LISTE D'ARMEE DES KORSAIRES ORKS V1

De Freebooterz ; traduction Slereah

En fait, ce n'est pas vraiment une liste d'armée puisque les korsaires sont à inclure dans les listes de clan ork.

Niah, il y a certains profils qu'il faudrait vérifier : les bizarboy akkro ont des profils inférieurs aux bizarboyz normaux et les médikos de cette liste sont étrangement différents de ceux des listes d'armée des clans. C'est pas normal.

KORSAIRES A LOUER

Les korsaires peuvent être inclus à une armée ork comme décrit dans les listes d'armée des clans. Si le joueur désire inclure une bande de korsaires dans son armée, il doit, en premier lieu, lancer un D100 pour déterminer quel type de korsaires lui offre ses services. Si le joueur n'a pas les figurines appropriées pour représenter la bande générée, il peut relancer jusqu'à ce qu'il obtienne une bande compatible. Au lieu de relancer, le joueur peut, s'il le désire, choisir directement un bande de korsaires orks normaux. Les bandes de korsaires traditionnelles sont encore les plus communes. Une fois qu'un joueur a généré une bande pour une bataille, il peut toujours la reprendre pour un affrontement suivant. La bande est encore dans le secteur et peut être à nouveau recrutée.

D100 BANDE DE KORSAIRES
01-15 Korsaires orks
16-20 Chokboyz de Khorne
21-25 Brikolos bannis
26-30 Mekanos renégats
31-35 Maître fouettard rénégat
36-40 Bad Docs
41-45 Flash Gitz
46-50 Bandits gretchins
51-55 Suite bannie
56-60 Fondus d'la vitesse renégats
61-65 Bandits orks sauvages
66-70 Bad bikeboyz
71-75 Bizarboy akkro
76-78 Dreadmob
79-83 Gorilles korsaires.
84-88 Orks renégats du Chaos
89-91 Orks mutants
92-94 Bizarboy possédé
95 Hybrides orks-genestealers.
96-100 Bande de mercenaires humains.
 

MATOS

Certaines bandes de korsaires ont accès à divers trucs car elles contiennent des brikolos. Les Bad Docs, par exemple, peuvent avoir un dreadnought à cerveau de squig. Ce matos peut être choisi dans la Liste de matos korsaire à la fin de la liste d'armée elle-même.

EQUIPEMENT KORSAIRE

La plupart des bandes korsaires ont au moins un personnage (généralement le kaptain) autorisé avoir de l’équipement généré aléatoirement tel que des armes de corps à corps, des armes kombinées et ainsi de suite. Effectivement, c’est là l’un des avantages de choisir une bande de korsaires dans votre armée – ils ont généralement accès à toutes sortes de gadgets ramassés lors de leurs voyages. Les korsaires génèrent leur équipement de la Table d’équipement korsaire donnée à la fin de la liste d'armée.

L’équipement et le matos généré pour les bandes korsaires doivent être utilisée par ces bandes korsaires. Ils ne peuvent pas être utilisés par les autres orks de votre armée. De façon analogue, les korsaires ne peuvent pas utiliser les objets générés par votre warband. Les korsaires ont été embauchés par le warboss, mais ils sont bien séparés des bandes sous son contrôle direct et ne font pas parti de la tribu.

KORSAIRES ORKS

Le type le plus commun de korsaires de toutes les bandes de pirates ou de bandits errant de campement en campement à la recherche d'une bonne bagarre et de butin. Ils sont dirigés par un kaptain aimant les vêtements colorés et distinctifs arborant souvent le motif du Jolly Ork.

Pour 75 points :
- 1 kaptain pirate avec une armure flak, une arme à une main et un pistolet bolter ou un bolter
- 4 boyz avec une armure flak, une arme à une main et un pistolet bolter ou un bolter (toute l'unité doit être armée de la même façon)
- 1 boy avec une armure flak, une arme à une main , un pistolet bolter ou un bolter et une arme lourde choisie dans la liste ci-dessous.
- autant de boyz supplémentaires que vous voulez avec une armure flak, une arme à une main et un pistolet bolter ou un bolter à 7 points chaque.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain

4
5
4
4
5
2
4
1
8
7
8
8

Korsaire

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

ARMES LOURDES : Le boy porteur d'arme lourde peut avoir n’importe quelle arme de la liste ci-dessous. Des points supplémentaires sont payés pour cette arme, c’est donc à vous de voir combien vous voulez y mettre.

Arme lourde coût de l’arme
Auto-canon 35
Lance-grenades 15
Multifuseur 50
Bolter lourd 15
Lance-plasma lourd 75
Mitrailleuse 10
Canon laser 90
Lance-missiles 30
Missiles fumigènes 1
Missiles à fusion 4
Missiles antichars 20
Missiles frag 1

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : Une bande de korsaires a également accès aux équipements supplémentaires de la table ci-dessous. Tous les boys doivent avoir le même équipement, y compris celui qui porte l'arme lourde. Le kaptain peut, s'il le désire, ignorer cette règle.

Arme cout/fig.
Pistolet bolter supplémentaire 1
Pistolet a plasma 5
Epée tronçonneuse 2
Gantelet énergétique 15
Epée énergétique 7
Grenades antichars 2
Grenades frag 1
Grenades à fusion 4
Grenades fumigènes 1

EQUIPEMENT DU KAPTAIN : Le kaptain korsaire a évidemment la priorité sur le matériel que la bande achète ou trouve, il a donc accès aux équipements des tables ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Le kaptain peut lancer autant de fois qu’il le veut sur autant de tables, et peut porter tout l’équipement généré. L’équipement non-désiré peut être ignoré mais doit quand même être payé. Il est mis en réserve à la base des korsaires et peut-être utilisé lors de parties futures si vous le souhaitez.

Table coût/jet
Armes de base 5
Armes d’assaut 5
Armes lourdes 50
Grenades 5
Champs de force 10

SERVITEURS : Les korsaires peuvent être accompagnés par autant de gretchins et snotlings non-combattants qu’ils le désirent. Bien qu’ils ne combattent pas, ils peuvent porter les drapeaux et ramasser des objets pour leurs maîtres.

VEHICULES : Les korsaires peuvent avoir gratuitement un chariot de guerre non-armé. Toute arme générée par le kaptain peut être installée sur le véhicule et utilisée par les boyz à l’intérieur. Les korsaires peuvent avoir d'autres chariots de guerre à 25 points pièce.

CHOKBOYZ DE KHORNE

Ce sont des chokboyz adultes qui ont adopté le culte de l'ordre militaire à l'extrême et qui commencent à vénérer la Puissance du Chaos Khorne comme patron de leur code guerrier. Ils ne sont plus de jeunes orks immatures dont les orks plus forts et plus vieux se moquent dans leurs dos. Ces orks sont de vrais durs!

Pour 90 points :
- 1 kaptain avec une armure flak, une arme à une main et un pistolet bolter ou un bolter
- 6 chokboyz avec une armure flak, une arme à une main et un pistolet bolter ou un bolter (toute l'unité doit etre armée de la même façon)
- 1 boy avec armure flak, une arme à une main, un pistolet bolter ou un bolter et une arme lourde choisie dans la liste ci-dessous

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain

4
5
4
4
5
2
4
1
8
7
8
8

Chokboy

4
4
4
3
4
1
2
1
7
6
8
7

ARMES LOURDES : Le chokboy de Khorne avec arme lourde peut avoir n’importe quelle arme de la liste ci-dessous. Des points supplémentaires sont payés pour cette arme, c’est donc à vous de voir combien vous dépensez. Les chokboyz de Khorne sont des guerriers endurcis dont l’expérience leur donne de nombreuses occasions de trouver des armes lourdes – pour cette raison, ils les obtiennent pour un prix relativement bas.

Arme lourde coût de l’arme
Autocanon 30
Bolter lourd 5
Lance-plasma lourd 60
Mitrailleuse 5
Multifuseur 30
Lance-missiles 20
Missiles frag 1
Missiles antichars 10
Missiles à fusion 4

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande a également accès aux équipements supplémentaires de la table ci-dessous. Tous les boys doivent avoir le même équipement, y compris celui qui porte l'arme lourde. Le kaptain peut, s'il le désire, ignorer cette règle.

Arme coût/fig.
Pistolet bolter supplémentaire 1
Pistolet à plasma 5
Lance-plasma 5
Epée tronçonneuse 2
Gantelet énergétique 15
Epée énergétique 7
Réacteur de saut 2
Grenades frag 1
Grenades antichars 2
Grenades à fusion 4

EQUIPEMENT DU KAPTAIN : Le kaptain a accès aux équipements spéciaux des tables d’armes korsaires ci-dessous. Choisissez une table et générez aléatoirement l’équipement pour le coût indiqué. Le kaptain peut lancer autant de fois qu’il le veut sur autant de tables.

Table coût/jet
Armes de base 5
Champs de force 10
Armes d’assaut 5
Bioniks 10
Armes lourdes 50
Armes kustom 25
Grenades 5

LE KAPTAIN PEUT AVOIR JUSQU'A D4+1 RECOMPENSES DU CHAOS. Un kaptain chokboy de Khorne peut avoir jusqu’à D4+1 récompenses du Chaos, mais il peut ne pas en avoir si vous le désirez.

