LISTE D'ARMEE SENSEI

Note : Le fluff sur les Sensei varie en fonction du Realm of Chaos auquel on se réfère. Si vous préférez la version de Slaves to Darkness (blanc psychique total), n’utilisez pas les règles de récompense de l'Enfant-étoile [Star Child] (elles peuvent cependant être prises comme "talents acquis" plutôt que comme récompense de la Puissance, dans ce cas agissez selon la cohérence, ignorez l’Apothéose et considérez les Sensei comme immunisés aux pouvoirs psychiques de toutes les façons possibles (par exemple, une épée de force fonctionnera comme une épée normale).

Autre note : Slave to Darkness donne également quelques règles pour les Sensei : Les attaques à base d’énergie warp en corps à corps font des dommages complets sur les démons et les possédés et les démons et possédés détestent les Sensei, à l’exception des Sensei gris (Sensei du Chaos)

Un Sensei est un descendant immortel de l’Empereur, né durant l’époque où l’Empereur errait sur la Terre en tant que simple mortel. Très peu savent qu’ils possèdent les gènes de l’Empereur ; la plupart ne connaissent pas leurs véritables origines. Bien que certains aient plus de dix mille ans, ils gardent leur optimisme et leur apparence. Ce sont des rebelles naturels et ont mené les batailles contre l’oppression toute leur vie, seuls ou avec une bande d’aventuriers.

 

Générez le profil de base du Sensei à partir du tableau ci dessous. Ignorez les points additionnels pour le Cd, Int, Cl et FM à Warhammer 40.000 (cela concerne WHFB3).

D100

 

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
01-50
Sensei
4
5
5
4
4
2
6
2
10+3
10+3
10+3
10+3
51-75
Héros 5
4
6
6
5
4
2
7
3
10+3
10+3
10+3
10+3
76-85
Héros 10
4
7
6
5
5
3
7
4
10+3
10+3
10+3
10+3
86-95
Héros 15
4
7
6
5
5
4
8
4
10+3
10+3
10+3
10+3
95-99
Héros 20
4
8
6
5
5
5
9
5
10+3
10+3
10+3
10+3
100
Héros 25
4
8
7
5
5
5
9
5
10+3
10+3
10+3
10+3

Les Sensei ont la capacité d’utiliser de l’énergie warp, quelle que soit l’explication donnée. Ceci est représenté en V1 par cette règle :

Quand un Sensei touche un adversaire au corps à corps, son coup est d’une Force équivalente à celle du Sensei plus un D6. Par exemple, un Sensei ordinaire aura une force équivalente à 4+D6 ou 5-10. Les résultats plus grands que 10 sont comptés comme étant égal à 10.

Le Sensei est maintenant prêt à recevoir ses suivants. Les Sensei sont éternels mais pas leurs suivants, leur bande au fil de son existence. Reportez-vous à la table de bande d’aventuriers et lancez D4 fois dessus pour déterminer les suivants initiaux du Sensei.

Le Sensei doit maintenant s’équiper ainsi que ses suivants en utilisant la table d’équipement technologique donnée plus loin. Pour déterminer le nombre de points dont le Sensei dispose pour commencer lancez un D6 pour chaque membre de la bande et ajoutez-les. Un Sensei avec deux suivants aura par exemple 3D6 points par exemple.

Une fois que la bande d’aventurier a été assemblée, le joueur est prêt à affronter une bande de renégats du Chaos dans le cadre d’une campagne narrative.

LES PROGRES DU SENSEI

Après chaque bataille, le joueur établit ses points de victoire en utilisant la table ci dessous

Champion Sensei

Survie au jeu du coté vainqueur : 5
Survie au jeu du coté perdant : 3
Chaque champion du Chaos vaincu : 5
Chaque démon ennemi vaincu : 5
Chaque autre ennemi vaincu : 1
Aucun de ses suivants de morts : 5
Chaque suivant vaincu : -1
Plus de la moitié de sa force vaincue : -5

Le Sensei obtient une récompense de l'Enfant-étoile tous les dix points de victoire accumulés. Quand il obtient une nouvelle récompense, générez-la avec la Table de récompense donnée plus bas.

