LISTE D'ARMEE

ORDO MALLEUS/GREY KNIGHTS V1

 

D’après Slave to Darkness et la Compilation par le scribe Patatovitch

Ce document n’est pas une traduction exhaustive mais un résumé suffisant que jouer avec une armée de l’Ordo Malleus en V1.

 

REGLES SPECIALES

Toutes les personnalités de l’Ordo Malleus et tous Grey Knights sont immunisés à la peur causée par les serviteurs mortels du Chaos.

De plus, lorsque ces derniers font un test de peur à cause d’un démon, ils reçoivent un bonus de +1 en Cl (Cool).

LES TERMINATORS (Compilation)

Les armures terminator des Grey Knights inclus automatiquement des Combi Aegis comme les Archivistes (voir Equipement dans l'Arsenal).

Ils sont tous équipé d'une arme de force Nemesis qui a les règles suivantes : Elle fonctionne comme un épée de Force, c'est-à-dire que chaque psypoints dépensé juste avant le corps à corps augmente la force de frappe d'un point et diminue d'autant la sauvegarde de la cible.

Une arme de Force Nemesis commence la partie chargée de 2D6 psypoints utilisable par le terminator.

Durant la phase psy, l'arme et son porteur peuvent faire une "Frappe psychique" extrêmement puissante. Les psypoints du porteur et ceux stockés dans l'arme tombent immédiatement à 0. La cible choisi à 30cm subit automatiquement une touche égale au nombre de psipoint dépensés (max 10), la sauvegarde d'arme est réduite de 1 par psypoints. La cible ne peut pas faire de sauvegarde psychique. Une telle attaque est extrèmement douloureuse pour le Grey Knight. Lancez 1D6, sur un 5-6, le Grey Knight est complètement sonné et se déplace immédiatement d'un D6" dans une direction aléatoire. Il continue à errer ainsi à chacune de ces phases mouvement et ne repends ses esprits que si un 1 est obtenue sur le D6 de déplacement. Tant qu'il est affecté par la douleur, le Grey Knight peut combattre normalement.

LES TECHMARINES

Le nombre de techmarines disponibles pour le joueur est de 2D6, il n’est bien sur pas obligé de les prendre tous dans son armée mais il lui en faut au moins un par véhicule (motos exceptées), armes d’appui (qu’ils servent), dreadnought et manipule de robot.

Réparer l’équipement endommagé

Les techmarines peuvent tenter de réparer des véhicules qui souffrent de dommages critiques. Lancer 1D6 dès que la figurine arrive au contact du véhicule sur un 6 le dommage critique est réparé et la machine fonctionnera correctement dès le prochain tour. Sur un 2-5, relancer au tour suivant et un 1, le dégât ne peut pas être réparé.

 

COMPOSITION DE L’ARMEE

L’armée de l’Ordo Malleus se compose d’au maximum:

 

POINTS D’AVANCEMENT DES INQUISITEURS

Voir la page sur l'Inquisition.

 

LISTE D’ARMEE

1 (+D6-3) INQUISITEUR CHASSEUR DE DEMON DE L’ORDO MALLEUS

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

DAEMONHUNTER

4
5
5
4
4
2
5
2
9
9
9
9
Equipement de base :
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Bolt pistol
Plasma pistol
Options :
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bionique
 
Jets
0-1
1-4
0-1
1-4
1-10
 
Pts/jets
3
3
50
7
5
Equipement standard: 31pts
Imperial Stasis Field
Conversion field
Jump pack
Grenade Frag
Equipement Additionnel
Psycannon 100pts
Force sword 40pts
Force rod 40pts
Psyk out grenade (1) 10pts
[arme démon 900pts
D4 : 1 Khorne, 2 Slaanesh, 3 Nurgle, 4 Tzeentch]
Point d’avancement (bonus au profil) (D6):
1-3 : 1D6
4-5 : 1D6+2
6 : 9
 
Pouvoirs Psychiques :
Un chasseur de démons peut avoir des pouvoirs psychiques :
D4
Niveau de Maîtrise
Nombre de psi-points
Nombre de pouvoirs
Coût
1