Si vous décidez de donner des récompenses à votre kaptain, vous aurez besoin d’une copie de Realm of Chaos – The Lost and The Damned et de Realm of Chaos – Slaves to Darkness. Lancez les dés pour déterminer le nombre maximum de récompenses, puis lancez pour chaque récompense en vous référant à la Table des récompenses du Chaos dans The Lost and The Damned. Vous pouvez arrêter de lancer pour vos récompenses quand vous voulez, mais vous devez accepter toutes les récompenses générées. Tout don généré sur la table peut être échangé par un don de Khorne tiré aléatoirement comme décrit dans Realm of Chaos – Slaves to Darkness. Toute récompense du Chaos générée une seconde fois ou plus peut être soit prise à nouveau par le kaptain ou donnée à l’un de ses chokboyz.

Pour chaque récompense du Chaos accordée au kaptain, utilisez la Table des récompenses des suivants dans l’un des deux volumes de Realm of Chaos pour savoir si les chokboyz gagnent également des récompenses. Toute récompense générée de cette façon peut être donnée à n’importe quel chokboy – ainsi un chokboy peut éventuellement recevoir plusieurs récompenses.

BRIKOLOS BANNIS

C'est une équipe de brikolos variés bannis de leur tribu ou qui ont déserté leur foyer pour mener la vie des korsaires. Beaucoup de brikolos ont souvent la désapprobation de leurs camarades ork pour une raison ou une autre. Un médiko peut avoir perdu trop de patients, la nouvelle arme kombinée d'un mékano peut avoir explosé à la tête du boss, un fouettard peut avoir été trop gentil avec ses avortons et mal les avoir éduquer.

Pour 75 points :
- 1 mediko avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 1 fouettard avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 1 mekano avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- Jusqu'a 3 des brikolos ci-dessus supplémentaires (choisissez lesquels vous voulez) à 15 points chacun

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Mekano

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

Médiko

4
4
3
4
4
2
3
1
7
8
7
7

Fouettard

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

EQUIPEMENT OPTIONEL : Les brikolos ont accès aux équipements supplémentaires suivants pour le coût indiqué.

Pistolet bolter 1
Shokk attack gun (mekanos seulement) 50

Les brikolos sont capables d’obtenir et de fabriquer beaucoup d’équipements pour leur usage personnel ou pour l'échanger contre ce dont ils ont besoin. Si vous souhaitez, vous pouvez générer de l’équipement avec les tables indiquées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois que vous voulez sur autant de tables et tous les objets générés peuvent être distribués entre les brikolos. Tout équipement non-utilisé doit être payé ; il est supposé être gardé en réserve et peut être utilisé pour des parties futures.

Table coût/jet
Armes de base 5
Champs de force 5
Armes d’assaut 5
Bioniks 15
Armes lourdes 50
Armes kustom 10
Grenades 5

SERVITEURS : Les brikolos sont généralement entourés de serviteurs gretchins et snotlings pour porter leurs armes et leurs outils, leur apporter des munitions, de la nourriture et exécuter d’autres tâches vitales pour leurs maîtres. Les brikolos bannis peuvent être accompagnés par n’importe quel nombre de serviteurs non-combattants de ce type sans dépense de points supplémentaires.

MATOS POUR MEKS : Chaque mékano de cette bande vous autorise à acheter soit un véhicule, soit une bande de tinboyz à inclure dans la bande. Ils sont choisis dans la liste de matos korsaire. Une bande de tinboyz doit être contrôlée par un mékano spécifique. Voir la section Matos korsaire pour les détails, les options et les valeurs en points.

MATOS POUR FOUETTARDS : Chaque fouettard de cette bande vous autorise à acheter un élément de matos choisi dans la liste de matos korsaire. Ce matos est toujours une espèce d’arme énorme avec un équipage de gretchins entraînés par le fouettard. Voir la section Matos korsaire pour les détails, les options et les valeurs en points.

MATOS POUR MEDIKOS : Chaque médiko de cette bande vous autorise à acheter un unique dreadnought. Le dreadnought combat comme une figurine indépendante. Voir la section Matos korsaire pour les détails, les options et les valeurs en points.

 TROUPEAU : Un fouettard peut être accompagné par un troupeau de gretchins ou de snotlings. Une harde de gretchin consiste d’un nombre quelconque de figurines de gretchins, armées avec une arme de corps à corps et un bouclier, à 3 points chaque. Une harde de snotlings consiste d’un nombre quelconque de socles de snotlings à 15 points par socle.

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Gretchin 3pts

4
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5

Socl. snotling 15pts

4
2
2
1
1
3
3
3
4
4
4
4

Un troupeau de snotlings entier peut être équipée avec d'armes à spores pour 5 points par socle. Les armes à spores sont des moisissures et des champignons spéciaux qui n’affectent ni les orks, ni les gretchins et ni les snotlings, mais sont mortels pour les autres races. Les snotlings armés d’armes à spores ajoutent +1D6 à leur force en corps à corps. Ce bonus est déterminé pour l’unité entière durant chaque round de combat au corps à corps, le bonus et l’efficacité générale des snotlings variera aléatoirement de round en round.

Un troupeau peut être accompagné par un runtbot équipé d’un champ de force de runtbot. Le runtbot coûte 50 points.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

Runtbot

4
4
6
5
7
5
4
1
3+

MEKANOS RENEGATS

Des mékanos de différentes tribus se rencontrent pendant les Waa-ork et mettent en commun leurs talents pour construire des Gargants et autres armes pour la Waaagh. Quelques-unes une de ces bandes perdent le contact avec leurs tribus originelles ou leurs bandes sont décimées dans l'action. Ils restent alors ensembles, louant leurs compétences techniques aux warboss qui le désirent.

Pour 90 points :
- 1 kaptain mekano avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 4 mekanos avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain mekano

4
4
5
4
4
1
4
1
8
8
8
7

Mekano

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

EQUIPEMENT OPTIONEL : Les mékanos sont capables d’obtenir et de fabriquer beaucoup d’équipements pour leur usage personnel ou pour l'échanger contre ce dont ils ont besoin. Si vous souhaitez, vous pouvez générer de l’équipement avec les tables indiquées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois que vous voulez sur autant de tables et tous les objets générés peuvent être distribués entre les mékanos. Tout équipement non-utilisé doit être payé ; il est supposé être gardé en réserve et peut être utilisé pour des parties futures.

Table coût/jet
Armes de base 5
Champs de force 5
Armes d’assaut 5
Bioniks 15
Armes lourdes 5
Armes kustom 10
Grenades 5

SERVITEURS : Les mékanos ont besoin d’un grand nombre de serviteurs gretchins et snotlings pour porter leurs outils et des pièces de rechange ainsi que pour apporter des munitions, de la nourriture et exécuter d’autres tâches vitales pour leurs maîtres. Les mékanos renégats peuvent être accompagnés par n’importe quel nombre de serviteurs non-combattants de ce type sans dépense de points supplémentaire.

MATOS POUR MEKS : Chaque mékano dans la bande vous autorise à acheter soit un véhicule ou une bande de tinboyz à inclure dans la bande. Ils sont choisis dans les listes de la section matos korsaire. Une bande de tinboyz doit être contrôlée par un mékano spécifique. Voir le matos korsaire pour plus de détails, d’options et les valeurs en points. Les véhicules sont conduits par des boyz orks faisant parti de la bande de mékanos renégats.

REGLES SPECIALES : En prenant une bande de mékanos renégats, vous pourriez raisonnablement espérer recevoir 5 cartes de réparation mékanos supplémentaires. Malheureusement, les mékanos renégats ne sont pas si fiables que ça. Ils promettront de donner aux buggies une inspection complète, mais il y a plus de chances qu’ils ne fassent que la moitié du boulot avant d’aller prendre une pinte de bière de champignon et de faire une partie de Crache sur le grot – la fiabilité n’est pas un de leurs points forts. Ainsi, plutôt que de prendre une carte de réparation par mékano comme vous le feriez normalement, lancez un D6, soustrayez 1 et prenez le nombre de cartes indiqué. Ce n’est pas trop mal étant donné que vous vous retrouverez avec une moyenne de 2 ou 3 cartes, et vous vous retrouverez peut-être même avec un bon boulot et 5 cartes. Vous pouvez également vous retrouver sans une seule carte. C’est le problème avec les mékanos renégats…

MAITRE FOUETTARD RENEGAT

Les fouettards deviennent parfois très protecteurs envers leurs Avortons et ne peuvent parfois pas supporter de se séparer d'eux - ce qui est une mauvaise nouvelle quand un autre orks en a besoin pour le Shokk Attack Gun ou pour nettoyer un champ de mines. Parfois, un fouettard s'en va de sa tribu plutôt que de voir ses Avortons gaspillés ainsi.

Pour 75 points :
- 1 maître fouettard avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- Jusqu'a 2 fouettards avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter à 15 points chaque.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Maître fouettard

4
5
4
4
5
1
4
1
8
8
8
7

Fouettard

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

Les fouettards renégats peuvent avoir de l'équipement supplémentaire qu'ils ont acheté ou échangé. Si vous souhaitez l'utiliser, il faut le générer aléatoirement grâce aux tables ci-dessous. Vous pouvez lancer autant de fois que vous le voulez sur autant de tables. Tout équipement généré peut être distribué entre les fouettards. L'équipement non-utilisé est supposé laisser au camp et peut être utilisé pour des batailles futures. Tout équipement généré doit être payé, même l’équipement non-utilisé.

Table coût/jet
Armes de base 5
Champs de force 15
Armes d’assaut 5
Bioniks 20

SERVITEURS : La bande peut être accompagnée d’un nombre illimité de snotlings et gretchins non-armés et non-combattants utilisés comme porteurs et serviteurs mais ne prenant pas part au combat.

