 40pts
Héros Majeur 90pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

CHAMPION

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7

HEROS MINEUR

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8

HEROS MAJEUR

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9

Equipement de base

Knife ou combat accessory, Laspistol, Mesh armour, grenades Frag, infrared visor, communicator.

Options :

Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5
Equipement standard: 12pts
Powersword
Conversion field
Jump pack

0-1 CAPITAINE

Le Capitaine doit être accompagné d’une section de commandement (voir plus loin) et doit commander un peloton de 0-4 escouade tactique, d’assaut ou d’appui ou un mélange de ces dernières.

Champion 10pts
Héros Mineur 40pts
Héros Majeur 90pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

CHAMPION

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7

HEROS MINEUR

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8

HEROS MAJEUR

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9

Equipement de base

Knife ou combat accessory, Laspistol, Flak armour, photo-visor, infrared visor, communicator.

Options :

Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5
Equipement standard: 5 pts
Chainsword
Conversion field
Lasgun

1-3 LIEUTENANT

Le Lieutenant doit être accompagné d’une section de commandement (voir plus loin) et doit commander un peloton de 0-4 escouade tactique, d’assaut ou d’appui ou un mélange de ces dernières.
Champion 10pts
Héros Mineur 40pts
Héros Majeur 90pts

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 CHAMPION

 4

 4

 4

 4

 3

 1

 4

 1

 7

 7

 7

 7

 HEROS MINEUR

 4

 5

 5

 4

 4

 2

 5

 2

 8

 8

 8

 8

 HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

9

 9

Equipement de base

Knife ou combat accessory, Laspistol, Flak armour, photo-visor, infrared visor, communicator.

Options :

 Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
 Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
 Pts/Jet
3
3
50
7
5

 Equipement standard: 5 pts

Chainsword

Lasgun

0-D6 TECHNOPRETRES DE L’ADEPTUS MECHANICUS 15 pts/figs

Pour chaque Land Speeder, Land Raider, manipule de Robot, il faut pourvoir aligner également un techno-prêtre. Il faut au moins un techno-prêtre pour aligner des bombots, les troupes pénales ou des bombes humaines. Un techno-prètre peut aussi être utilisé comme Observateur pour les tirs d’appui hors table.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Techno-prêtre

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base

Power armour, refractor field, explosive collar detonator, human bomb detonator, Frenzon controller

Options :

Tables d’équipement spécial :

Armes de bases

Armes de corps à corps

Armes lourdes

Grenades/missiles

Equipement & bioniques

Jet

0-1

0-2

0-1

0-2

0-4

Pts/Jet

3

3

50

7

5

Equipement standard: 5 pts

Power axe

Laspistol

0-3 SERVITEUR par techno-prêtre à 8pts/figs

Pour chaque Land Speeder, Land Raider, manipule de Robot, il faut pourvoir aligner également un techno-prêtre. Il faut au moins un techno-prêtre pour aligner des bombots, les troupes pénales ou des bombes humaines. Un techno-prètre peut aussi être utilisé comme Observateur pour les tirs d’appui hors table.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 Serviteur

 4

 3

 4

 3

 4

 1

 4

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base

Knife ou combat accessory, Mesh armour

D6-2 COMMISSAIRES à 0 pts/figs

Les commissaires sont gratuits. Tous les commissaires obtenus par le jet de dé doivent être inclus dans l’armée. Les commissaires accompagnent obligatoirement les officiers, si tous les officiers sont déjà accompagnées, ils accompagnent les sergents.

PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

Ld

 Int

 Cl

 WP

 CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 8

 8

 MINOR HERO

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

9

 9

 MAJOR HERO

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 9

 9

Equipement de base

Laspistol, conversion field

Options :

Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5

Equipement standard: 0 pts

Lasgun

Chainword

0-5 SANCTIONED PSYKERS à 40 pts/figs

Les psykers sont attachés aux sections de Commandement. N’importe quel nombre peuvent être attaché aux sections de Commandement

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

 Psyker

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base

Knife or combat accessory, Flak armour, photovisor, grenades Frag

 Options :

 Tables d’équipement spécial :

Chaque psyker peut dépenser 15 pts et lancer 1D6-1 fois sur les tables d’équipement à l’exception de celle des armes lourdes. Le prix est, comme toujours à payer avant de jeter le dé.