2

3

4

1

2

3

4

3D6

6D6

9D6

12D6

1D6

2D6

3D6

4D6

35pts

85pts

120pts

245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D10. Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

 
 
D6-3 INQUISITEURS

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Inquisiteur

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
Equipement de base :
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Bolt pistol
Plasma pistol
Options :
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bionique
 
Jets
0-1
1-4
0-1
1-4
1-10
 
Pts/jets
3
3
50
7
5
Equipement standard: 31pts
Imperial Stasis Field
Conversion field
Jump pack
Grenade Frag
Equipement Additionnel
Aucun
Point d’avancement (bonus au profil) (max. 23pts) (D10):
1-4 : 4D6
5-7 : 5D6
8-9 : 6D6
0 : 7D6
 
PERSONNAGES GREY KNIGHT
0-1 LIEUTENANT COMMANDER
Champion 19pts
Héros mineur 50pts
Héros majeur 94pts

 PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

 WP

 CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 8

 8

 HEROS MINEUR

 4

 6

 6

4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 9

 9

 HERO MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

 9

 9

Equipement de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
Options :
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes Lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bionique
  
Jets
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
  
Pts/jets
3
3
50
7
5
 Equipement standard: 35pts
Bolt gun
Powersword
Conversion field
Bionic eye (avec targeter, bio et energy scanners)
Equipement Additionnel
Jump pack 2pts
Psyk out grenade (1) 10pts
0-1 CAPITAINE TERMINATOR
Champion 300pts
Heros mineur 450pts
Heros majeur 600pts

PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 6

6

 4

 3

 1

 6

 1

 9

 9

 9

9

HEROS MINEUR

 4

 7

7

 4

 4

 2

 7

 2

 10

10

10

10

HEROS MAJEUR

 4

 7

7

 4

 4

 3

 7

 3

10

10

10

10

Equipement de base
Armure Terminator
Arme de Force Nemesis
 
Pouvoirs psychiques
Le capitaine a 12D6 psipoints, un niveau 4 et 4D6 pouvoirs. Tirer 1D4 et 1D10 pour chaque pouvoir.

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

0-1 CAPITAINE

Champion 19pts
Heros mineur 50pts
Heros majeur 94pts

PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 8

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 9

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

9

 9

Equipment de base
Powered armour avec communicator, respirator avec auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
Options :
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes Lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
  
Jets
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
 
 Pts/jets
3
3
50
7
5
Equipement standard: 21pts
Bolt gun
Powersword
Refractor field
Bionic eye (avec targeter)
Equipement additionnel
Jump pack 2pts
Psyk out grenade (1) 10pts

1 LIEUTENANT

Champion 19pts
Heros mineur 50pts
Heros majeur 94pts

PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 8

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 9

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

9

 9

Equipment de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
Options :
 Tables d’équipements spéciaux :
Armes de base
Armes Lourdes
Grenades/missiles
 
 Jets
0-1
0-1
0-2
  
Pts/jet
3
50
7
Equipement standard : 16pts
Bolt gun
Powersword
Bionic eye avec targeter
Equipement additionnel :
Refractor field 2pts
Jump pack 2pts
Psyk out grenade (1) 10pts

0-3 CHAPLAINS

Champion 19pts
Héros mineur 50pts
Héros majeur 94pts

PROFIL

 M

 WS

 BS

 S

 T

 W

 I

 A

 Ld

 Int

 Cl

WP

CHAMPION

 4

 5

 5

 4

 3

 1

 5

 1

 8

 8

 8

 8

HEROS MINEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 2

 6

 2

 9

 9

 9

 9

HEROS MAJEUR

 4

 6

 6

 4

 4

 3

 6

 3

 9

 9

9

 9

Equipement de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
Options :
 
Tables d’équipements spéciaux :
Armes de base
Armes Lourdes
Grenades/missiles

 

 

 

Jets

0-1

0-1

0-2

 

 

 

Pts/jet

3

50

7

Equipement standard : 16pts

Bolt gun, Powersword, Plasma pistol, Conversion field

Equipement additionnel :