Chaque fois qu’une récompense est donnée, le Sensei peut également gagner un ou plusieurs nouveaux suivants. Lancez un D10 pour déterminer si de nouveaux suivants joignent la bande.

1-3

Aucun nouveau suivant ne rejoint le Sensei cette fois

4-8

Un nouveau suivant rejoint la Bande d’Aventurier. Lancez sur la Table de Bande d’Aventurier.

9-10

Deux nouveaux suivants rejoignent la Bande d’Aventurier. Lancez deux fois sur la Table de Bande d’Aventurier.

Chaque fois qu’un Sensei est rejoint par un nouveau suivant il gagne également D6 points à dépenser en nouvel équipement. Cet équipement est acheté sur la Table d’équipement technologique de la même façon qu’à la création de la bande. Bien qu’il n’y ait pas d’obligation de tout dépenser tout, ou aucun, points pour le nouveau suivant, le Sensei doit naturellement veiller à ce que le nouveau venu soit équipé avec au moins un minimum d’armement. Le nouveau suivant doit avoir au moins une arme de type pistolet, acheté de la Table ou de l’armement que possède déjà la bande.

APOTHÉOSE

Le champion Sensei se bat, gagne des récompense et des suivants de partie en partie. Le joueur garde une trace du nombre de récompenses reçues, de l’équipement acquis et des points d’équipement qui ne sont pas encore dépensés. Ainsi, le Sensei continue sa route jusqu’à ce qu’il soit tué ou qu’il obtienne l’Apothéose sur la Table des récompenses. Quand ce résultat est tiré, le joueur compte le nombre de récompenses obtenues.

1. Si le Sensei a 6 récompenses ou plus, alors son héroisme et ses actions vaillantes ont touché l’esprit ensommeillé de l'Enfant-étoile. Le Sensei est aspiré dans le Warp pour s’entretenir avec la Puissance. Le Sensei quitte le monde des mortels et devient l’un des servants de l'Enfant-étoile appelé Maître Sensei.

2. Si le total est inférieur à 6, le Sensei n’est pas encore prêt à rejoindre l'Enfant-étoile dans le Warp ; à la place, la Puissance donne à son champion Attaque +1 et Point de Vie +1. Si le Sensei ignorait auparavant l’existence de sa Puissance, cette rencontre lui en apportera la connaissance complète aude l’existence et de ses buts.

LA MORT D’UN SENSEI

Une fois qu’un Sensei a été tué ou a atteint l’Apothéose, le joueur peut commencer une nouvelle bande d’aventuriers à partir du début ou simplement générer un nouveau Sensei pour conduire la bande d’aventuriers existante. Si la bande inclus déjà un second Sensei, il peut en faire sa propre bande.

LE MAITRE SENSEI

Tout comme le champion du Chaos peut devenir un prince-démon, un Sensei méritant peut devenir un Maître Sensei – l’équivalent pour l'Enfant-étoile du prince-démon. Cela arrive automatiquement si le Sensei obtient le résultat Apothéose sur la Table de récompense et qu’il a déjà six récompenses ou plus. Le Sensei disparaît du monde matériel et son esprit est aspiré dans le Warp où il est fusionne avec l'Enfant-étoile. Cependant, l’esprit individuel du Sensei et sa personnalité ne sont pas détruits – il peut émerger de l'Enfant-étoile à n’importe quel moment et se manifester en tant que Maître Sensei. Ce dernier ressemble exactement au Sensei dont il provient. En fait, le Maître Sensei revient dans l’univers matériel et se ballade sans se faire vraiment remarquer, visitant de vieux amis et parlant avec eux s’il le désire. Cependant, un Maître Sensei ne fera ça que si un ami mortel est en danger d’une façon ou d’une autre.