 Equipement standard: 1pts

Laspistol

 Equipement additionnel:

Force sword 40 pts
Force rod 40 pts

Pouvoirs psychiques :

Niveau de maîtrise 1, 3D6 psipoints, et 1D6 pouvoirs (D10)

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Attributs du Chaos : chaque psyker a D6-2 Attributs du Chaos (voir table).

 

1-4 SECTION DE COMMANDEMENT à 280pts/section

Une section de commandement doit être accompagner par un officier (Lieutenant, Capitaine ou Commander). Uns section comprend 1 Médic, un sergent, 1 orderly (ordonnance) et 2 gardes

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 MEDIC

 4

 5

 5

 4

 4

 2

 5

2

 8

 8

 8

 8

 SERGENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

7

 ORDERLY

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

7

 GARDE

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

1

 7

 7

 7

7

Equipement de base :
Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag
Equipement standard :
Medic : Medikit, energy et bio scanner, web solvent, laspistol.
Sergent : laspistol, Chansword
Ordonnance : laspistol
2 gardes : las-cannon
 

4-12 ESCOUADE TACTIQUE à 200pts/escouade

Une escouade tactique est composé de 9 gardes et d’un sergent qui ne peuvent pas être séparé.

 PROFIL

 M

WS
BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 SERGENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

1

 7

 7

 7

 7

 GARDE

 4

 3

 3

 3

 3

 1

3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base :
Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag
Equipement standard :
Sergent : laspistol, Chansword
7 gardes : lasgun
1 garde : las-cannon
1 garde : grenade launcher (Frag, Crack et Toxin)
 

0-2 ESCOUADE D’APPUI à 445pts/escouade

Une escouade d’appui est composé de 9 gardes et d’un sergent qui ne peuvent pas être séparé.

 PROFIL

 M

WS
BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 SERGENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

1

 7

 7

 7

 7

 GARDE

 4

 3

 3

 3

 3

 1

3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base :
Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag
Equipement standard :
Sergent : laspistol, Chansword
4 gardes : lasgun
4 gardes : las-cannon
1 garde : missile launcher (Frag, Crack et Melta)
  

0-4 ESCOUADE D’ASSAUT à 110pts/escouade

Une escouade tactique est composé de 9 gardes et d’un sergent qui ne peuvent pas être séparé.

 PROFIL

 M

WS
BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 SERGENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

1

 7

 7

 7

 7

 GARDE

 4

 3

 3

 3

 3

 1

3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base :
Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag et Crack.
Equipement standard :
Sergent : Laspistol, Chainsword
7 gardes : 2 Laspistols chacun
2 gardes : plasma gun 
 

EQUIPEMENT ADDITIONNEL POUR LES PELOTONS COMPOSES DES ESCOUADES CI-AVANT

Chaque peloton est équipé uniformément. Si des équipements additionnels sont utilisées pour une escouade, la section de commandement et les escouades tactiques, d’appui et d’assaut de tout le peloton doivent être équipées des mêmes équipements additionnels. Le coût est le même quels que soit le type d’escouade.

Armement :

Arme remplacée

Arme remplaçante

Coût par escouade

 Laspistol*
Laspistol*
Laspistol*
Knife or combat accessory
Lasgun
Las-cannon
Grenade launcher
Grenade launcher
Grenade launcher
Grenade launcher
Grenade launcher
Grenade launcher
Grenade launcher
Missile launcher
Missile launcher
Missile launcher
Missile launcher
Missile launcher
Missile launcher
Plasma gun
Chainsword
Hand flamer
Bolt pistol
Chainsword
Boltgun
Conversion Beamer
Heavy bolter
Conversion Beamer
Heavy plasma gun
Multi-laser
Multi-melta
D-cannon
Heavy webber
Conversion beamer
Heavy plasma gun
Multi-laser
Multi-melta
D-cannon
Heavy webber
Melta gun
5 pts
10 pts
10 pts
10 pts
5 pts
0 pts
0 pts
35 pts
60 pts
25 pts
35 pts
25 pts
5 pts
20 pts
45 pts
10 pts
20 pts
10 pts
0 pts
5 pts

* Une escouade d’assaut peut remplacer 1 seul des Laspistols dont ces hommes sont équipés ou les 2 en payant 2 fois le prix indiqué.

Jump pack (réacteur dorsaux)

Un peloton entièrement constitué d’escouade d’assaut peut acheter des réacteurs dorsaux à toutes les unités qui le compose pour un coût de 20pts par escouade.

