LISTE D'ARMEE DES SQUATS V1

D’après le Compendium

Ce document n’est pas une traduction exhaustive mais un résumé suffisant que jouer avec une armée squat en V1 avec les règles du Compendium.

Par l’Auxiliaire Patatovitch

EQUIPEMENT DES SQUATS

Suspenseurs et targeter :

Les squats sont extrêmement endurants et résistants et peuvent porter un poids considérable. Un squat peut supporter jusqu’à 2" (5cm) en pénalité de mouvement du au port d’équipement lourd sans en être affecté. Cependant ils sont généralement largement fourni en suspenseur.

Les targeters ne sont pas communément utilisés par les squats.

Les cuirasses squat :

Les Warlords squats et la Hearthguard sont équipés par défaut de cuirasses donnant une svg de 5+ sur 1D6.

Les exo-armure squat

Les exo-armures donnent une svg de 2+ sur 1D6. Ce sont des "sealed suits" comprenant un respirator et un communicator. L’armement standard comprend une Power axe et un boltgun avec un targeter. Elle n’inflige aucune pénalité de mouvement.

Les véhicules squats

 

LAND

 

 

Max
Acc/Dec
TRR
Cp
T
D
Sv
Eq
W

Bike/Trike

32"
16"
1/2
1
4
1
5+
1
2

Guild Trike*

32"
16"
1/2
2
4
1
5+
2
6

*les trikes de la Guilde sont les motos avec armes lourdes et 2 membres d’équipage.

Les Squats utilisent aussi les Land Raiders et les Rhinos.

Les Trikes de la Guilde

Les Trikes de la Guilde (les motos avec armes lourdes) peuvent faire une manœuvre particulièrement spectaculaire : un demi tour à pleine vitesse.

Après un tir ou à la fin d’une phase mouvement, le pilote peut effectuer cette manœuvre (une fois par tour). Lancez 1D10. Sur un 1 la manœuvre est ratée, le Trike est retourné et l’équipage est tué. Sur un 2+, la manœuvre est réussie. Regardez le schéma.

Skreeeech comme disent les anglais.

La manœuvre n’impose pas de pénalités au tir et ne coute pas de points de mouvement.

Exo-armour Trike (Vehicule manual )

Ne connaissant qu’approximativement les règles des Exoarmour Trike. Je propose les règles suivantes.

Seul les Warlords et leur Heathguard peuvent monter des Exoarmour Trike. Il suffit de leur payer une Exoarmure et une moto ch acun. Ils sont automatiquement équipés de la Doom Lance à la place de la hache énergétique standard. Ils gardent leur bolter.

Doom Lance :

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

5
 D4
-2

 X

 

 

 

 

 

Le compétence technique des squats

Les Ingénieurs squats peuvent réparer les véhicules qui souffrent d’un coup critique (pas les véhicules complètement détruits…). Lancez un D6 dès que l’Ingénieur arrive à coté du véhicule sur un score de 6, il le répare. Sur un 2 à 5, il pourra réessayer le tour suivant. Sur un 1, il ne peut plus rien faire.

Les conseillers

Les armées squats sont parfois accompagnées de conseillers ou d’observateurs. Ce sont des commissaires ou des Technoprêtres.

 

LA COMPOSITION DE L’ARMEE

Une force squat doit contenir au moins une Confrérie complète (voir ci-dessous).

Cela même si la force est inclus en tant d’allié d’une autre force.

Une force squat peut remplacer une Confrérie par une Force expéditionnaire de la Guilde (voir ci-dessous).

Une Confrérie :

Unités/personnages
Coût minimum par unité
1 Warlord avec sa Heathguard
120
3-4 Escouades de Guerriers
215 chacune
0-1 Maître de la Guilde*
20
0-2 Escouades de Motos de la Guide
555 chacune
0-2 Arme d’appui choisie parmi :

 

Arme d’appui de la Confrérie
20+ armes
Arme d’appui de la Guilde (Trike)
70+ armes
0-3 Ancêtres Vivants
190 chacun
*uniquement si une escouades de Motos de la Guide est présente

Une Force Expéditionnaire de la Guilde

Unités/personnages
Coût minimum par unités
1 Maître de la Guilde
20
2-4 Escouades de Motos de la Guide
555 chacune
0-2 Escouade d’appui de la Guilde
70+ armes
0-1 Ancêtres Vivants
190

Les modificateurs sur les tables d’équipement

Unités/personnages
Coût minimum par unités
Warlord
-10, +10, +20 ou +30 au choix du joueur
Guildmaster
-10, +10, +20 ou +30 au choix du joueur
Spiritmaster
+10
Hearthguard
+5
Ces bonus sont facultatifs.