TROUPEAU : Tout fouettard renégat peut être accompagné par une harde de super-zavortons spécialement sélectionnés et extrêmement féroces. Ce peut être soit des snotlings (super-snotz) soit des gretchins (super-grotz). Une harde de super-grotz consiste en un nombre quelconque de figurines de gretchins, armés d’une arme de corps à corps et d’un bouclier, à 5 points chaque. une harde de super-snotz consiste en un nombre quelconque de socles de snotlings à 20 points chaque.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Super-grot 5pts

4
3
3
3
3
1
4
2
x
x
x
x

Super-snotz 15pts

4
3
2
2
2
4
4
4
x
x
x
x

Un troupeau de snotlings entier peut être équipée avec d'armes à spores pour 5 points par socle. Les armes à spores sont des moisissures et des champignons spéciaux qui n’affectent ni les orks, ni les gretchins et ni les snotlings, mais sont mortels pour les autres races. Les snotlings armés d’armes à spores ajoutent +1D6 à leur force en corps à corps. Ce bonus est déterminé pour l’unité entière durant chaque round de combat au corps à corps, le bonus et l’efficacité générale des snotlings variera aléatoirement de round en round.

Les hardes de super-grotz peuvent recevoir des armes supplémentaires aux coûts indiqués. Les hardes n’ont normalement pas accès aux armes de ce type, mais les super-grotz sont plus intelligents et mieux entraînés que les gretchins ordinaires et le fouettard est indulgent avec eux. Les armes ci-dessous peuvent être données à chaque figurine du troupeau pour le prix indiqués.

Tromblon 1
Grenades frag 1

Une harde peut être accompagnée par un runtbot équipé d’un champ de force de runtbot. Le runtbot coûte 50 points.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

Runtbot

4
4
6
5
7
5
4
1
3+

REGLES SPECIALES POUR LES SUPER-ZAVORTONS : Les super-zavortons ont de meilleures capacités grâce à leur reproduction sélective et leur entraînement intensif. Cependant, ce genre de chose n’est pas très naturel à leur espèce. Leur petit esprit n’est pas vraiment adapté à tant de stress et peut s’écrouler s'il est soumis à plus de pression. Ceci est représenté par leurs caractéristiques versatiles fluctuant entre celles d’un snot timide et d’un ork courageux (ou comme Naflug l’appelait, le « fakteur X »). Quand une unité de super-zavortons doit faire un test sous sa caractéristique de Cd, Int, Cl ou FM marquée x dans leur profil, lancez d’abord un D6+3 pour déterminer la valeur de la caractéristique pour ce test. Par exemple, un jet de 4 donne une valeur de 4+3 = 7, un score respectable (surtout pour un gretchin). S’ils échouent un test, les avortons ignorent le résultat habituel et à la place deviennent complètement cinglés, perdant le contrôle de leurs actions et courant partout sur le champ de bataille. Ils se déplacent dans une direction aléatoire chaque tour, tirent sur l’unité non-verte la plus proche et la chargent au corps à corps s’ils sont à portée. Une fois au corps à corps, ils se battront jusqu’à la mort et ignoreront tout test de moral. L’esprit des avortons est tellement fêlé qu’ils ne sentiront même pas leurs blessures et ignoreront tous les dommages sauf les plus importants – donnez leur une sauvegarde de 5+ pour le reste de la bataille. Tous les super-zavortons survivants à la bataille pourront être calmés et retrouveront un état normal à temps pour la prochaine bataille

BAD DOCS

Ce sont des médikos dangereux, dérangés et indignes de confiance, dont les "eksperimentation" les ont fait bannir de leur tribu. Maintenant ils offrent leurs services aux warboss sans scrupules. Ils sont accompagnés par leur suite d'orks dont le cerveau a été remplacé par celui d'un squig.

Pour 75 points :
- 1 boss doc avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- Jusqu’à 2 apprentis medikos avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter. Prix ?
- Une suite de 5 orks a cerveaux de squigs avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- N’importe quel nombre d’orks a cerveaux de squigs supplémentaires à 4 points chaque

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Boss doc

4
5
4
5
5
2
4
1
8
9
8
7

Médiko

4
4
3
4
4
2
3
1
7
8
7
7

Ork à cerv. squig

4
3
2
6
6
2
2
2
3
3
8
3

EQUIPEMENT OPTIONEL : Les Bad Docs sont capables d’acheter et d’échanger beaucoup d’équipements grâce aux profits. Si vous voulez, vous pouvez générer de l’équipement avec les tables indiquées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement un morceau d’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois que vous voulez sur autant de tables et tous les objets générés peuvent être distribués dans la bande comme vous le pensez nécessaire. L'équipement non-utilisé est supposé laisser au camp et peut être utilisé pour des batailles futures. Tout équipement généré doit être payé, même l’équipement non-utilisé.

Table coût/jet
Armes de base 5
Bioniks 15
Grenades 5
Armes kustom 10
Champs de force 5

EQUIPEMENT POUR LES ORKS A CERVEAUX DE SQUIGS. Les Bad Docs peuvent aussi acheter de l'équipement supplémentaire pour leurs suivants. Tous peuvent être équipés avec un objet de la table suivante au coût indiqué. Par exemple, un seul jet sur la Table des armes de corps à corps pour 5 points peut donner à tous les orks à cerveaux de squigs une épée tronçonneuse.

Table coût/jet
Armes d’assaut 5
Bioniks de mediko jusqu'a d3 gratuits

REGLES SPECIALES POUR LES ORKS A CERVEAUX DE SQUIGS. Le cerveau d’un squig n’a jamais été prévu pour subir les mêmes stress et les mêmes tensions que celui d’un ork. Il n’est donc pas étonnant que les orks à cerveaux de squigs soient sujets à d’occasionnelles périodes de confusion. Si l’un d’eux obtient un 1 sur un quelconque jet de dé, qu’importe la raison et le résultat, cela veut aussi dire qu’il devient soudainement confus. Presque n’importe quoi, de la frustration à un bruit quelconque, peut déclencher cette réaction. Une fois confus, l’ork erre à la moitié de son mouvement normal dans une direction aléatoire, et attaquera toute figurine qu’il touche durant la phase de corps à corps sur un 4+ d’un D6. Il ne tirera avec aucune arme sauf en corps à corps. Cela veut dire qu’il attaquera peut-être d’autres orks ou même d’autres orks à cerveaux de squigs ! Une fois confus, l’ork à cerveau de squig ne se souciera plus de la cohérence d’unité mais bougera comme un individu complètement étourdi. L’ork restera confus pour le reste de la partie – mais sera là à temps pour la prochain bataille - s’il survit.

DREADNOUGHT A CERVEAU DE SQUIG : La bande de Bad Docs peut inclure un dreadnought choisi dans la liste de matos korsaire. Cependant, ce n’est pas un dreadnought ordinaire mais un dreadnought à cerveau de squig. Bien qu’il soit difficile d’y penser, certains médikos sont assez cinglés pour tenter l’expérience d’utiliser un squig au lieu d’un gretchin pour contrôler le dreadnought. Naturellement, le résultat est plutôt extraordinaire – à un moment vous avez un gros squig allant faire une sieste au fond de la fosse et, à un autre, une machine de métal de cinq mètres de haut bardée d’armes de destruction. Il n’est pas surprenant que le dreadnought à cerveau de squig tende à agir de façon un peu irrationnelle ! A chaque tour, ce dernier bouge de 1D6" dans une direction choisie par le joueur ork – cependant, si un 1 est tiré, il ira à la place de 1D6" dans une direction aléatoire. Si le dreadnought arrive sur une figurine, il la combattra sur un 4+ d’un D6, que la figurine soit amie ou non (le squig ne sait pas faire la différence quoi qu’il en soit). Si le dreadnought est doté d’armes de tir, il peut tirer durant la phase de tir. Lancez un dé pour chaque arme. Sur un 4, 5 ou 6, le dreadnought tire avec cette arme dans une direction aléatoire. La direction du dreadnought n’a pas d’importance – il tourne probablement un peu sur lui-même tandis que le squig essaye de faire face à sa transformation inexplicable.

SERVITEURS : Les Bad Docs peuvent être accompagnés par des infirmiers gretchins et snotlings non-armés et non-combattants, certains ayant peut-être été soumis aux expériences de leurs maîtres. Les Bad Docs s’assurent toujours qu’ils ont un bon stock de squigs dans de grosses jarres portées par des serviteurs gretchins.

FLASH GITZ

Ces korsaires ont eu de la chance et sont maintenant extrêmement bien équipés et très bien habillés comparés aux tenues de korsaires ordinaires. Ils croulent littéralement sous les joyaux et les équipements ornementaux dans le style le plus riche et ostentatoire possible. Ce sont également de très bons combattants, une bande très dangereuse et une véritable bande de frimeurs.

Pour 90 points :
- 1 kaptain korsaire avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 4 boyz avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 1 boy avec une armure flak, une arme à une main, un bolter ou un pistolet bolter et une arme lourde choisie dans la table ci-dessous
- Autant de boyz supplementaires que vous voulez avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter à 7 points chaque.

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain

4
6
5
4
5
3
5
1
9
8
9
8

Korsaire

4
4
4
3
4
1
3
1
7
6
7
7

ARMES LOURDES : Le boy avec arme lourde peut avoir n’importe quelle arme de la liste ci-dessous. Des points supplémentaires sont payés pour cette arme, c’est donc à vous de voir combien vous dépensez.