Equipement additionnel pour les sergents
Tous les sergents du peloton doivent être équipé de la même façon. Coût par grenade.
Grenade plasma (1) 1pts/escouade
Grenade Virus (1) 1pts/escouade
Grenade Vortex (1) 25pts /escouade
Equipement additionnel pour les pelotons
Le peloton entier doit être équipé de la même façon.
Cheval (transforme le peloton en cavaliers) 50pts/escouade
Explosive lance (cavaliers seulement) 20pts/escouade
Power shield 10 pts/escouade
Auxiliary grenade launcher (AGL)* 10 pts/escouade
Les lance-grenades auxilaires sont donnés à tous les gardes équipés de lasgun. Chacun est chargé avec une grenade et ne peut pas être rechargé pendant la partie. La grenade peut être une de celles portées par les gardes (Frag par défaut donc) y compris celles achetées ci-dessous.
Grenades et missiles
Le peloton entier doit être équipé de la même façon. Le coût indiqué est par escouade.

Anti-plant 5pts
Blind 10pts
Choke 5pts
Crack grenade 10pts
Crack missile 20pts
Frag 10pts
Hallucinogen 20pts
Haywire 40pts
Knock-out 5pts
Melta-bomb 40pts
Photon 10pts
Plasma (1) 10pts
Rad 40pts
Scare gas 10pts
Smoke 5pts
Stasis 40pts
Stumm 15pts
Tanglefoot 10pts
Toxin gas 5pts
Virus(1) 10pts
Vortex(1) 25pts

0-4 ESCOUADE DE WHITESHIELDS à 200pts/escouade

Une escouade de Whiteshield est composée de 9 whiteshelds et d’un sergent qui ne peuvent être séparés. Elle peut être intégré à un peloton comme une escouade tactique normale mais ne peut pas avoir d’équipement additionnel.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

 SERGENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

7

 7

 7

 7

WHITESHIELD

 4

 2

 2

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

7

 7

Equipement de base :

Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag

Equipement standard :

Sergent : laspistol, Chansword

8 gardes : lasgun

1 garde : las-cannon

 

0-4 ESCOUADE D’HOMMES-BETES à 75pts/escouade

 Une escouade d’hommes-bêtes est composé de 9 hommes-bêtes et d’un packmaster.. Un peloton d’hommes-bêtes est composé d’1 à 4 escouades d’hommes-bêtes et d’une section de commandement normale.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

Int

 Cl

 WP

 PACKMASTER

 4

 4

 3

 3

 4

 1

 3

 1

 7

 6

 7

 6

 HOMME-BETE

 4

 4

 3

 3

 4

 1

 3

 1

 7

 6

 7

 6

Equipement de base :
Mesh armour, 2 hand weapons
Equipement optionnel :
- Toutes les escouades du peloton doivent être équipées de la même façon.
- Toute l’escouade peut être équipé de Frenzon dispensers pour 5 pts par escouade.
- Les hommes-bêtes peuvent échanger une ou les deux hand weapons par une des suivants :
Power shield et flamer (cette option remplace les 2 hand weapons) 30 pts/escouade
Chainsword 30pts/escouade
Sawn-off shotgun (fusil à canon scié) 30pts/escouade
- Le packmaster peut lui remplacer ces armes dans la liste suivante :
Power shield et flamer (cette option remplace les 2 hand weapons) 10 pts/escouade
Chainsword 10pts/escouade
Sawn-off shotgun (fusil à canon scié) 10pts/escouade
Plasma pistol 10pts/escouade
Power axe 10pts/escouade
Power glove 10pts/escouade
Power sword 10pts/escouade

0-4 ESCOUADE D’OGRYNS à 300pts/escouade

Une escouade d’Ogryn est composée 4 Ogryns et d’un leader. Un peloton d’Ogryns est composé d’une à 4 escouades mais n’a pas besoin de section de commandement, un Leader Ogryn sera simplement nommé chef de peloton.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 LEADER

 6

 6

 5

 5

 6

 5

 6

 4

 7

 6

 7

 9

 OGRYN

 6

 3

 2

 4

 5

 3

 3

 2

 5

 4

 5

 7

Equipement de base :
Hand weapons ou halfed weapon et grenade Frag Ogryn
Equipement standard :
Leader : Flak armour, communicator
4 Ogryns : primitive armour (6+ de svg)
Equipement optionnel :
Les leaders peuvent avoir une Mesh armour (1pts) et un Ripper Gun (1pts)
 