Les conseillers

0-1 Commissaire par Confrérie à 45pts

0-1 Technoprêtres (humain ou squat) par Confrérie pour 10pts

Alliés

25% des points de la force peuvent être dépenser dans la Garde Impériale ou l’armée d’un Rogue Trader.

LES SQUATS RENEGATS

On peut facilement transformer cette liste pour quelle convienne à une force de squats du Chaos.

Profils

Les caractéristiques de Ld, Int Cl et WP sont réduits d’un points. Cela n’a aucune incidence sur leur coût.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Squat du Chaos

3
4
3
3
4
1
2
1
8
6
8
8

Champion

3
5
4
4
4
1
3
1
8
6
8
8

Héros mineur

3
6
5
4
5
2
4
5
9
7
9
9

Héros majeur

3
7
6
4
5
3
5
3
9
8
9
9

Attributs du Chaos

Les escouades de squats renégats peuvent avoir D6-4 attributs du Chaos générés aléatoirement (voir Slaves to Darkness)

Les personnages peuvent en avoir 1D6-3.

Les Récompenses du Chaos

Les Warlords et les Maîtres de la Guilde peuvent recevoir 1D6-4 récompenses générées aléatoirement du dieu qu’ils servent.

Equipement

Les Warlords et les Maîtres de la Guilde peuvent tirer 0-3 fois sur la Table des Armes du Chaos. A 50pts par jet.

Alliés

25% des points de la force peuvent être dépensée dans la liste d’un des Légions renégates, des renégats du Chaos des Sectes du Chaos ou des Orks.

 

LISTE D’ARMEE

 

WARLORD ET 4 HEARTHGUARDS à 120pts

 

Le Warlord, Champion par défaut, peut aussi être un :

Héros Mineur +50pts

Héros Majeur +80pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

CHAMPION

3
5
4
4
4
1
3
1
9
7
9
9

HEROS MINEUR

3
6
5
4
5
2
4
2
10
8
10
10

HEROS MAJEUR

3
7
6
4
5
3
5
3
10
9
10
10

Equipement de base

Cuirasses squats, Knife, photo/infrared visor/goggles, grenades Frag, Crack et melta bomb

Equipement additionnel :

Exo-armure 75pts

Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5

Options :

Monté sur une motos ou un trike 70pts
Power field (1" de rayon, synchroniser inclus) pour moto/trike : +20pts
Si le Warlord est monté, la Hearthguard doit être monté et vice-versa

4 Hearthguards

La Hearthguard doit accompagner le warlord, ils forment une escouade. Ils sont tous Champion par défaut mais peuvent être un groupe de niveaux différents :

Héros Mineur +50pts
Héros Majeur +80pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

CHAMPION

3
5
4
4
4
1
3
1
9
7
9
9

HEROS MINEUR

3
6
5
4
5
2
4
2
10
8
10
10

HEROS MAJEUR

3
7
6
4
5
3
5
3
10
9
10
10

Equipement de base

Cuirasses squats, 2 laspistols, Knife, photo/infrared visor/goggles, grenades Frag, Crack et melta bomb

Equipement additionnel coût/figurine :

Exo-armure 75pts
Power axe 6pts
Power shield 1pts

Grenades coût/figurine :

Anti-plant ½pts
Blind 1pts
Choke ½pts
Hallucinogen 2pts
Haywire 4pts
Knock-out ½pts
Photon 1pts
Plasma (1) 1pts
Rad 4pts
Scare gas 1pts
Smoke ½pts
Stasis ½pts
Stumm ½pts
Tanglefoot 1pts
Toxin gas ½ pts
Virus(1) 4pts
Vortex(1) 25pts
Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5

Options :

Substituer les 2 laspistols en 2 boltpistols (gratuit)
Monté sur une motos ou un trike 280pts
Power field (1" de rayon, synchroniser inclus) pour moto/trike : +20pts