Chain sword 2pts

Refractor field 2pts

Psyk out grenade (1) 10pts

 
 
0-6 LIBRARIAN
 
0-1 CHIEF LIBRARIAN (Héros majeur) 94pts
0-1 EPISTOLARY (Héros mineur) 50pts
0-1 CODICER (Champion) 19pts
0-6 LEXICANIAN (Marine) 18pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

LEXICANIAN

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8

CODICER

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8

EPISTOLARY

4
6
6
4
4
2
6
2
9
9
9
9

CHIEF LIBRARIAN

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9
Equipment de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
Options :

Tables d’équipements spéciaux :

Aucune

 

 

Equipement standard : 4pts
Bolt gun, Displacer field
Equipement additionnel
Force sword 40pts
Force rod 40pts
Jump pack 2pts
Refractor field 2pts
Psyk out grenade (1) 10pts
Il faut ajouter au prix du Librarian le coût de ses pouvoirs psychiques qui est fonction du niveau de maîtrise.
D4
Niveau de Maîtrise
Nombre de psi-points
Nombre de pouvoirs
Coût
1

2

3

4

1

2

3

4

3D6

6D6

9D6

12D6

1D6

2D6

3D6

4D6

35pts

85pts

120pts

245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirement en utilisant un D10. Répartissez aussi aléatoirement les pouvoirs en fonction des niveaux (avec 1D2, 1D3 ou 1D4 selon).

 

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

 

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

 

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

 

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

 
 
0-2D6 TECHMARINES à 17pts par figurine

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

MARINE

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
Equipement de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Options :

Tables d’équipements spéciaux :

Aucune

 

 

Equipement standard :
Aucun
Equipement additionnel :
Bolt gun 2pts
Jump pack 2pts
Frag grenade 1pts
Psyk out grenade (1) 10pts

0-4 MEDICS

0-1 MASTER OF THE APOTHICARION (Héros Mineur) 65pts
1-4 FIELD MEDICS (Champions) 34pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

FIELD MEDIC

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8

MASTER

4
6
6
4
4
2
6
2
9
9
9
9
Equipment de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades frag
Bio-scanner, energy scanner
Medi-pack
Options :
Tables d’équipements spéciaux :
(Master of the Apothicarion seulement )
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes Lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
 

 

Jets
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
 
 
 
Pts/jet
3
3
50
7
5

Equipement standard: 2pts

Bolt gun, Chainsword

Equipement additionnel

Web solvent (dose) 1pts

Jump pack 2pts

 
ESCOUADES GREY KNIGHT
 
0-4 ESCOUADE TERMINATOR à 1200pts
1 sergent et 4 marines :

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

TERMINATOR

4
5
5
4
3
1
5
1
9
9
9
9
Equipement de base
Armure Terminator
Arme de Force Nemesis
 
Pouvoirs psychiques
L'escouade a 12D6 psipoints, un niveau 4 et 4D6 pouvoirs. Tirer 1D4 et 1D10 pour chaque pouvoir.

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

 
0-12 ESCOUADE TACTIQUE à 260pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

MARINE

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
Equipement de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
 
Equipement standard
Sergent: Bolt gun et bio-scanner
7 marines: Bolt gun
1 marine: Missile launcher (Targeter et Suspensors compris) avec des missiles Frag et Melta
1 marine: Flamer (avec Targeter et Suspensor)
 
Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Substituer tous les flamers par :
Graviton gun 0 (gratuit)
Melta-gun 5pts
Plasma gun 4pts
Shuriken catapult 8pts
Substituer tous les missile launchers par :
Beamer 20pts
Heavy plasma gun 45pts
Las-cannon 60pts
Multi-melta 20pts
(Targeter & Suspensor inclus)
 