Arme lourde coût de l’arme
Auto-canon 35
Multifuseur 50
Bolter lourd 15
Lance-plasma lourd 75
Mitrailleuse 10
Canon laser 90
Lance-missiles 30
Missiles frag 1
Missiles antichars 20
Missiles à fusion 4
Missiles fumigènes 1

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande peut être exceptionnellement bien armée en raison des butins obtenus lors de nombreuses batailles et de raids. Les boyz s’équipent plus ou moins comme ils le veulent, avec tous types d’équipements exotiques et coûteux. Pour représenter cela, le joueur peut utiliser autant de fois qu’il le veut les tables listées ci-dessous, payant le coût indiqué pour chaque jet. L’équipement généré de cette façon peut être distribué parmi tous les Flash Gitz comme vous le souhaitez. Vous pouvez décider de ne pas utiliser l’équipement que vous générez, auquel cas il est gardé en réserve dans la planque de la bande, mais vous devez toujours payer les points. Naturellement, tout équipement peut être utilisé dans une partie future.

Table cout/jet
Armes de base 5
Champs de force 10
Armes d’assaut 5
Bioniks 10
Armes lourdes 50
Armes kustom 10
Grenades 5

Tout Flash Gitz peut aussi porter une armure énergétique ou avoir un pistolet bolter supplémentaire au coût noté ci-dessous.

Pistolet bolter 1
Armure énergétique 6

VEHICULES : La bande complète peut avoir un chariot de guerre gratuitement – un chariot de guerre Flash Gitz est toujours peint de la manière la plus spectaculaire qui soit et orné des trophées et souvenirs des victoires passées. Toute arme générée par la bande peut être montée sur le véhicule si vous le souhaitez.

SERVITEURS : Les Flash Gitz ont besoin de nombreux serviteurs pour porter leurs nombreux équipements. La bande est accompagnée par un nombre quelconque de snotlings et gretchins non-combattants. Même les avortons des Flash Gitz sont enfouis sous une masse de colliers, de joyaux, de dents en or et d' autres décorations chics. Ils sont excessivement fiers de leurs maîtres riches et aiment montrer leurs gadgets de luxe aux grotz moins fortunés.

BANDITS GRETCHINS

Tous les gretchins veulent vraiment rester près de leurs maîtres orks pour leur prouver à quel point ils sont bons. A cette fin, les gretchins peuvent économiser assez pour s'armer eux-mêmes avec des armes à feu simples et suivre la bande orks à la bataille. Les boyz détestent cela et trouvent que l'imitation constante des gretchins est vraiment casse-pied. Il est fréquent qu'un ork en ait vraiment marre et oublie "accidentellement" de dire aux gretchins lorsqu'ils lèvent le camp. Et les pauvres gretchins se retrouvent abandonnés à leur réveil. Ces gretchins s'adaptent alors en cherchant une nouvelle bande qui veut bien les voir combattre à ses cotés. Ils développent assez tôt le caractère clairement distinct et indépendant des korsaires.

Pour 25 points
- 1 kaptain gretchin avec un tromblon et une arme à une main.
- 5 gretchins avec un tromblon et une arme à une main.
- Autant de gretchin avec un tromblon et une arme à une main que vous voulez à 4 points chaque

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain gretch.

4
4
5
4
4
2
4
2
7
7
7
7

Gretchin

4
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande peut être mieux équipée que les entrepreneurs gretchins, généralement grâce aux pillages et aux fouilles sur le champ de bataille. Ils ont accès aux équipements de la table ci-dessous. Les gretchins s'équipent de ce qu’ils peuvent trouver sur le champ de bataille ou durant le partage, ils n’ont donc pas à avoir le même équipement ; chaque figurine peut être armée individuellement. Ils doivent généralement faire avec les objets de seconde classe que les orks laissent derrière eux. Malheureusement, un gretchin n’est pas assez fort pour utiliser la plupart des armes lourdes orks et pensent que les grenades perdues ou n’ayant pas explosé sont bien plus pratiques. Le kaptain peut être armé avec cette liste ainsi qu’avec celles des tables de l’équipement du kaptain aléatoire ci-dessous.

Arme coût/fig.
Grenades frag 1
Grenade fumigène 1
Pistolet antique 1
Mousquet 1
Bouclier primitif 1
Fusil à canon scié 1
Armure flak 2
Fusil 1
Cotte de mailles 1
Pistolet automatique 1

EQUIPEMENT DU KAPTAIN : Le kaptain a également accès aux équipements spéciaux des tables ci-dessous. Choisissez une table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Le kaptain peut lancer autant de fois qu’il le veut sur autant de tables. Il peut prendre tout l’équipement qu’il génère. Tout équipement non-utilisé doit être payé ; il est supposé être gardé en réserve et peut être utilisé pour des parties futures.

Table coût/jet
Grenades 5
Champs de force 10
Bioniks 20
SUITE BANNIE

Un warboss vaincu et sa suite personnelle se retrouvent parfois en fort désavantage quand un nouveau chef plus jeune et plus dur s'est emparé de la tribu. L'ancien warboss et les nobz les plus forts de sa bande n'ont pas d'autres choix que de quitter leur tribu et de devenir des korsaires déshérités.

Lancez 1D6 pour déterminer le clan d’où viennent les bannis puis référez-vous à la liste de celui-ci pour les valeurs en points et les options. Les suites bannies peuvent encore avoir les véhicule que la liste de leur clan autorise.

D6 Clan
1 Goff
2 Blood-Axe
3 Snakebite
4 Evil Sun
5 Bad Moon
6 Death Skull

Les suites peuvent inclure des brikolos et cela autorise naturellement des véhicules supplémentaire, des armes spéciales et des dreadnoughts. Utilisez les listes du clan appropriées pour choisir le matos et utilisez les tables d’équipement du clan pour les bannis plutôt que les listes d’équipement korsaire. Vous pouvez inclure du matos dans la suite si vous le souhaitez, bien que les points doivent être payés comme d’habitude, ce qui augmente considérablement la valeur en point de l'unité.

FONDUS D’LA VITESSE RENEGATS

Ces fondus d'la vitess' ont complètement succombé au kulte d'la vitesse - leur loyauté tribale en est naturellement affaibli quand ils plongent dans leur univers d'engins rapides et de prouesses dangereuses. Beaucoup de fondus d'la vitesse abandonnent leur tribu et se regroupent avec d'autres casse-cous chevauchant divers engins surboostés, d'autres orks partageant leur audace et leur goût de la vitesse.

Pour 75 points :
- 1 kaptain avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 5 boyz avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- Un chariot de guerre
- Autant de boyz supplémentaires que vous voulez avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter à 7 points chaque.

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain

4
5
4
4
5
2
4
1
8
7
8
8

Korsaire

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande a accès aux équipements supplémentaires de la table ci-dessous. Chaque boy doit avoir le même équipement supplémentaire. Le kaptain peut également prendre des armes sur cette liste.

Arme coût/fig.
Pistolet bolter supplémentaire 1
Epée tronçonneuse 2
Epée énergétique 7
Pistolet à plasma 5
Grenades frag 1
Grenades antichars 2
Grenades à fusion 4
Grenades fumigènes 1

EQUIPEMENT DU KAPTAIN : Le kaptain a accès aux équipements des tables d’armes korsaires listées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Le kaptain peut lancer autant de fois qu’il le veut sur autant de tables, et peut porter tout l’équipement généré. L’équipement non-désiré peut être ignoré mais doit quand même être payé. Il est mis en réserve et peut-être utilisé lors de parties futures si vous le souhaitez.

Table coût/jet
Armes de base 5
Champs de force 10
Armes lourdes 50
Bioniks 20
Grenades 5
Armes kustom 25

VEHICULES : Les korsaires du kulte d’la vitesse sont célèbres pour leurs véhicules, toujours décorés et peints de la manière la plus extravagante possible et souvent lourdement modifiés par leurs propriétaires. La bande possède automatiquement un chariot de guerre mais ce dernier peut être remplacé ou complété par d’autres véhicules de la liste ci-dessous. Ces véhicules sont moins chers que pour d’autres bandes car les fondus d’la vitesse renégats sont d’excellents mécaniciens.

Buggy de combat 50
Moto de guerre 35
Motochenille 50
Chariot de guerre 20

REGLES SPECIALES : Les fondus d’la vitesse renégats sont tellement obsédés par leurs véhicules qu’ils peuvent les maintenir en bon état sans l’aide de mékanos. Si un joueur ennemi utilise une carte de dysfonctionnement sur un véhicule de cette bande, le joueur ork n’a pas à la contrer avec une carte de réparation, mais lance un dé à la place. Sur un résultat de 3 ou plus sur un D6, le véhicule a été entretenu par son propriétaire et n’est pas affecté par le dysfonctionnement. Sur un score de 1 ou 2, le véhicule est affecté, mais une carte de réparation peut être utilisée normalement pour en annuler les effets.

BANDITS ORKS SAUVAGES

Ces wildboyz ont été trouvés par des korsaires avant une tribu "civilisée". Ayant commencé par l'aspect le plus sauvage de la kulture ork, ils ont été conduits sur une très mauvaise voie.

Pour 35 points :
- 1 chef ork avec une arme à une main.
- 5 wildboyz avec une arme à une main.
- Autant de wildboyz supplémentaire que vous le voulez avec une arme à une main à 3 points chaque

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Chef

4
5
4
4
5
2
4
1
8
7
8
8

Wildboyz

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande a également accès à l'équipement supplémentaires de la table ci-dessous. Tous les boys doivent avoir le même équipement. Le kaptain peut, s'il le désire, ignorer cette règle.

Arme cout/fig.
Arc 1
Lance 1
Bouclier 1
Arme à deux mains 1

EQUIPEMENT DU CHEF : Le chef a également accès aux équipements supplémentaires de la table ci-dessous.