ESCOUADE DE GUERRIERS à 215pts/escouade

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

SQUAT

3
4
3
3
4
1
2
1
7
7
7
7

Equipement de base :

Knife, Flak armour, photo/infrared visor/goggles, grenades Frag, Crack et melta bomb

Equipement standard :

1 Leader : laspistol, communicator
7 Guerriers : lasgun

Equipement additionnel :

Equiper l’escouade entière des grenades suivantes :

Anti-plant 4pts
Blind 8pts
Choke 4pts
Hallucinogen 16pts
Haywire 32pts
Knock-out 4pts
Photon 8pts
Plasma (1par fig) 8pts
Rad 32pts
Scare gas 8pts
Smoke 4pts
Stasis 4pts
Stumm 4pts
Tanglefoot 8pts
Toxin gas 4pts
Virus (1 par fig) 32pts
Vortex (1leader seulement) 25pts

Options :

Equiper certaines ou toutes les figurines de :
Heavy bolter à la place du lasgun 15pts
2 Laspistols à la place du lasgun 0pts
2 Boltpistols à la place du lasgun 0pts
Chainsword 2pts
Equiper l’escouade entière de bolter à la place des lasgun 3.5pts
Equiper 1 guerrier avec 1 des armes suivantes à la place du lasgun :

Autocannon 45pts
Conversion Beamer 55pts
D-cannon 50pts
Grenade Launcher (Frag, Krak, Melta) 25pts
Heavy Plasma gun 85pts
Heavy stub 15pts
Heavy webber 30pts
Lascannon 100pts
Missile Launcher (Frag, Krak, Melta) 65pts
Multi-laser 50pts
Multi-melta 60pts

Equiper le leader avec 1 des choix suivants :

Chainsword 3pts
Power axe 6pts
Powershield 1pts
Powersword 7pts
Powerglove 15pts
Combi-weapon 5pts
Sawn-off shotgun ½pts
Autopistol 1pts

Equiper gratuitement le leader avec 1 des choix suivants à la place de son laspistol :

Bolt pistol
Needle pistol
Plasma pistol
Sword
Handflamer
Shuriken pistol
Stub gun
Web gun

 

ARME D’APPUI DE LA CONFRERIE à 20pts +arme

2 squats +1 arme

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

SQUAT

3
4
3
3
4
1
2
1
7
7
7
7

Equipement de base :

photo/infrared visor/goggles

Un des équipements suivants :

Mole Mortar 80pts
Thudd gun 70pts
Rapière Multi-laser 200pts
Rapière Multimelta 210pts
Rapière Las-cannon 240prs
Bombot (10max) 25pts/bombot
Las-cutter 55pts
Phase Field Generator 70pts
Tarentules :
- 2 grenade launchers (Frag, Krak, Melta) 100pts
- 2 Heavy plasma gun 220pts
- 2 Heavy bolter 100pts
- 2 Lascannon 250pts
- 2 Missile launcher (Frag, Krak, Melta missile) 130pts
- 2 Conversion Beamer 170pts

Grenade et missiles additionnels :

Tables d’équipement spécial :

Grenades/missiles

Jet

0-2

Pts/Jet

7

Equipement additionnel :

Power field (1" de rayon) + synchroniser : 20pts

MAITRE DE LA GUILDE

Le Maître de la Guilde, Champion par défaut, peut aussi être un :

Héros Mineur +50pts
Héros Majeur +80pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

CHAMPION

3
5
4
4
4
1
3
1
9
7
9
9

HEROS MINEUR

3
6
5
4
5
2
4
2
10
8
10
10

HEROS MAJEUR

3
7
6
4
5
3
5
3
10
9
10
10

Equipement de base

Flak squats, Knife, photo/infrared visor/goggles, grenades Frag, Crack et melta bombs

Equipement additionnel :

Plate armour 2pts

Exo-armure 75pts

Plus un des suivants :
Displacer Field 2pts
Refractor Field 1½ pts
Conversion Field 5pts
Stasis Flied 25pts
Power shield 1pts

Tables d’équipement spécial :
Armes de corps à corps
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-2
0-2
0-4
Pts/Jet
3
7
5

Options :

Monté sur une motos ou un trike 70pts
Power field (1" de rayon, synchroniser inclus) pour moto/trike : +20pts

ARME D’APPUI DE LA GUILDE à 70pts +arme

2 squats +1 arme sur un Trike.