Le Maître Sensei gardant un fort lien affectif avec ses anciens camarades, il peut intervenir pour aider ses anciens compagnons et leur nouveau chef Sensei durant la bataille. Une fois par bataille, le joueur peut appeler le Maître Sensei pour l’aider. Avant de lancer un dé pour l’un des membres de la bande, le joueur peut déclarer qu’il appelle le Maître Sensei et peut ajouter +D6 au résultat du dit dé (ou déduire le même montant si préféré)

TABLE DE BANDE D’AVENTURIER

La table donnée ci-dessous est utilisée pour générer la bande d’aventuriers. Ces dernières sont généralement assez réduites, mais sont constituées d'individus souvent héroïques. Dans bien des cas, ce sont des commandants de rebelles, des capitaines pirates ou d’autres leaders influents qui choisissent de s’associer avec le Sensei. Cette table donne les profils pour WHFB et WH40K. Vous pouvez utiliser l’un ou l’autre des systèmes et il n’y a aucune raison que vous ne puissiez pas utiliser les profils de WHFB à WH40K.

Pour chaque nouveau suivant qui rejoint le Sensei, la bande acquiert automatiquement D6 points à dépenser en nouvel équipement sur la Table d’équipement technologique. Ces points ne doivent pas obligatoirement être dépenséd pour le nouvel arrivé, bien qu’il ait bien entendu besoin d’une arme et d’équipement de base. Les points peuvent être épargnés si le joueur souhaite les garder pour plus tard pour une arme lourde ou un autre objet onéreux.

 D100

 Résultat

01-35

Chef rebelle humain

Un célèbre rebelle humain rejoint votre bande. Il s’est battu contre la cruauté toute sa vie et est considéré comme une sorte de héros local. Générez son profil comme il suit :

D100
Profil WFB
Profil WH40K

01-20
Niveau 5
Champion
21-40
Niveau 10
Héros
41-60
Niveau 15
Héros
61-80
Niveau 20
Héros
81-00
Niveau 25
Héros Majeur

36-45

Psyker rebelle humain

Un psyker rebelle rejoint votre bande. Il est suffisamment puissant pour avoir évité une contamination du Chaos. Générez le profil comme il suit :

D100
Profil WFB
Profil WH40K

Le psyker a un niveau psychique déterminé aléatoirement de 1-4 (lancez un D4) et 2D6 points de pouvoirs psychiques. Il aura le nombre standard de capacité psychique pour un psyker de son niveau et elle sont déterminées aléatoirement.

01-20
Niveau 5
Champion
21-40
Niveau 10
Héros
41-60
Niveau 15
Héros
61-80
Niveau 20
Héros
81-00
Niveau 25
Héros Majeur

46-55

Chef rebelle squat

La bande d’aventuriers est rejointe par un squat des mondes des Ligues squats. Générez son profil comme il suit :

D100
Profil WFB
Profil WH40K

01-20
Niveau 5
Champion
21-40
Niveau 10
Héros
41-60
Niveau 15
Héros
61-80
Niveau 20
Héros
81-00
Niveau 25
Héros Majeur

56-60

Ogryn

Bien que les ogryns soient loyaux à l’Empereur, tous les mondes ogryns n’appartiennent pas à l’Imperium. Générez le profil de l’ogryn comme il suit :

D100
Profil WFB
Profil WH40K

01-20
Ogre de base
Basique
21-40
Niveau 5
Champion
41-60
Niveau 15
Héros
61-80
Niveau 20
Héros
81-00
Niveau 25
Héros Majeur

61-80

Sensei

La bande d’aventuriers est rejointe par un autre Sensei. Générez son niveau aléatoirement comme pour le champion Sensei décrit dans le texte, mais notez que son niveau ne peut pas être supérieur à celui du leader de la bande. Il apporte D6 points de plus d’équipement personnel, mais ils doivent être utilisés pour le Sensei lui-même. Ceci en addition des D6 points normaux pour chaque nouveau suivant (voir Table de l’équipement technologique)

81-95

Navigateur

La bande est rejointe par un navigateur. Les navigateurs sont très utiles aux Sensei car ils permettent à la bande de traverser l’espace pour aller sur de nouveaux mondes. Générez son profil aléatoirement à partir de la table ci dessous 

D100

Profil WH40K

01-25

Basique

26-50

Champion

51-75

Héros

76-00

Héros Majeur

96-00

Eldar

La bande est rejointe par un unique eldar qui a quitté son vaisseau-monde pour entreprendre une quête personnelle. L’eldar ne parlera pas de ses raisons ni de sa vie avant qu’il ne rencontre le Sensei. Générez son profil comme il suit :