Arme coût
Bolter 1
Armure flak 1
Pistolet bolter 1
Cotte de mailles 1
Epée tronçonneuse 2

SERVITEURS : Les wildboyz peuvent être accompagnés par des gretchins et des snotlings sauvages pour porter leur équipement et prendre soin d’eux suivant l’antique tradition des communautés sauvages. Ces grotz sauvages ne combattent pas, mais ils peuvent porter les bannières pour leurs maîtres.

BAD ORK BIKEBOYZ

Ce sont les fondus d'la vitess' les plus extrémistes, accros aux sensations de la vitesse et du bruit de la bataille. Ils chevauchent d'énormes motos décorées de peinture vive et aux chromes soigneusement polis.

Pour 200 points :
- 1 kaptain avec une arme à une main, un bolter ou pistolet bolter, et une moto ou moto de guerre.
- 4 boyz avec une arme à une main, un bolter ou pistolet bolter, et une moto ou moto de guerre.
- Autant de boyz supplémentaires que vous voulez avec une arme à une main, un bolter ou pistolet bolter, et une moto ou moto de guerre, a 40 points chaque.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Kaptain

4
5
4
4
5
2
4
1
8
7
8
8

Korsaire

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : Tous les bikeboyz, dont le kaptain, ont accès aux équipements supplémentaires de la liste ci-dessous. Ils peuvent avoir des équipements différents si vous le souhaitez.

Arme cout/fig.
Pistolet bolter supplémentaire 1
Epée tronçonneuse 2
Epée énergétique 7
Pistolet à plasma 5
Grenades frag 1
Grenades antichars 2
Grenades à fusion 4
Grenades fumigènes 1

EQUIPEMENT DU KAPTAIN : Le kaptain a accès aux équipements des tables d’armes korsaires listées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Le kaptain peut lancer autant de fois qu’il le veut sur autant de tables, et peut porter tout l’équipement généré. L’équipement non-désiré peut être ignoré mais doit quand même être payé. Il est mis en réserve et peut-être utilisé lors de parties futures si vous le souhaitez.

Table coût/jet
Armes d’assaut 5
Champs de force 10
Armes de base 5
Bioniks 20
Armes lourdes 50
Armes kustom 25
Grenades 5

SERVITEURS : Les bikeboyz n’ont que quelques serviteurs gretchins en raison de leur mode de vie nomade qui leur interdit de porter trop de choses. Quelques-uns permettent à leurs serviteurs de s’accrocher au siège arrière quand ils chevauchent, et ces serviteurs peuvent porter des bannières pour leurs maîtres. En gros, ils s’accrochent très fort et gardent les yeux fermés.

BIZARBOY AKKRO

Ces bizarboyz ont l'esprit instable à cause à leur contact permanent avec le Warp et les terribles choses "pas orks" qui y vivent. Ils sont accompagnés d'un cirque psychique de dingboyz.

Pour 100 points :
- 1 bizarboy avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 4 dingboyz avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- Autant de dingboyz supplémentaires que vous le souhaitez, armés comme ci-dessus, à 7 points chaque.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Bizarboy

4
4
3
4
4
1
2
1
7
6
7
7

Dingboy

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

EQUIPEMENT OPTIONEL : Les bizarboyz akkros achètent de l’équipement dans les villes qu’ils visitent ou parfois acceptent des armes et d'autres équipements comme prix d’entrée au spectacle de pyrotechnie psychique. Si vous le voulez, vous pouvez générer de l’équipement à partir des tables indiquées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement un morceau d’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois que vous voulez sur autant de tables. Tous les objets générés peuvent être distribués dans la bande. Tout équipement non-utilisé doit être payé ; il est gardé en réserve et peut être utilisé pour des parties futures.

Table coût/jet
Armes d’assaut 5
Bioniks 15
Champs de force 5

SERVITEURS : Les akkros peuvent être accompagnés par n’importe quel nombre de serviteurs non-armés et non-combattants peu fous, portant les bannières et placardant les affiches du spectacle itinérant. Les gretchins adoptent vite des habitudes de carnaval et ils s’entraînent durement jusqu’à pouvoir le faire facilement. Par exemple, certains jonglent avec des balles colorées, d’autres se déplacent sur de petits monocycles, tandis que d’autres prennent des costumes de clowns. Certains portent un cerceau dans lequel ils entraînent des squigs à sauter. Un gretchin adoptera souvent le costume et les manières exagérés d’un Monsieur Loyal, avec haut de forme et queue-de-pie.

REGLES SPECIALES POUR LES AKKROS : Les akkros sont si puissants qu’ils ajoutent 2D6 de points de pouvoir supplémentaire à leur stock d’énergie durant chaque tour de chants. Fort heureusement, les akkros peuvent supporter beaucoup d’énergie psychique avant que leur tête n’explose. La limite de points de pouvoir d’un akkro se détermine en lançant un D10 et en multipliant le résultat par 10, comme d’habitude, puis en ajoutant un D6 multiplié par 10 supplémentaire. Les bizarboyz korsaires sont encore moins stables que les autres orks de leur type, lancez donc un dé pour la table suivante durant chaque tour de chant pour voir si l’attaque est déclenchée :

D6 Effet du chant :
1 Le chant continue
2-3 Le chant atteint une note critique. Le bizarboy a le choix de lâcher l’attaque ou d’attendre que plus de pouvoir s’accumule.
4-6 La pression psychique ne peut être contenue plus longtemps et l’attaque éclate hors du bizarboy.
BANDE DE DREADS

La construction de dreadnoughts demande la coopération d'un mékano et d'un médiko. Certains d'entre eux trouvent le défi tellement intéressant qu'ils dédient leur vie à construire, réparer et louer ces dreads.

Pour 60 points :
- 1 mekano avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter
- 1 mediko avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter
- 1 dreadnought arme d’une griffe energetique, un bolter lourd, et un champ de force
- Autant de dreadnoughts supplémentaires que vous voulez à 40 points chaque.

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Mekano

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

Mediko

4
4
3
4
4
2
3
1
7
8
7
7
 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

Dreadnought

6
6
6
5
5
10
2
2
4+

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : Le mékano et le médiko sont capables de fabriquer ou d’obtenir de l’équipement spécial pour leur usage. Tout brikolo peut être équipé avec le matériel des Tables d’équipement korsaire suivantes. Choisissez une table et générez aléatoirement de l’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois que vous le voulez sur autant de tables que vous désirez. Les brikolos n’ont pas à porter tout l’équipement généré, mais tout l’équipement doit être payé. L’équipement non-utilisé est gardé en réserve et peut être utilisé dans des partie futures si vous le désirez.

Table coût/jet
Armes d’assaut 5
Champs de force 10
Armes de base 5
Bioniks 5
Armes lourdes 10
Armes kustom 15
Grenades 5

SERVITEURS : La bande de dreads peut être accompagnée d’un nombre quelconque de serviteurs grotz non-combattants appartenant au médiko et au mékano. Leur rôle est de porter , d'aller chercher et de brandir leurs bannières au combat.

REGLES SPECIALES : Les dreadnoughts ont probablement été construits avec un design excentrique et souvent unique qui a sans aucun doute l’air impressionnant sur le papier mais dont la valeur au combat reste inconnue. Les mékanos peuvent rarement résister à la tentation de charger autant de nouveaux gadgets qu’ils le peuvent sur leur dernière création, avec des résultats souvent aléatoires. Pour représenter cela, générez les modifications sur la table suivante. Lancez d’abord un D6 pour chaque dreadnought et consultez la table suivante :

D6 Modifications
1-2 1 modification
3-4 3 modifications
5-6 D6 modifications

Maintenant, déterminez le type des modifications pour chaque dreadnought, en lançant sur la table suivante :

D6 Modification
1 L’une des armes du dreadnought est remplacée par une arme lourde kustom de la table des armes kustom.
2 Le champ de force du dreadnought est remplacé par un autre type de champ de force. Vous pouvez choisir quel est son type.
3 Le dreadnought a un bras supplémentaire avec une arme lourde générée de la table des armes lourdes de la liste d'équipement korsaire.
4 Une tourelle de krameur est montée sur la tête du dreadnought avec un énorme réservoir de carburant dans son dos. Le krameur fonctionne de la même façon que sur un karbonisator.
5 Le dreadnought est équipé d’un cylindre d’injection de carburant squig qui lui permet de se déplacer au double de sa vitesse normale durant un tour de jeu. Chaque cylindre en contient juste assez pour durer un tour.
6 Le dreadnought est équipé d’un haut-parleur et d’un magnétophone afin qu’il puisse hurler du rokk goffik à l’ennemi pendant qu’il lui tire dessus. Cela n’a pas d’effet sur ses performances au combat mais est très divertissant pour les orks.
GORILLES KORSAIRES

Si t'as b'soin d'protektion et k't'as des dents à dépenser, appelle la "Direktion", si tu sais c'k’est bien pour toi.

Pour 60 points :
- 1 boss avec armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter
- 4 boyz avec armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Boss

4
5
4
5
6
2
3
1
7
6
8
6

Gorille

4
4
3
4
5
2
2
1
7
5
7
6

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : Tous les gorilles, dont le boss, ont accès aux équipements de la table ci-dessous. Ils peuvent avoir des équipements différents.

Arme coût/fig.
Armure énergétique 6
Epée énergétique 7
Pistolet bolter supplémentaire 1
Hache énergétique 7
Lance-flammes léger 1
Pistolet a plasma 5
Epée tronçonneuse 2
Fusil à canon scié 1
Gantelet énergétique 15
Pistolet automatique 1

EQUIPEMENT DU BOSS : Le boss a accès aux équipements des tables d’armes korsaires listées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Le boss peut lancer autant de fois qu’il le veut sur autant de tables, et peut porter tout l’équipement généré. L’équipement non-désiré peut être ignoré mais doit quand même être payé. Il est mis en réserve et peut-être utilisé lors de parties futures si vous le souhaitez.