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

SQUAT

3
4
3
3
4
1
2
1
7
7
7
7

Equipement de base :

photo/infrared visor/goggles

Une des armes suivantes :

Autocannon 105pts
Conversion Beamer 120pts
D-Cannon 110pts
Heavy Plasma Gun 145pts
Heavy stub 80pts
Heavy Webber 90pts
Las-cannon 160pts
Missile Launcher (Frag, Krak, Melta missile) 150pts
Multilaser 110pts
Multimelta 120pts

Grenade et missiles additionnels :

Tables d’équipement spécial :

Grenades/missiles

Jet

0-2

Pts/Jet

7

Equipement additionnel :

Power field (1" de rayon) + synchroniser : 20pts

ESCOUADE DE MOTOS DE LA GUIDE à 555pts par escouade

7 squats et un leader à motos

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

SQUAT

3
4
3
3
4
1
2
1
7
7
7
7

Equipement de base :

Photo/infrared visor/goggles, 2 laspistols

Equipement additionnel :

L’escouade peut être entièrement équipée une des options suivantes pour 15pts :

Bolt pistol
Needle pistol
Plasma pistol
Handflamer
Shuriken pistol
2 Sawn-off shotgun
Auto-pistol
Chainsword

Equiper l’escouade entière des grenades suivantes :

Anti-plant 4pts
Blind 8pts
Choke 4pts
Hallucinogen 16pts
Haywire 32pts
Knock-out 4pts
Photon 8pts
Plasma (1par fig) 8pts
Rad 32pts
Scare gas 8pts
Smoke 4pts
Stasis 4pts
Stumm 4pts
Tanglefoot 8pts
Toxin gas 4pts
Virus (1 par fig) 32pts
Vortex (1leader seulement) 25pts

ANCETRE VIVANT à 190pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

ANCETRE

2
3
2
3
6
1
2
1
10
9
10
10

Equipement de base

Knife, Medipack, convertion field, displacer field, refractor field, stasis field

Equipement additionnel :

Sword : ½pts
Power sword 7pts
Chainsword 1½pts
Force sword 40pts
Force Rod 40pts
Autopistol 1pts
Bolt pistol 1½pts
Hand flamer 2pts
Laspistol ½pts
Needle pistol ½pts
Neuro disruptor 5pts
Plasma pistol 4pts
Stubgun ½pts
Side car attachement gratuit

Pouvoirs Psychiques :

Les Ancêtres Vivants sont des psyker niveau 4 avec 12D6 psipoints et 2D6 pouvoirs tirés dans la liste suivante :

01-10 Aura of Resistance
11-15 Cure Injury
16-25 Immunity from Poison
26-35 Aura of Protection
36-40 Jinx
41-45 Rally
46-50 Smash
51-55 Sense Presence
56-65 Aura of Recalcitrance
66-70 Transfert Aura
71-80 Aura of Invulnérability
81-85 Cure wounds
86-90 Stasis
91-95 Strengh of Mind
96-00 Temporal Distort

EQUIPEMENT ADDITIONNEL ET ARMURERIE

VEHICULES

Véhicules :

Rhino

Land Raider

Nombre

1 par escouade

D6-3

Pts/Véhicules

370pts

750pts

ROBOTS (0-4000 pts)

0-4 Manipules de 4 Robots (1000pts par Manipule à maximum programmes inclus). Un Maître de la Guilde soit contrôle chaque Manipule.

Classe du robot (version standard) Coût (chacun)

Crusader 170pts
Colossus 110pts
Castellan 140pts
Catatphract 190pts
Conqueror 160pts

Le robot peut avoir un programme parmi les suivants :

Programme Coût (chacun)

General Battle 25pts
Take and Hold/Defensive 50pts
Defensive 45pts
Bombot 20pts

APPUI HORS TABLE (0-1000 pts)

Jusqu’à 1000 points peuvent être dépensé en appui hors table (voir les règles RT). Un techno-prêtre, un Warlord ou un Maître de la Guilde doit être nommé Observateur pour pouvoir utiliser l’appui hors table.