D100
Profil WFB
Profil WH40K

01-20
Niveau 5
Champion

21-40
Niveau 10
Héros

41-60
Niveau 15
Héros

61-80
Niveau 20
Héros

81-00
Niveau 25
Héros Majeur

Note : on peut trouver que cette liste n’offre pas assez d’unités pour une grosse partie. C’est rigoureusement exact et il serait rare d’avoir plus de dix figurines. Si vous préférez un nombre plus important de figurines (par exemple des rebelles en masse ou autres, après tout ce sont des leaders de rebelles) afin d’affronter un adversaire plus nombreux qu’une petite bande du Chaos (tel que la dictature de l’Imperium au travers de la Garde Impériale), vous pouvez toujours vous référer à la liste de pirates de The First Book of Astronomican.

Vous pouvez également prendre un système plus simple pour l’équipement.

ARMES POUR LES BANDES D’AVENTURIERS DE SENSEI

Initialement le Sensei reçoit D6 points pour lui même plus D6 pour chaque membre de sa bande pour dépenser en équipement technologique de leur choix. Il reçoit également D6 points supplémentaire chaque fois qu’il reçoit un nouveau suivant.

Les points peuvent être épargnés plutôt que dépensés et ensuite utilisés pour des objets particulièrement coûteux. Le joueur garde une trace de son total de points et de l’équipement qu’il achète avec. Quand de nouveaux suivants sont gagnés ils doivent être équipé avec les points accumulés. Cependant, certains suivants ont une certaine quantité d’équipement quand ils arrivent dans la bande comme indiqué sur la table.

Le coût des grenades et des missiles est donné pour le coût de assez de missiles ou grenades pour que le personnage puisse les utiliser pour toute une partie en dépit du nombre qui sera réellement utilisé – même si aucun n’est utilisé. Si ni missiles ni grenades ne sont utilisés dans une partie, ils sont considérés comme défectueux et inutiles. L’exception est celle des psyk-out et vortex dont le coût est par grenade ou par missile et les grenades ou missiles individuels non-utilisés pendant une partie sont conservés pour la suivante.

CHARTE D’EQUIPEMENT TECHNOLOGIQUE

Armure et Champs :
Armure Pare-éclats : 1
Armure Composite : 2
Armure Energétique : 6
Armure Terminator : 50
Champ de Conversion : 3
Champ Téléporteur : 2
Champ Réfracteur :  2
Champ à Stase : 12
Armes de Base :
Fusil d’Assaut : 2
Bolter : 2
Lance-Flammes : 2
Graviton Gun : 4
Fusil Laser : 1
Fuseur : 8
Fusil à Aiguille : 1
Lance Plasma : 6
Fusil de Sniper : 2
Fusil : 1
Catapulte Shuriken : 5
Armes de corps à corps :
Pistolet Mitrailleur : 1
Pistolet Bolter : 1
Arme Digital : 50
Lance Flamme Léger : 2
Pistolet Laser : 1
Pistolet à Aiguille : 1
Pistolet à Plasma : 4
Pistolet Shuriken : 1
Lance Toile : 2
Epée Tronçonneuse : 2
Hache Energétique : 6
Gantelet Energétique : 15
Epée Energétique : 7
Armes de Force :
Sceptre de Force : 40
Epée de Force : 40
Hache de Force : 40
Armes lourdes :
Canon d’Assaut : 21
Autocanon : 35
Transmuteur : 50
Lance Grenade : 15
Bolter Lourd : 15
Lance Plasma Lourd : 50
Mitrailleuse : 10
Lance Toile Lourd : 20
Canon Laser : 90
Lance Missile : 30
+D6 Missiles Krak ou Frag
Mortier Taupe : 50
Multi-laser : 50
Multi-fuseur : 50
Canon Shuriken : 50
Thudd Gun : 50
Grenades :
Défoliante : 1
Aveuglante : 1
Asphyxiante : 1
Grenade Krak : 1
Super Grenade Krak : 2
Hallucinogène : 1
PEM : 2
Knockout : 1
A Fusion : 2
Photonique : 1
A Plasma : 2
Psykout (1) : 10
A Radiation : 2
Cauchemar : 1
Fumigène : 1
Stumm : 1
Paralysante : 1
Toxique : 2
Virus : 3
Vortex (1) : 50
A Toile : 1
Equipement :
Bioscanner : 1
Communicateur D6 : 1
Scanner à Energie : 1
Flight pack : 4
Frenzon : 1
Infra Vision D4 : 1
Jump Pack : 1
Générateur de Champ de Phase : 50
Compteur de Radiation : 1
Respirateur D4 : 1
Suspenseur : 2
Viseur : 2