Table coût/jet
Armes d’assaut 5
Bioniks 20
Grenades 5
Armes kustom 25
Champs de force 10
BANDE D’ORKS RENEGATS DU CHAOS

Un kaptain ork s'est lancé dans la vénération d’un des dieux sombres et est devenu un champion du Chaos. Il est accompagné de sa suite.

La majorité des champions orks sont des champions de Khorne, mais quelques-uns sont attirés par d’autres puissances, telle que Nurgle ou des démons indépendants qui étaient eux-mêmes des champions orks autrefois.

POUR 200 POINTS Un aspirant champion du Chaos et sa suite
POUR 400 POINTS Un grand champion du Chaos et sa suite
POUR 600 POINTS Un champion exalté du Chaos et sa suite

Choisissez lequel de ces trois niveaux de champion vous voulez avoir et générez le champion et sa suite en utilisant Realm of Chaos – The Lost and The Damned. Déterminez le profil de départ du champion ork du Chaos.

D10 PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

1-4 Boy

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

5-6 Dingboy

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

7 Chokboy

4
3
3
3
3
1
2
1
7
6
7
7

8 Boss – lancez un autre D10 pour le profil

1-5 Boss

4

4

3

3

4

1

3

1

8

6

8

7

6 Instruktor

4

4

4

4

4

1

3

1

8

6

8

7

7 Bigboss

4

5

5

4

4

1

4

1

8

7

8

7

8 Clanboss

4

5

5

4

5

2

4

1

8

7

8

8

9 Warboss

4

5

5

4

5

2

4

2

8

7

8

8

10 Warlord

4

6

6

4

5

3

5

3

9

8

8

9

9-10 Brikolo – lancez un autre D10 pour le profil

1-4 Bizarboy

4

3

3

4

4

1

4

1

7

8

7

9

5-8 Médiko

4

4

3

4

4

2

3

1

7

8

7

7

9 Mékano

4

4

4

4

4

1

3

1

7

7

7

7

10 Fouettard

4

4

4

4

4

1

3

1

7

7

7

7

Vous allez maintenant avoir besoin de vous référer à Realm of Chaos – The Lost and The Damned pour générer les récompenses du champion et ses suivants. Référez-vous à la section armées du Chaos, paragraphe Génération aléatoire de suivants. Suivez la description de la génération du champion et de sa suite en remplaçant par la table des suivants par celle ci-dessus :

D100

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

01-20 1D6 boyz

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

21-30 1D6 chokboyz

4
3
3
3
3
1
2
1
7
6
7
7

31-40 1D6 dingboyz

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

41-45 1 boss ork

4
4
3
3
4
1
3
1
8
6
8
7

46-59 1 instruktor

4
4
4
4
4
1
3
1
8
6
8
7

60-63 1 big Boss

4
5
5
4
4
1
4
1
8
7
8
7

64-66 1 clanboss

4
5
5
4
5
2
4
1
8
7
8
8

67-68 1 warboss

4
5
5
4
5
2
4
2
8
7
8
8

69-70 1 warlord

4
6
6
4
5
3
5
3
9
8
8
9

71-75 1 bizarboy

4
3
3
4
4
1
4
1
7
8
7
9

76-80 1 médiko

4
4
3
4
4
2
3
1
7
8
7
7

81-85 1 mékano

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

86-90 1 fouettard

4
4
4
4
4
1
3
1
7
7
7
7

91+ Relancez sur la Table des suivants de Realm of Chaos pour hommes-bêtes, humains, etc.

BANDE D’ORKS MUTANTS

Les orks mutants rodent en marge de la société ork et veulent juste être parmi "les boyz" à nouveau. Un warboss courageux peut employer leurs talents incontestables au combat s’il peut tolérer leur apparence monstrueuse.

Pour 25 points :
- 5 mutants orks avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter
- 1 rejeton du chaos [trop bête pour utiliser des armes]

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Mutant ork

4
3
3
3
4
1
2
1
6
5
6
6

REJETON DU CHAOS ORK : Variable – voir ci-dessous pour le profil de départ de la créature.

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande a accès aux équipements supplémentaires de la table ci-dessous. Les orks mutants ont tous le même équipement.

Pistolet bolter supplémentaire 1
Lance-flammes léger 1
Epée tronçonneuse 2
Pistolet a plasma 5
Fusil à canon scié 1
Pistolet automatique 1

REGLES SPECIALES : Les orks mutants ont des attributs du Chaos pour représenter leurs étranges mutations. Vous pouvez soit les tirer individuellement pour chaque mutant, ou vous pouvez tirer un ensemble de mutations et les appliquer à tous les orks afin que toute la bande ait les mêmes mutations. Les mutants orks possèdent D4+1 attributs du Chaos. Référez-vous au Realm of Chaos pour générer les attributs et déterminer leurs effets.

REJETON DU CHAOS ORK : Pour créer un rejeton du Chaos ork, déterminez d’abord le profil de départ du rejeton sur la table ci-dessous. Puis appliquez D6+6 attributs du Chaos aléatoires de Realm of Chaos et réduisez l’intelligence à 1.

D10 PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

1-4 Boy

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

5-6 Dingboy

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

7 Chokboy

4
3
3
3
3
1
2
1
7
6
7
7

8 Boss – lancez un autre D10 pour le profil

1-5 Boss

4

4

3

3

4

1

3

1

8

6

8

7

6 Instruktor

4

4

4

4

4

1

3

1

8

6

8

7

7 Bigboss

4

5

5

4

4

1

4

1

8

7

8

7

8 Clanboss

4

5

5

4

5

2

4

1

8

7

8

8

9 Warboss

4

5

5

4

5

2

4

2

8

7

8

8

10 Warlord

4

6

6

4

5

3

5

3

9

8

8

9

9-10 Brikolo – lancez un autre D10 pour le profil

1-4 Bizarboy

4

3

3

4

4

1

4

1

7

8

7

9

5-8 Médiko

4

4

3

4

4

2

3

1

7

8

7

7

9 Mékano

4

4

4

4

4

1

3

1

7

7

7

7

10 Fouettard

4

4

4

4

4

1

3

1

7

7

7

7

BIZARBOY POSSEDE

Les bizarboyz deviennent parfois possédés par des démons du Warp. C’est une tragédie pour les deux cotés, le démon ne pouvant pas supplanter la personnalité bornée de l'ork. Le démon piégé et impuissant dans l'esprit de son hôte, a réalisé son erreur et essaie désespérément de s'échapper. Quant au bizarboy... Il se parle beaucoup à lui-même.

Pour 75 points :
- 1 bizarboy avec un bolter ou un pistolet bolter, une arme à une main

REGLES SPECIALES : Le profil de l’akkro possédé sera modifié en fonction de la nature du démon qui le possède. Les profils listés ici recouvrent les démons possédants les plus probables pour un ork (il doit y avoir quelque chose dans le caractère de l’ork qui attire le démon, signifiant que les démons de Khorne et de Nurgle sont le plus souvent attirés). Déterminez aléatoirement le démon possédant en lançant un D10 ; les démons de Khorne sont plus facilement et plus souvent piégés dans la psyché ork que tout autre démon.

D10 Démon piégé
1-2 Chien de khorne
3-4 Sanguinaire
5 Buveur de sang
6 Demonette
7 Portepeste
8 Nurglings
9 Horreur rose
10 Démon indépendant

PROFILS DE BIZARBOYZ POSSEDES

DEMON POSSEDANT

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

CHIEN DE KHORNE

7
4
1
4
4
1
5
1
5
6
8
9

SANGUINAIRE

4
4
4
4
3
1
5
1
8
9
8
9

BUVEUR DE SANG

5
6
6
5
5
5
7
5
8
9
8
9

DEMONETTE

4
4
4
4
3
1
5
2
8
8
8
9

PORTEPESTE

4
4
4
4
3
1
5
1
6
9
8
9

NURGLINGS

4
3
3
3
3
2
4
2
7
7
7
8

HORREUR ROSE

4
4
4
4
3
1
5
1
8
9
8
9

DEM. INDEPENDANT

5
5
5
6
6
4
6
4
8
8
8
9

EQUIPEMENT OPTIONEL : Les akkros possédés achètent des armes et autres équipements au warlord qui loue ses services. Si vous le voulez, vous pouvez générer l’équipement à partir des tables indiquées ci-dessous. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois sur autant de tables que vous souhaitez. Tout équipement non-utilisé doit être payé ; il est gardé en réserve et peut être utilisé pour une partie future.

Table coût/jet
Armes d’assaut 5
Champs de force 5
Bioniks 20

ATTRIBUTS DU CHAOS : Les akkros possédés peuvent développer des attributs du Chaos en raison de leurs rapports avec une entité du Warp – au fil du temps, leurs corps commencent à changer en raison de l’énorme stress psychique de la présence démoniaque à l’intérieur d’eux. Lancez d’abord un D6 et consultez la table ci-dessous pour déterminer le nombre maximum d’attributs que l’akkro possède. L’akkro peut toujours avoir moins d’attributs qu'indiqué et peut ne pas en avoir du tout si le joueur le désire.

D6 ATTRIBUTS
1 Pas d’attributs
2-3 1 attribut
4 2 attributs
5 3 attributs
6 D6 attributs

Puis consultez la table pour le démon possédant et lancez pour chaque Attribut du Chaos. Si vous obtenez le même résultat deux fois, vous pouvez soit ignorer cet attribut, relancer ou choisir un autre résultat de la même table. Vous aurez besoin de vous référer à Realm of Chaos pour déterminer les effets de chaque attribut du Chaos.