Equiper le sergent avec :
Chainsword 2pts
Power axe 6pts
Power glove 15pts
Power sword 7pts
Web gun 2pts
Grenades:
Plasma (1) 1pts
Virus (4) 4pts
Vortex (1) 25pts
Psyk out grenade (1) 10pts
Equiper toute l’escouade de :
Jumps pack 20pts
Grenades :
Anti-plant 5pts
Blind 10pts
Choke 5pts
Crack 20pts
Hallucinogen 20pts
Haywire 40pts
Knock-out 5pts
Melta-bomb 40pts
Photon 10pts
Rad 40pts
Scare gas 10pts
Smoke 5pts
Stasis 40pts
Stumm 5pts
Tanglefoot 10pts
Toxin gas 5pts
Equiper tous les missiles launchers avec :
Anti-plant ½pts
Blind 1pts
Choke ½pts
Crack 20pts
Hallucinogen 2pts
Haywire 4pts
Knock-out ½pts
Photon 1pts
Psyk out grenade (1) 10pts
Rad 4pts
Scare gas 1pts
Smoke ½pts
Stasis 4pts
Stumm ½pts
Tanglefoot 1pts
Toxin gas ½pts

0-4 ESCOUADE D’ASSAUT à 245pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

MARINE

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
Equipement de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag, Crack et Blind
 
Equipement standard
Sergent: Chainsword et bio-scanner
7 marines: Bolt pistol additionnel
1 marine: Hand Flamer (avec Targeter et Suspensor)
1 marine: Plasma pistol (avec Targeter et Suspensor)
 
Upgrades : (coût additionnel par escouade).
Substituer tous les hand flamers par :
Plasma pistol 3pts
Power axe 0(gratuit)
Power sword 0(gratuit)
Web gun 0(gratuit)
(Targeter & Suspensor inclus si nécessaires)
Equiper le sergent avec :
Power axe 6pts
Power glove 15pts
Power sword 7pts
Grenades:
Plasma (1) 1pts
Virus (4) 4pts
Vortex (1) 25pts
Psyk out grenade (1) 10pts
Equiper toute l’escouade de :
Jumps pack 20pts
Power shields 10pts
Chainswords 15pts
Grenades :
Anti-plant 5pts
Blind 10pts
Choke 5pts
Hallucinogen 20pts
Haywire 40pts
Knock-out 5pts
Melta-bomb 40pts
Photon 10pts
Rad 40pts
Scare gas 10pts
Smoke 5pts
Stasis 40pts
Stumm 5pts
Tanglefoot 10pts
Toxin gas 5pts
Substituer tous les plasma pistol de l’équipement standard avec :
Power axe 0(gratuit)
Power sword 0(gratuit)
 
0-2 ESCOUADE DEVASTATOR à 375 pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

MARINE

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
Equipement de base
Powered armour avec communicator, respirator et auto-senses
Knife ou combat accessory
Bolt pistol
Grenades Frag
 
Equipement standard
Sergent: Bolt gun
5 marines: Bolt gun
2 marine: Missile launcher (avec Targeter et Suspensors) et missiles Frag et Crack
2 marine: Heavy bolter (et Suspensor)
 
Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Substituer un ou deux heavy bolter par :
Beamer 1 ou 2pts
Heavy Plasma gun 30 ou 60pts
Substituer un ou deux missile launchers (et les missiles) par:
Lascannon 45 ou 90pts
Multi-melta 3 ou 6pts
Equiper le sergent avec :
Power axe 6pts
Power glove 15pts
Power sword 7pts
Web gun 2pts
Grenades:
Plasma (1) 1pts
Virus (4) 4pts
Vortex (1) 25pts
Psyk out grenade (1) 10pts
Equiper toute l’escouade de :
Jumps pack 20pts
Grenades :
Anti-plant 5pts
Blind 10pts
Choke 5pts
Crack 20pts
Hallucinogen 20pts
Haywire 40pts
Knock-out 5pts
Melta-bomb 40pts
Photon 10pts
Rad 40pts
Scare gas 10pts
Smoke 5pts
Stasis 40pts
Stumm 5pts
Tanglefoot 10pts
Toxin gas 5pts
Equiper un missile launcher de :
Anti-plant ½pts
Blind 1pts
Choke ½pts
Hallucinogen 2pts
Haywire 4pts
Knock-out ½pts
Melta-bomb 4pts
Photon 1pts
Psyk out grenade (1) 10pts
Rad 4pts
Scare gas 1pts
Smoke ½pts
Stasis 4pts
Stumm ½pts
Tanglefoot 1pts
Toxin gas ½pts
 