Pour requérir un tir d’appui, l’observateur doit rester immobile un tour entier et la cible doit être visible de lui. Le demandeur réussit un test de Ld. Sinon le tir est perdu pour la partie. Une figurine ne peut requérir qu’un seul tir par tour.

CONSEILLERS

COMMISSAIRE à 45pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Champion

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8

Héros mineur

4
6
6
4
4
2
6
2
9
9
9
9

Héros majeur

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9

Equipement de base

Conversion field, laspistol

Options :
Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5

Equipement standard: 0 pts

Chainword

Les commissaires doivent accompagner le Warlord et sa Hearthguard. En conséquence, ils peuvent être montés sur une motos ou un trike pour 70pts

Power field (1" de rayon, synchroniser inclus) pour moto/trike : +20pts

TECHNOPRETRE à 10 pts

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Techno-prêtre

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7

Squat

3
4
3
3
4
1
2
1
9
7
9
9

Equipement de base

Refractor field.
Power armour (+6pts)

Options :
Tables d’équipement spécial :
Armes de bases
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Jet
0-1
0-2
0-1
0-2
0-4
Pts/Jet
3
3
50
7
5

Equipement standard: 0 pts

Power axe

Laspistol

Les Techno-prêtres doivent accompagner le Warlord et sa Hearthguard. En conséquence, ils peuvent être montés sur une motos ou un trike pour 70pts

Power field (1" de rayon, synchroniser inclus) pour moto/trike : +20pts

 

 TABLES D’EQUIPEMENTS SPECIAUX

ARMES DE BASE
Coût : 3pts par jet du D100
01-05 Shotgun
06-10 Needler
11-20 Auto-gun
21-40 Las-gun
41-60 Bolt gun
61-80 Flamer
81-85 Graviton gun
86-95 Plasma gun
96-105 Melta gun
106-112 Shuriken catapult
113-120 Combi-weapon
 
ARMES DE CORPS A CORPS
 
Coût : 3pts par jet du D100
01-15 Sword or combat accessory
16-20 power shield
21-25 Stub gun
26-30 Swan-off shotgun
31-35 Needle pistol
36-45 Las-pistol
46-55 Auto pistol
56-65 Bolt pistol
66-70 Chainsword
71-75 Hand flamer
75-80 Webgun
81-85 Plasma pistol
86-90 Power axe
91-95 Power sword
96-100 Power glove
101-104 Shuriken pistol
105-110 Jokearo digital weapon (1D3)
111-114 Neuro-disrupter
115-120 Combi-weapon
 
EQUIPEMENT ET BIONIQUES
 
Coût : 5pts par jet du D100
01-15 Bio-scanner
16-35 Energy scanner
36-45 Displacer field
46-60 Refractor field
61-75 Conversion field
76-85 Upgrade Jump pack to Flight Pack
86-88 Bionic arm
89-91 Bionic ears
92-94 Bionic eye (incluant un targeter et des bio et energy scanners)
95-97 Bionic legs
98-100 Bionic lungs
101-105 Imperial Stasis field
106-110 Frenzon (plus wrist control)
111-120 Powerboard
GRENADES ET MISSILES
Coût : 7pts par jet du D100
01-12 Frag
13-25 Crack
26-28 Smoke
29-31 Anti-plant
32-34 Blind
35-37 Choke
38-40 Hallucinogen
41-42 Knock-out
43-44 Photon
45-46 Scare gas
47-48 Stumm
49 Tanglefoot
50 toxin gas
51-58 Haywire
59-65 Melta-bomb
66-72 Plasma (1)
73-79 Psyk-out [permission du MJ]
80-86 Rad
87-92 Stasis
93-98 Virus (4)
99-120 Vortex (1)
A part pour les types rares (quantité spécifiée entre parenthèse), il y a assez de missiles pour toute à durée de la bataille.
 
ARMES LOURDES
 
Coût : 50pts par jet du D100
01-20 Heavy bolter
21-40 Missile Launcher
(with Crack and 2 other random missile types)
41-50 Heavy webber
51-55 Auto-cannon
56-60 Multi-laser
61-70 Multi-melta
71-80 Heavy Plasma gun
81-90 Las-cannon
91-120 D-cannon
Toutes armes lourdes sont équipées d’un targeter et de suspensors.