D6

ATTRIBUTS DE CHIEN DE KHORNE

ATTRIBUTS DE SANGUINAIRES

ATTRIBUTS DE BUVEUR DE SANG

ATTRIBUTS DE DEMONETTE

1
2
3
4
5
6
Morsure Empoisonnée
Crête
Crocs
Griffes Tranchantes
Peau Ecailleuse
Queue
Rage Sanguinaire
Membres Elastiques
Grosse Tête
Morsure Empoisonnée
Griffes Tranchantes
Sécrétions Acides
Régénération
Fort
Résistant
Régénération Rapide
Cornes
Fourrure
Yeux Protubérants
Albinos
Regard Hypnotique
Griffes Tranchantes
Queue
Peau Ornementée

D6

ATTRIBUTS DE PORTEPESTE

ATTRIBUTS DE NURGLINGS

ATTRIBUTS D'HORREUR ROSE

1
2
3
4
5
6
Atrophie
Nuage de Mouches
Incroyablement Gros
Puanteur Horrible
Porte Peste
Chair Pourrissante
Flatulences Incontrôlables
Peau Verruqueuse
Voix Stupide
Rétrécissement
Incroyablement Gros
Chair Pourrissante
Agilité
Peau Vivement Colorée
Membres Elastiques
Bruit Enorme
Régénération Rapide
Ventouses

ATTRIBUTS DE DEMON INDEPENTANT : Ils peuvent être représentés par un lancer aléatoire sur les tables d’attributs du Chaos de Realm of Chaos. Une autre option est d’utiliser un démon que vous avez déjà créé avec votre propre ensemble de tables d’attributs, ou de créer votre propre démon à cet effet.

REGLES SPECIALES POUR LES AKKROS POSSEDES : Les akkros possédés sont si puissants qu’ils ajoutent 3D6 de points de pouvoir supplémentaire à leur stock d’énergie durant chaque tour de chant. Fort heureusement, les akkros possédés peuvent supporter encore plus d’énergie psychique que les autres car le démon sert de réservoir supplémentaire de puissance. La limite de points de pouvoir d’un akkro possédé est déterminé en lançant un D10 et en multipliant le résultat par 10, comme d’habitude, puis en ajoutant un autre D10 multiplié par 10 supplémentaire. Les bizarboyz possédés sont encore moins stables que les autres bizarboyz, lancez donc un dé pour la table suivante durant chaque tour de chant pour voir si l’attaque est déclenchée :

D6 Effet du Chant
1 Le chant continue
2-3 Le chant atteint une note critique. Le bizarboy a le choix de lâcher l’attaque ou d’attendre que plus de pouvoir s’accumule.
4-6 La pression psychique ne peut être contenue plus longtemps et l’attaque éclate hors du bizarboy.

SERVITEURS : L’akkro possédé aime à utiliser ses pouvoirs psychiques et n’a besoin d’aucun encouragement pour aller à la bataille. Il n’a donc pas besoin de gorilles. Contrairement aux autres akkros, il n’a pas de dingboyz qui l’accompagnent – les dingboyz détectent la présence du démon dans le bizarboy et l’évitent comme la peste. Cependant, le bizarboy peut être accompagné par n’importe quel nombre de gretchins et snotlings non-armés et non-combattants pour lui préparer ses repas en trois parties avec squigs et champignons exotiques, lui servir un vin de champignons rafraîchissant, écrire ses sages paroles et chanter ses louanges.

HYBRIDES ORKS-STEALERS

Les nides verts, évités par tous les orks convenables, mais engagés par certains warboss sans scrupules. Les orks ne sont pas les meilleurs hôtes pour les genestealers car leur cycle de vie est trop lent pour convenir au projet de l'alien. Le patriarche est déterminé à conduire sa bande là où ils pourront trouver une nouvelle espèce plus adaptée.

Le tableau ci-dessous donne une liste des caractéristiques des hybrides orks des différentes génération. La couleur naturelle d'un genestealer est rose-violacé avec une carapace bleu-violacé. Les hybrides orks tendent à gagner une teinte verte au fil des générations jusqu'à la quatrième, dont les membres ressemblent beaucoup à des orks normaux.

Génération :

PREMIERE

SECONDE

TROISIEME

QUATRIEME

Crâne

Bulbeux

Bulbeux

Bulbeux

Orkoide

Corps

Carapace

Carapace

Accroupis

Orkoide

Jambes

Allongées

Allongées

Orkoide

Orkoide

Bras

4

3 ou 4

2 ou 3

2

Crocs

Oui

Oui

Oui

Dents orks

Griffes

Oui

Oui

Oui

Mains orks

Oviposeur

Oui

Oui

Oui

Non

Regard hypnotique

Oui

Oui

Oui

Non

Télépathie

Oui

Oui

Oui

Oui

Psychologie

Immunisé

Immunisé

Immunisé

Immunisé

Pour 60 points :
- 1 patriarche genestealer
- 1 hybride de quatrième génération avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- 1 hybride de troisième génération avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter.
- N’importe quel nombre d’hybrides de seconde génération à 10 points chaque.
- N’importe quel nombre d’hybrides de première génération à 15 points chaque
- N’importe quel nombre de genestealer purs à 40 points chaque
- N’importe quel nombre de boyz orks avec une armure flak, une arme à une main et un bolter ou un pistolet bolter à 7 points chaque

 

D100

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Hybride 4e génération

4
3
3
4
4
1
4
1
7
8
78
7

Hybride 3e génération

4
4
2
4
4
1
3
1
6
7
6
7

Hybride 2e génération

5
5
1
5
4
1
4
2
7
6
7
7

Hybride 1e génération

6
6
1
6
4
1
5
3
8
6
8
7

Stealer pur

6
7
0
6
4
2
7
4
10
7
10
8

Patriarche

6
7
0
6
4
2
7
1
10
8
10
9

Boy ork

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : Le joueur peut générer autant d’équipement supplémentaire qu’il veut des tables ci-dessous, en payant les points indiqués pour chaque jet. En raisons des difficultés qu’ont les genestealers à commercer et interagir avec la société ork ordinaire, ces jets coûtent plus que pour d’autres types de korsaires. Tout l'équipement généré peut être distribué entre la troisième et quatrième génération et les boyz orks comme vous le désirez. Les autres hybrides et genestealers purs ne peuvent pas porter ces armes. Toute arme non-utilisée peut être laissée à la planque des genestealers, mais doit cependant être payée. Ces équipements peuvent être utilisés dans des parties futures si le joueur le souhaite.

Table coût/jet
Armes d’assaut 10
Bioniks 25
Grenades 10
Armes kustoms 30
Champs de force 15
BANDE DE MERCENAIRES HUMAINS

Ce sont des humains vivants près ou dans les secteurs de la galaxie dominée par les orks. Ils sont très impressionnés par la force et l'attitude pragmatique des orks et admirent ouvertement leur mode de vie. Quelques-uns de ces groupes de mercenaires imitent même le style vestimentaire ork et d'autres de leurs coutumes. Si ces mercenaires humains sont vraiment forts, un warboss peut les engager.

Pour 60 points :
- 1 leader mercenaire avec une arme à une main et un fusil laser ou un pistolet laser
- 8 mercenaires avec une arme à une main et un fusil laser ou un pistolet laser
- 1 mercenaire avec un fusil laser ou un pistolet laser, une arme à une main et une arme lourde choisie de la liste ci-dessous.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Leader

4
5
5
4
4
3
6
3
10
7
10
7

Mercenaire

4
4
4
3
3
1
4
1
7
7
7
7

ARMES LOURDES : Le porteur d'arme lourde peut avoir n’importe quelle arme de la liste ci-dessous. Des points supplémentaires sont payés pour cette arme, c’est donc à vous de voir combien vous dépensez.

Arme lourde coût de l’arme
Auto-canon 35
Multifuseur 50
Bolter lourd 15
Lance-plasma lourd 75
Mitrailleuse 10
Canon laser 90
Lance-missiles 30
Lance-grenades 15
Missiles frag 1
Missiles/grenades fumigènes 1
Missiles/grenades 0 fusion 4
Missiles/grenades antichars 20/2

EQUIPEMENT SUPPLEMENTAIRE : La bande de mercenaires a accès aux équipements spéciaux des tables d’armes korsaires listées ci-dessous. Ce sont des objets de korsaires orks que la bande a acquis au fil de sa longue association aux orks. Choisissez n’importe quelle table et générez aléatoirement une pièce d’équipement pour le coût indiqué. Vous pouvez lancer autant de fois que vous le voulez sur autant de tables, et tous les objets générés peuvent être distribués dans la bande. L’équipement non-désiré peut être ignoré mais doit quand même être payé. Il est mis en réserve à la base et peut-être utilisé lors de parties futures si vous le souhaitez.

Table coût/jet
Armes de base 5
Armes lourdes 50
Armes d’assaut 5
Grenades 5
TABLES D’EQUIPEMENT KORSAIRE

L’équipement optionnel des korsaires est généré aléatoirement à partir des tables suivantes. Un jet sur la table des grenades donne assez de grenades pour une figurine pour une bataille. Les points sont payés par jets, quel que soit l’objet généré. A l’exception des bioniks, les objets générés pour une figurine sont facultatifs – la figurine peut s’en équiper ou décider de les garder en réserve. Les bioniks doivent être pris une fois générés. Les armes lourdes et armes kustoms peuvent être montées sur un véhicule où le personnage/figurine se trouve. Donne tes dents et tente ta chance !