TABLE DE RECOMPENSES DE L'ENFANT-ETOILE

Cette table est utilisée pour donner des récompenses au Sensei de la même façon que les champion du Chaos reçoivent des récompenses de la Table de récompenses du Chaos. Les récompenses de l'Enfant-étoile ne sont pas divisées en dons et attributs – en effet toutes ces récompenses sont des dons. Aucun n’est dangereux et la plupart sont même bénéfiques.

Si un Sensei gagne la même récompense pour une seconde fois ou plus, il peut la céder à un de ses suivants. Il n’a pas à céder une récompense s’il peut l’utiliser lui-même. Fine Lame et Tireur d’Elite, par exemple, peuvent être appliqués plusieurs fois jusqu’à ce que les caractéristiques du Sensei atteignent leurs maximum. Si les récompenses sont cédées aux suivants, la bande d’aventuriers toute entière deviendra graduellement comme le Sensei lui-même. Cela représente la propagation du pouvoir de l'Enfant-étoile alors que le Warp non corrompu passe à travers l’esprit des suivants du Sensei, expulsant les processus mentaux dangereux et déséquilibrés qui sont associés avec les Puissances du Chaos.

01-10 PROTECTEUR

Le Sensei agit comme un foyer pour les pouvoirs protecteurs de l'Enfant-étoile – une Puissance qui aide naturellement à protéger ses suivants. Les membres de la bande à 6" du Sensei peuvent relancer une fois un jet de sauvegarde d’armure raté. Cela vaut pour n’importe quelle sauvegarde, que ce soit d’un tir, d’un combat au corps à corps ou d’une attaque psychique. Le Sensei lui même bénéficie de ce second jet de sauvegarde d’armure.

11-15 MASSACREUR DE DEMON

L'Enfant-étoile passe une portion de ses propres pouvoirs au Sensei, lui permettant de canaliser plus d’énergie Warp contre ses ennemis démoniaques au corps-à-corps. Toutes les attaques de corps-à-corps font des dommages complets et causent automatiquement D6 blessures par touche contre les démons. Donc, si un démon est touché trois fois par un Sensei, il subit automatiquement 3D6 blessures.

16-30 FINE LAME

La puissance martiale du Sensei est augmentée, augmentant sa CC, A et I de +1 chaque. Aucune de ces caractéristiques ne peut aller au dessus de 10, la récompense n’aura alors aucun effet, mais elle comptera toujours pour un résultat d’Apothéose.

31-45 TIREUR D’ELITE

Le Sensei est devenu maître dans l’utilisation des armes de tir. Il est incroyablement précis avec de telles armes, comprenant le lancer d’armes telles que les grenades.

Le Sensei augmente sa CT de +1 jusqu’à un maximum de 10. En plus, il augmente la portée des armes de tir de 10% en arrondissant au nombre supérieur – par exemple un bolter avec une portée de 24" devient 27". Les courtes portées ne sont pas augmentées  - l’addition se fait à la fin des longues portées.

Cette portée supplémentaire peut être ajoutée plusieurs fois si le Sensei reçoit plus d’un résultat Tireur d’Elite, auquel cas un 10% supplémentaire est ajouté à chaque fois. Cela veut dire qu’un Sensei peut tirer à une distance bien supérieure qu’un autre personnage utilisant la même arme, ce qui est approprié pour un héros avec une telle main sûre et un regard aiguisé surhumain, même pour un héros. Cependant, cette portée supplémentaire ne peut pas dépasser deux fois la portée originale de l’arme et ne s’applique pas au lancer d’armes telles que les grenades.

46-55 ENDURANCE

Le Sensei devient capable de résister à une quantité incroyable de dommage par un mélange de chance, de pure obstination et de puissance physique. Bien qu’horriblement blessé il se battra, défendant sa cause jusqu’à son dernier souffle si nécessaire !