0-4 ESCOUADE DE SNIPERS RATLING à 75pts/escouade

Une escouade de sniper Ratling est composée de 5 Ratlings. Ces escouades ne sont pas sujet à l’organisation en peloton et peuvent opérer comme des escouades indépendantes.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 HALFELING

 3

 2

 4

 2

 2

 1

 5

1

 6

 7

 6

 8

Equipement de base :
Knife or combat accessory, Flak armour, photo visor, grenades Frag, sniper rifle avec un targeter
Equipement optionnel :
Les sniper rifle sont équipés d’Orthoxin par défaut et peuvent acheter les poisons suivants à 2 pts par type et par escouade : Eldarotoxin, Orkotoxin, slanotoxin, tyranotoxin, rodotoxin, ferrotoxin et haemotoxin.
 

0-4 ESCOUADE DES BATAILLONS PENAUX à 75pts/escouade

Une escouade des Bataillons Pénaux est composée de 10 pénitents. Ces escouades sont sujettes à l’organisation en peloton mais aucune section de commandement n’est nécessaire. Il faut au moins un technoprètre pour pouvoir inclure des escouades des bataillons pénaux.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 PENITENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base :

Lasgun, Flak armour, explosive collar

Equipement optionnel :

Tout le peloton doit être équipé de la même façon.

Frenzon dispenser 5 pts/escouade

 

0-4 BOMBES HUMAINES à 5pts/escouade

 Il faut au moins un technoprètre pour pouvoir inclure des escouades des bombes humaines.

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 PENITENT

 4

 3

 3

 3

 3

 1

 3

 1

 7

 7

 7

 7

Equipement de base :

Explosive harness, Flak armour.

EQUIPEMENT ADDITIONNEL ET ARMURERIE

 Les véhicules sont fournis par l’Adeptus Mechanicus. Le nombre de véhicule est limité par le nombre de techno-prêtre et le nombre de serviteurs accompagnant l’armée. Les serviteurs et les techno-prêtres s’achètent uniquement dans la liste d’armée.

Les serviteurs et les techno-prêtres servent de pilotes et d’artilleurs pour les véhicules et les armes d’appui lorsque c’est mentionné. Dans le cas contraire, ce sont des gardes normaux. Les serviteurs peuvent occuper la place de 2 membres d’équipage normaux grâce à ses implants.

De plus, si l’armée inclus des membres de l’Adeptus Mechanicus, il faut au moins qu’ils puissent tous embarquer sur/dans un véhicule. Par exemple : il y a 2 techno-prêtres et 4 serviteurs dans l’armée, il faut au minimum un Rhino ou 6 motos ou encore 2 motos et 2 side-car, etc. Ces véhicules peuvent, par contre, être utilisés selon le bon vouloir du joueur.

VEHICULES

Les Commander et les Commissaires peut être montés sur un des véhicules suivants :

Vincent Black Shadow motorcycle pour 80pts
Black Shadow side car combination pour 140pts
MK14 Bullock Jet Cycle pour 110pts
Option autosystem +10pts

Il n’y a besoin d’aucun techno-prêtre ou serviteur pour ces véhicules

Les pelotons peuvent être entièrement montés sur/embarqués dans :

Vincent Black Shadow motorcycle 80pts par figurine
Black Shadow side car combination 140pts par figurine
MK14 Bullock Jet Cycle 110pts par figurine
Imperial Land Speeders 200pts par figurine + un techno-prêtre par figurine
Grav attack 240pts par figurine + un serviteur par figurine
Rhino 370pts par figurine + un serviteur par figurine
Land Raider 750pts par figurine + un techno-prêtre par figurine
Predator 600pts par figurine + un techno-prêtre par figurine

ARMES D’APPUI
Un serviteur est nécessaire pour chaque arme.
Armes d’appui Coût (pièce)
Mole Mortar 50pts
Thudd Gun 50pts
Rapier
Multi-laser 170pts
Multi melta 180pts
Las-cannon 220pts
Tarantula (2 armes identiques)
Grenade launcher 80pts
Heavy plasma gun 200pts
Heavy bolter 80pts
Las-cannon 230pts
Missile launcher 110pts
Multimelta 150pts
Conversion beam 150pts
ROBOTS (0-4000 pts)
 0-4 Manipules de 4 Robots (1000pts par Manipule à maximum programmes inclus). Un Technoprètre est requis pour chaque Manipule.
Classe du robot (version standard) Coût (chacun)
Crusader 170pts
Colossus 110pts
Castellan 140pts
Catatphract 190pts
Conqueror 160pts
Le robot peut avoir un programme parmi les suivants :
Programme Coût (chacun)
General Battle 25pts
Take and Hold/Defensive 50pts
Defensive 45pts
Bombot 20pts

0-12 SENTINELLES à 120pts pièce

Le prix de la Sentinelle comprend son pilote (un garde impérial) et son armement (un mulitlaser).