ARMES DE BASE

D100
01-05 FUSIL
06-10 FUSIL D’ASSAUT
11-15 BOLTER
16-40 LANCE-FLAMMES
41-70 FUSEUR
71+ LANCE-PLASMA

ARMES D’ASSAUT

D100
01-10 FUSIL A CANON SCIE
11-20 PISTOLET BOLTER
21-40 EPEE TRONCONNEUSE
41-50 LANCE-FLAMMES LEGER
51-60 PISTOLET A PLASMA
61-70 EPEE ENERGETIQUE
71-80 HACHE ENERGETIQUE
81-90 GANTELET ENERGETIQUE
91+ BOUCLIER ENERGETIQUE

ARMES LOURDES

D100
01-10 MITRAILLEUSE
11-30 AUTOCANON
31-60 BOLTER LOURD
61-80 LANCE-PLASMA LOURD
81+ LANCE-MISSILES

GRENADES [STIKKBOMZ]

D100
01-05 FUMIGENE
06-15 GRENADES A GAZ DE CHAMPIGNONS [Fungus Gas Bomb]
16-25 BOMBES GLUANTES [Goo Bomb]
26-40 GRENADES A SQUIGS INSECTOÏDES [Buzz-Bomb]
41-65 A FRAGMENTATION
66-80 ANTICHARS
81+ A FUSION

CHAMPS DE FORCE

D100
01-30 DEFLEKTOR
31-60 REFRAKTOR
61-90 KONVERTOR
91+ CHAMP DE FORCE KUSTOM

BIONIKS

D100
01-20 MAINS KUSTOM
11-40 BRAS KUSTOM
21-60 JAMBES KUSTOM
41-80 CRÂNE RECONSTRUIT
81+ SURPRISE DU DOC

Tirez sur les sous-tables appropriées pour déterminer les détails des améliorations chirurgicales.

ARMES KUSTOMS

Les armes kustoms sont spécialement modifiées par les mékanos toujours inventifs. Lancez un D6 pour en établir le type :

D6
1-2 ARME KOMBINEE
3-6 KUSTOM SPECIAL

ARMES KOMBINEES

Les armes kombinées combinent plusieurs armes individuelles en une seule énorme super-arme ! Lancez un D6 pour déterminer combien d’armes individuelles le mékano a combiné.

D6 NOMBRE DE CANONS
1-2 2 CANONS
3-4 3 CANONS
5-6 D4+1 CANONS

Une fois que vous avez déterminé le nombre de canons pour l’arme kombinée, lancez un D100 pour chaque canon pour déterminer son type.

Dans certains cas, une arme kombinée peut consister de plusieurs armes elles-mêmes modifiées. Sur un 6 sur 1D6, une arme kombinée est constituée d’armes kustomisées – déterminez alors la modification pour chaque arme comme pour les kustom spéciaux. Si l’arme est générée pour un mékano, le joueur peut choisir de kustomiser l’arme kombinée ou non.

D100 TYPE DE CANON
01-10 AUTOCANON
11-12 FUSIL D’ASSAUT
13 PISTOLET MITRAILLEUR
14 TROMBLON
15-31 BOLTER
32-35 PISTOLET BOLTER
36 CONVERTISSEUR
37-38 LANCE-FLAMMES
39 GRAVITON
40-42 LANCE-GRENADES
43-44 LANCE-FLAMMES LEGER
45-50 BOLTER LOURD
51-54 LANCE-PLASMA LOURD
55-58 MITRAILLEUSE
59 LANCE-TOILE LOURD
60-64 CANON LASER
65 PISTOLET LASER
66-67 FUSIL LASER
68-70 FUSEUR
71-81 LANCE-MISSILES
82-84 MULTILASER
85-88 MULTIFUSEUR
89 FUSIL A AIGUILLES
90 PISTOLET A AIGUILLES
91-92 LANCE-PLASMA
93-94 PISTOLET A PLASMA
95 FUSIL
96 CATAPULTE SHURIKEN
97 PISTOLET SHURIKEN
98-99 PISTOLET AUTOMATIQUE
100 LANCE-TOILE

KUSTOM SPECIAUX

Il y a deux types de kustom spéciaux représentés par deux tables différentes. Ce sont les armes de base et les armes lourdes. Si l’arme est générée pour un mékano, le joueur peut choisir de lancer sur laquelle des deux tables il veut tirer. Si l’arme est générée pour une autre figurine, lancez un D6 sur la table suivante :

D6 RESULTAT
1-3 ARMES DE BASE
4-6 ARMES LOURDES

ARMES DE BASE

Lancez un D100 pour déterminer le type d’arme est à la base du kustom spécial.

D100 ARME
01-10 FUSIL D’ASSAUT
11-16 PISTOLET MITRAILLEUR
17 TROMBLON
18-34 BOLTER
35-49 PISTOLET BOLTER
50-58 LANCE-FLAMMES
59 GRAVITON
60-66 LANCE-FLAMMES LEGER
67-68 PISTOLET LASER
69-70 FUSIL LASER
71-75 FUSEUR
76 FUSIL A AIGUILLES
77 PISTOLET A AIGUILLES
78-84 LANCE-PLASMA
85-92 PISTOLET A PLASMA
93-94 FUSIL
95 CATAPULTE SHURIKEN
96-98 PISTOLET SHURIKEN
99 PISTOLET AUTOMATIQUE
100 LANCE-TOILE

ARMES LOURDES

Lancez un D100 pour déterminer quelle sorte d’arme est à la base du kustom spécial.

D100 TYPE DE CANON
01-18 AUTOCANON
19 CONVERTISSEUR
20 CANON A DISTORSION
21-23 LANCE-GRENADES
24-40 BOLTER LOURD
41-55 LANCE-PLASMA LOURD
56-60 MITRAILLEUSE
61 LANCE-TOILE LOURD
62-70 CANON LASER
71-85 LANCE-MISSILES
86-90 MULTILASER
91-100 MULTIFUSEUR
MATOS KORSAIRE

Les bandes de korsaires peuvent inclure du matos si cela est indiqué dans la liste d'armée. Contrairement aux brikolos d’une armée normale, les brikolos korsaires ne vous donnent pas automatiquement du matos, bien que ce soit le cas la plupart du temps. En effet, la structure de la société ork sur laquelle les brikolos s’appuient n’est pas forcément disponible aux korsaires. Par exemple, un fouettard renégat n’a pas le droit au matos, car il n’a pas de contact avec des mékanos pour lui en faire – cependant, son idéal pour ses grots ne se réduit pas à leur faire utiliser une invention de mékano.

MATOS DE FOUETTARDS

Les brikolos bannis peuvent inclure du matos de fouettard – chaque fouettard vous permet d’acheter une arme choisie et payé dans la table ci-dessous.

ARME/POINTS PAR ARME
KANON RIKOCHET 50
CATAPULTE A SQUIGS 50
KANON TRAKTOR 50
KANON ELEVATOR 50
ROKETTE PULSOR 0
BUBBLE CHUKKA 50
THUDD GUN IMPERIAL 50
RAPIERE IMPERIALE 150
TARENTULE IMPERIALE 200

MATOS DE MEKANOS

Chaque mékano d'une bande de brikolos bannis ou de mékanos renégats vous permet d’avoir un véhicule de la table ci-dessous ou une bande de un à quatre tinboyz ou robots impériaux capturés.

MACHINE/POINTS PAR MACHINE
CHARIOT DE GUERRE 50
BLITZCANON 100
PERKUTOR 200
BUGGY DE COMBAT 75
MOTOCHENILLE 75
MOTO DE GUERRE 50
KARBONISATOR 90
LAND SPEEDER IMPERIAL 100
LAND RAIDER IMPERIAL 250
PREDATOR IMPERIAL 200
RHINO IMPERIAL 25
SABRE IMPERIAL 75
SENTINELLE IMPERIALE 50
SPARTAN IMPERIAL 250
VINDICATOR IMPERIAL 200
WHIRLWIND IMPERIAL 150
BANDEBLADE IMPERIAL 500
MOTO IMPERIALE 15
MOTO + SIDECAR IMPERIALE 25
TRIKE SQUAT 30
TINBOY 75
ROBOT IMPERIAL KRUSADER 115
ROBOT IMPERIAL KOLOSSUS 135
ROBOT IMPERIAL KATAFRAKT 45
ROBOT IMPERIAL KASTELLAN 135
ROBOT IMPERIAL KONKEROR 135

Les tinboyz orks et les robots impériaux capturés ont les profils indiqués ci-dessous :

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

TINBOY

4
6
4
5
10
15
5
2
3+
2 gantelets énergétiques et bolter lourd

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

KRUSADER

8
8
5
0
8
8
6
2
4+
Bolter lourd, fuseur et épée énergétique

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

KOLOSSUS

4
4
8
0
10
17
4
1
2+
Marteau de siège, bolter et fuseur

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

KATAFRAKT

6
6
6
5
8
11
6
2
2+
Canon laser, bolter et lance-flammes

  

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

KASTELLAN

4
8
6
0
10
15
6
2
3+
2 gantelets énergétiques et bolter lourd

 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

KONKEROR

6
3
6
5
8
13
6
1
2+
Bolter lourd, autocanon et gantelet énergétique

 

MATOS DE MEDIKOS

Chaque médiko d'un bande de brikolos bannis vous permet d’acheter un dreadnought. Une bande de Bad Docs vous permet d’inclure un unique dreadnought à cerveau de squig.

MACHINE POINTS PAR MACHINE

DREADNOUGHT 50

DREADNOUGHT : Les dreadnoughts orks ont le profil indiqué ci-dessous.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
SVG

Dreadnought

6
6
6
5
5
10
4
2
4+
Griffe énergétique, bolter lourd, champ de force kustom