Le Sensei gagne +1 Point de Vie et un +1 Point de Vie supplémentaire sur un résultat de 4, 5 ou 6. Le Sensei peut recevoir cette récompense plusieurs fois et son endurance peut devenir très haute. Il n’y a pas de limite pour le nombre de PV qu’un personnage peut avoir.

56-60 ATHLETIQUE

Alors que l’esprit du Sensei devient en phase avec celui de l'Enfant-étoile, son corps devient incroyablement parfait. Cela lui permet de se déplacer avec l’habileté d’un athlète, de bondir sur de grandes distances, de courir plus vite que l’on pourrait l’imaginer possible et de soulever des objets incroyablement lourds avec une facilité déconcertante.

Le déplacement de base du Sensei reste le même, mais son mouvement de charge devient trois fois supérieur à la vitesse normale plutôt que le double. Ce qui signifie qu’avec son Mouvement de 4 un Sensei peut charger d’une distance jusqu’à 12". Il peut également ignorer les pénalités de n’importe quel type de terrain à l’exception des terrains totalement infranchissables qui restent infranchissables.

En plus, le Sensei peut porter une arme lourde sans souffrir de pénalité de mouvement. Cela ne lui permet pas de porter une arme super lourde ou une arme qui ne peut être fixée que sur un véhicule ou un appui fixe, mais ca lui permet de se déplacer rapidement en portant un bolter lourd, un lance-missiles ou une arme similaire.

61-65 SAUVEUR

Si une figurine amie tombe en tant que perte à 3" ou moins du Sensei, le Sensei essaye de sauver son camarade. Il fait ça immédiatement y compris durant la phase ennemie. Il ne peut pas choisir de ne pas le faire un essai – sa nature ne lui permet pas d’ignorer la souffrance d’un de ses camarades.

Le Sensei peut crier un avertissement au dernier moment ou pousser la victime en dehors de la zone de tir ou distraire un ennemi au corps à corps avec une ruse quelconque. N’importe quelle explication valable peut être inventée par le joueur. Quelle que soit l’explication, la figurine du Sensei n’est pas déplacée. S’il fait une action, il réussit à retrouver sa position originale par un effort héroïque. Même s’il est engagé au corps à corps, il arrive à atteindre son camarade en repoussant son propre adversaire et ensuite en retournant au combat.

Le résultat d’un sauvetage est déterminé comme il suit. Lancez un D6 et consultez la charte suivante.

D6
Résultat
1

Echec. Le Sensei échoue dans sa tentative de sauvetage. Il est si choqué par cet échec qu’il ne pourra pas bouger, tirer ou attaquer au corps à corps avant la fin de son tour suivant. Il peut se défendre au corps à corps et utiliser une récompense de l'Enfant-étoile normalement.

2

Tout Juste. Le Sensei réussit et la figurine est sauvée. Cependant, le Sensei lui-même est tombé par terre ou est placé dans une situation désavantageuse. Il ne peut pas bouger, tirer ou attaquer au corps à corps avant la fin de son tour suivant. Il peut se défendre au corps à corps et utiliser une récompense de l'Enfant-étoile normalement.

3-6

Sauvé. Le personnage est sauvé et le Sensei retourne immédiatement à ce qu’il faisait.

Un Sensei est obligé d’essayer de secourir toutes les pertes alliés dans un rayon de 3" et peut donc être obligé d’essayer plusieurs sauvetages durant le même tour.

66-75 NE TUE JAMAIS

Le Sensei ne peut jamais prendre une vie intentionnellement. Cependant, les pertes n’étant pas obligatoirement considérées comme mortes, le Sensei se battra et tirera exactement comme d’habitude. Les pertes causées par un Sensei sont retirées de la table mais n’ont pas besoin d’un jet de rétablissement après la bataille. Ils sont automatiquement vivants pour la prochaine bataille et peuvent retourner à leurs unités, bande du Chaos ou quoi que ce soit.

Bien que le Sensei ne tue jamais, cette règle ne s’applique pas aux créatures qui ne sont pas réellement vivantes – par exemple les morts vivants ou les démons. Ces créatures peuvent être tuées sans aucun scrupule car elles ne sont après tout pas de véritables créatures vivantes.