 
 
FORCES ADDITIONNELLES
ESCOUADES DE L’ADEPTUS ARBITES à 102pts par escouade
1 Magister et 5 juges avec le profil suivant :

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Juges

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7
Equipement de base
Mesh armour
Knife
Bolt pistol
Grenades Stumm, Haywire
Webber
 
Upgrades :
Equiper le magister d’une power axe : 6pts
Equiper tous les juges de shotgun : 5pts
Equiper l’escouade d’un grenade launcher (avec grenades Stumm et Haywire): 15pts
Grenades supplémentaires pour le grenade launcher :
Anti-plant ½pts
Blind 1pts
Choke ½pts
Crack 2pts
Hallucinogen 2pts
Knock-out ½pts
Melta-bomb 4pts
Photon 1pts
Rad 4pts
Scare gas 1pts
Smoke ½pts
Stasis 4pts
Tanglefoot 1pts
Toxin gas ½pts

ESCOUADES DE LA GARDE IMPERIALE à 88pts par escouade

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Garde

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
Equipement de base
Flak armour
Knife
Grenades Frag
 
Equipement standard
Sergent: Laspistol, Chainsword, grenades Crack
8 gardes: Lasgun
1 garde: Flamer
 

0-2000pts de Space Marines

 
Voir liste d’armée.
 
 
EQUIPEMENT ADDITIONNEL
Il faut au moins un techmarine par véhicule (motos exceptés), armes d’appui (qu’ils servent), dreadnought et manipule de robot.
 
VEHICLES
Un personnage peut être monté sur :
Une moto Vincent Black Shadow 80pts par figurine
Un side car 140pts par figurine
Un jet Cycle MK14 Bullock 110pts par figurine
Un Land Speeder Impérial 200pts par figurine
Le personnage peut conduire son véhicule ou lui donner des autosystems pour 10 point de plus. Où c’set nécessaire, un Techmarine (ou un autre personnage) doit être utilisé comme copilote.
 
Une escouade de Marines peut être monté sur :
10 Vincent Black Shadow motorcycle 800pts par escouade
5 Black Shadow side car combination 700pts par escouade
10 MK14 Bullock Jet Cycle 1100pts par escouade
5 Imperial Land Speeders 1000pts par escouade
 
1 Rhino est disponible chaque escouade de Marines pour 373pts
 
Autres véhicules :
Land-Raider 750pts
Grav-attack 240pts
Predators 600pts
 
Les Rhinos, les Land Raiders les Predators et les Grav-Attacks peuvent seulement être pilotés par des Techmarines ou d’autres personnages.
 

ARMES D’APPUI

Coût
Mole Mortar 50pts
Thudd Gun 50pts
 
Rapier
Multi-laser 170pts
Multi melta 180pts
Las-cannon 220pts
 
Tarantula (2 armes identiques)
Grenade launcher 80pts
Heavy plasma gun 200pts
Heavy bolter 80pts
Las-cannon 230pts
Missile launcher 110pts
Multimelta 150pts
Conversion beam 150pts
 

DREADNOUGHTS (0-2000 pts)

Dreadnought Class Cost (each)
Contemptor 201pts
Deredo 216pts
Furibundus 277pts
 

ROBOTS (0-4000 pts)

0-4 Manipules de 4 Robots (1000pts par Manipule à maximum programmes inclus). Un Techmarine est requis pour chaque Manipule.
 
Classe du robot (version standard) Coût (chacun)
Crusader 170pts
Colossus 110pts
Castellan 140pts
Catatphract 190pts
Conqueror 160pts
Le robot peut avoir un programme parmi les suivants :
 
Programme Coût (chacun)
General Battle 35pts
Take and Hold/Defensive 50pts
Defensive 45pts
Bombot 20pts
 

EQUIPEMENT TACTIQUE

Un seule Techmarine peut maintenir 5 Bombots, les autres équipement de la liste ci-dessous requirent un Techmarine chacun.
 