Il faut également un serviteur ou un techno-prêtre pour opérateur.

 

EQUIPEMENT TACTIQUE

Equipement Coût Opérateur :
Bombots 5pts Techno-prêtre
Las-cutter 35pts Serviteur
Phase field generator 50pts Serviteur
Teleporter 50pts Serviteur
 

APPUI HORS TABLE (0-1000 pts)

Jusqu’à 1000 points peuvent être dépensé en appui hors table (voir les règles). Un techno-prêtre doit être nommé Observateur pour pouvoir utiliser l’appui hors table.

 

TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX

Un personnage qui choisit de tirer sur une ou plusieurs tables ne peut pas prendre son Equipement Standard, c’est l’un ou l’autre.

Certains personnages peuvent additionner, s’ils le désirent, un nombre à leurs score sur les D100 lancés.

Commissaire : +5 à chaque D100

Lieutenant : +10 à chaque D100

Capitaine : +15 à chaque D100

Commander : +20 à chaque D100

L’équipement obtenu en double ou non désiré peut être ignoré ou distribuer à d’autres figurines.

Par exemple : un Capitaine obtient 48 sur la table de Armes de Base peut ajouter 15 pour obtenir 63. Il a alors le choix entre un Bolt gun ou un Flamer.

ARMES DE BASE
Coût : 3pts par jet du D100
01-05 Shotgun
06-10 Needler
11-20 Auto-gun
21-40 Las-gun
41-60 Bolt gun
61-80 Flamer
81-85 Graviton gun
86-95 Plasma gun
96-105 Melta gun
106-112 Shuriken catapult
113-120 Combi-weapon
 
ARMES DE CORPS A CORPS
 
Coût : 3pts par jet du D100
01-15 Sword or combat accessory
16-20 power shield
21-25 Stub gun
26-30 Swan-off shotgun
31-35 Needle pistol
36-45 Las-pistol
46-55 Auto pistol
56-65 Bolt pistol
66-70 Chainsword
71-75 Hand flamer
75-80 Webgun
81-85 Plasma pistol
86-90 Power axe
91-95 Power sword
96-100 Power glove
101-104 Shuriken pistol
105-110 Jokearo digital weapon (D3 roll)
111-114 Neuro-disrupter
115-120 Combi-weapon
 
EQUIPEMENT ET BIONIQUES
Coût : 5pts par jet du D100
01-15 Bio-scanner
16-35 Energy scanner
36-45 Displacer field
46-60 Refractor field
61-75 Conversion field
76-85 Upgrade Jump pack to Flight Pack
86-88 Bionic arm
89-91 Bionic ears
92-94 Bionic eye (including targeter, bio and energy scanners)
95-97 Bionic legs
98-100 Bionic lungs
101-105 Imperial Stasis field
106-110 Frenzon (plus wrist control)
111-120 Powerboard 
GRENADES ET MISSILES
Coût : 7pts par jet du D100
01-12 Frag
13-25 Crack
26-28 Smoke
29-31 Anti-plant
32-34 Blind
35-37 Choke
38-40 Hallucinogen
41-42 Knock-out
43-44 Photon
45-46 Scare gas
47-48 Stumm
49 Tanglefoot
50 toxin gas
51-58Haywire
59-65 Melta-bomb
66-72 Plasma (1)
73-79 Psyk-out [permission du MJ]
80-86 Rad
87-92 Stasis
93-98 Virus (4)
99-120 Vortex (1)
Except for rare types (quantity specified in brackets), enough grenades/missiles are obtained to last for the entire battle.
 
ARMES LOURDES
Coût : 50pts par jet du D100
01-20 Heavy bolter
21-40 Missile Launcher
(with Crack and 2 other random missile types)
41-50 Heavy webber
51-55 Auto-cannon
56-60 Multi-laser
61-70 Multi-melta
71-80 Heavy Plasma gun
81-90 Las-cannon
91-120 D-cannon
Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter et de suspensors.