76-80 NOM HEROIQUE

Le Sensei gagne un alter ego héroïque par lequel il est connu et craint par ses ennemis et glorifié par ses partisans. Le nom héroïque peut être inventé par le joueur, mais peut être dans le style de L’Aigle, Le Vengeur Masqué, Le Libérateur, L’Ombre Pourpre ou autre titre adéquat qui décrira son dévouement sans borne à la liberté. Un Sensei n’a qu’un seul nom héroïque, d’autres noms héroïque ne font que compter comme récompenses pour le résultat d’Apothéose.

81-85 MAITRE DU DEGUISEMENT

Le Sensei devient un maître du déguisement, capable de jouer le rôle de quasiment n’importe quel humain. Il est si convaincant qu’il est impossible de le détecter à moins que le Sensei ne se trahisse. Pour représenter cela, le joueur ne met pas la figurine du Sensei au début de la bataille, mais peut lui substituer n’importe quelle autre figurine humaine – il doit noter secrètement laquelle de ces figurines est le Sensei déguisé pour que son identité puisse être révélé pendant le jeu. Tant que le Sensei est déguisé, il utilise un profil humain de base.

Le Sensei peut quitter son déguisement quand le joueur le souhaite, la figurine de déguisement étant échangé avec celle représentant le Sensei et il peut alors utiliser son propre profil. Un déguisement de Sensei ne peut pas être détecté autrement. Cependant, un Sensei peut se trahir s’il utilise une autre de ses récompenses de l'Enfant-étoile. Il doit toujours utiliser sa capacité de Sauveur pour essayer de secourir un camarade en danger, par exemple et il sera automatiquement découvert si tel est le cas.

86-90 LE REDEMPTEUR

L’exemple du Sensei de bravoure héroïque et d’idéalisme est admiré même par ses ennemis. Si un Sensei bat un ennemi avec un statut de Héros, notamment un champion du Chaos, alors le joueur Sensei peut choisir de l’épargner. Si le Sensei a la récompense " Ne Tue Jamais ", il doit l’épargner quoi qu’il en soit ! Dans tous les cas, la figurine est retirée comme perte mais est considérée comme assommée mais sinon intacte. La perte ne prend plus part à la bataille mais après la partie il est considéré comme vivant et sauf.

L’ennemi est tellement étonné par cette démonstration de clémence qu’il est tenté de renoncer à son ancienne allégeance et devenir un suivant du Sensei. Les deux joueurs lancent un D6 pour leurs personnages. Si le personnage ennemi est un champion du Chaos son résultat est doublé. Si le score du Sensei est plus élevé que celui de l’ennemi, alors celui ci renonce à son ancienne allégeance et rejoint la bande d’aventuriers du Sensei.

Dans les rares cas où un champion du Chaos renonce à son Patron, la puissance du de l'Enfant-étoile détruit immédiatement les attributs du Chaos défigurant avec leurs capacités associées – par exemple le Visage bestial est perdu en même temps que son attaque par empalement associée. Les autres récompenses n’étant pas physiquement défigurantes peuvent être retenues ou enlevées au choix du Sensei – par exemple Rapide, Regard hypnotique, Immunité à la Magie, etc. Beaucoup de ces récompenses se montreront utiles et serviront de rappel aux origines du personnages libérés. Les personnages libérés ont vu la lumière de l'Enfant-étoile et sont maintenant dédiés à la destruction de leurs anciens maîtres.

91-00 APOTHEOSE

L'Enfant-étoile reconnaît les actions du Sensei et il est emmené pour être examiné de plus près. Si le Sensei a 6 récompenses ou plus alors il est aspiré dans le warp pour rejoindre la Puissance. Sa forme mortelle disparaît et il devient un Maître Sensei. En tant que tel il ne fait plus parti du jeu.

Si le Sensei a moins de 6 récompenses, il n’est pas encore prêt à rejoindre l'Enfant-étoile. A la place il reçoit une récompense sous la forme d’un profil amélioré, augmentant son nombre d’attaques et de points de vie de +1 chacun. Si le Sensei ignorait auparavant l’existence de l'Enfant-étoile, cette rencontre lui apportera la connaissance complète de son existence et de ses buts.