Equipement Coût (pièce) Maximum
Bombots 5pts 10
Las-cutter 35pts -
Phase field generator 50pts -
Teleporter 50pts -
 
APPUI HORS TABLE (0-1000 pts)
Jusqu’à 1000 points peuvent être dépensé en appui hors table (voir les règles). Un techmarine doit être nommé Observateur pour pouvoir utiliser l’appui hors table.
 
TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX
 
Un personnage qui choisit de tirer sur une ou plusieurs tables ne peut pas prendre son Equipement Standard, c’est l’un ou l’autre.
Certains personnages peuvent additionner, s’ils le désirent, un nombre à leurs score sur les D100 lancés.
Librarian et Chaplain: +5 à chaque D100
Lieutenant : +10 à chaque D100
Capitaine : +15 à chaque D100
Master of the Apothicarion, Lieutenant Commander et Chief Librarian: +20 à chaque D100
L’équipement obtenu en double ou non désiré peut être ignoré ou distribuer à d’autres figurines.
Par exemple : un Capitaine obtient 48 sur la table de Armes de Base peut ajouter 15 pour obtenir 63. Il a alors le choix entre un Bolt gun ou un Flamer.
ARMES DE BASE
Coût : 3pts par jet du D100
01-05 Shotgun
06-10 Needler
11-20 Auto-gun
21-40 Las-gun
41-60 Bolt gun
61-80 Flamer
81-85 Graviton gun
86-95 Plasma gun
96-105 Melta gun
106-112 Shuriken catapult
113-120 Combi-weapon
 
ARMES DE CORPS A CORPS
Coût : 3pts par jet du D100
01-15 Sword or combat accessory
16-20 power shield
21-25 Stub gun
26-30 Swan-off shotgun
31-35 Needle pistol
36-45 Las-pistol
46-55 Auto pistol
56-65 Bolt pistol
66-70 Chainsword
71-75 Hand flamer
75-80 Webgun
81-85 Plasma pistol
86-90 Power axe
91-95 Power sword
96-100 Power glove
101-104 Shuriken pistol
105-110 Jokearo digital weapon (D3 roll)
111-114 Neuro-disrupter
 
115-120 Combi-weapon
 
EQUIPEMENT ET BIONIQUES
 
Coût : 5pts par jet du D100
01-15 Bio-scanner
16-35 Energy scanner
36-45 Displacer field
46-60 Refractor field
61-75 Conversion field
76-85 Upgrade Jump pack to Flight Pack
86-88 Bionic arm
89-91 Bionic ears
92-94 Bionic eye (including targeter, bio and energy scanners)
95-97 Bionic legs
98-100 Bionic lungs
101-105 Imperial Stasis field
106-110 Frenzon (plus wrist control)
111-120 Powerboard
GRENADES ET MISSILES
Coût : 7pts par jet du D100
01-12 Frag
13-25 Crack
26-28 Smoke
29-31 Anti-plant
32-34 Blind
35-37 Choke
38-40 Hallucinogen
41-42 Knock-out
43-44 Photon
45-46 Scare gas
47-48 Stumm
49 Tanglefoot
50 toxin gas
51-58Haywire
59-65 Melta-bomb
66-72 Plasma (1)
73-79 Psyk-out [permission du MJ]
80-86 Rad
87-92 Stasis
93-98 Virus (4)
99-120 Vortex (1)
Except for rare types (quantity specified in brackets), enough grenades/missiles are obtained to last for the entire battle.
 
ARMES LOURDES
 
Coût : 50pts par jet du D100
01-20 Heavy bolter
21-40 Missile Launcher
(with Crack and 2 other random missile types)
41-50 Heavy webber
51-55 Auto-cannon
56-60 Multi-laser
61-70 Multi-melta
71-80 Heavy Plasma gun
81-90 Las-cannon
91-120 D-cannon
Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter et de suspensors.