DEFENDRE LA FORTERESSE

Pour Wh40k V1

De Siege traduit par Slereah

[Note : Toute référence à WH40K ou au livre de règles désigne évidement le Rogue Trader.]

Des murs de pierres ne font pas une forteresse.
Mais c'est un bon début.

- Commandeur Impérial Rango Thaxx

Flesh Eater à l'assaut Il y a trois manières pour entrer dans une forteresse : par au-dessus, par en dessous et à travers ! Pour les batailles de siège, la dernière option est la plus commune, parfois combinée avec des troupes de choc volantes ou souterraines. Un assaut complètement aérien ou souterrain éloigne la bataille des conditions de siège vers les règles d'escarmouche standards de WH40K.

Pour des batailles de siège, donc, le rôle premier de la forteresse est de se défendre contre les troupes au sol tentant de passer au travers de ses murs ou de les escalader. Un certain nombre de tactiques et d'armes ont été développés dans ce but. Les détails complets de cet équipement peuvent être trouvés p119-120.

Les informations sur ces équipements sont divisés en trois groupes :

- Des mines peuvent être placées autour de la forteresse, pour éclaircir les assaillants avant qu'ils puissent atteindre les murs ;

- Les armes montées sur les murs remplissent le même rôle ;

- Les champs de force peuvent être utilisés pour renfoncer les murs de la forteresse elle-même et réduire les chances de passer au travers.

CHAMPS DE MINES

Les champs de mines sont un moyen très efficace pour défendre une zone donnée. D'abord, ils infligent des pertes importantes à une force ennemie. Une fois découverts, ils forment une barrière qui doit être nettoyée ou traversée à grand risque.

En plus des mines de surface, les mines peuvent être aériennes pour protéger des assauts aériens ou souterraines pour se défendre contre les attaques souterraines.

Je vérifierais mes instruments si j'étais vous. Personne de sensé ne mettrait un champ de mines dans un tel…
-Dernières paroles du capitaine de l'Armée Impériale Forgus Merd

Déploiement des mines

Les mines de surface couvrent un carré de 2'' de coté sur la table de jeu ; le défenseur fait une carte du terrain, marque la position de la forteresse et des décors et la position de tous les champs de mines avant que le jeu ne commence.

S'il y a un MJ, il doit avoir une copie de la carte. Les champs de mines doivent être numérotés et le défenseur doit garder une liste de chaque champ de mines, avec le type de mine, le déclencheur et la sensibilité.

Les mines de surface sont décrites dans le livre de règles Warhammer 40.000. Elles fonctionnent de la même façon dans un siège. Elles peuvent avoir n'importe quel type de déclencheur (voir ci-dessous) ; et peuvent être détectées par un scanner à énergie et autres équipements similaires.

Les mines aériennes se trouvent sur un niveau de vol (WH40K, p44) et recouvre l'ensemble de la table de jeu. Les mines aériennes sont équipées de suspenseurs et flottent dans les airs jusqu'à déclenchement. Elles couvrent la totalité d'une altitude spécifique (WH40K, p43), et ne peuvent pas être affectées, ou déclenchées, par des objets en dehors de cette altitude. Elles sont normalement équipées de déclencheurs de proximité, mais peuvent avoir tous types de déclencheurs à l'exception des déclencheurs par pression.

Les mines souterraines couvrent toute la table en dessous du niveau du sol. Les mines souterraines sont enterrées autour du château et sous celui-ci et couvrent la totalité du terrain. Leur fonction est la défense contre les véhicules tunneliers et sont normalement équipées de déclencheurs de proximité (voir ci-dessous). Cela signifie qu'un véhicule tunneliers déclenchera une mine sur un résultat de 6 d'un D6. Les obus de mortiers taupes (voir p 103) sont trop petits pour déclencher ces mines.

Un symbole pratique pour les champs de mine est un carré marqué de la lettre M.

S'il le désire, un joueur peut décider de placer un champ de mines factices (5 points). Les mines apparaîtront sur un scanner à énergie mais sont autrement inoffensives.

Valeurs en points

Référez-vous à WH40K, p 97&59 pour les détails sur les mines, leurs types et valeurs en points.

Les valeurs en points pour les mines sont le double des valeurs pour le même type de grenades (WH40K, p59). Les points supplémentaires sont :

- Les champs de mines aériens coûtent 50 fois la valeur du type de mine, pour chaque niveau de vol couvert.

- Les champs de mines souterrains coûtent 100 points.

Les mécanismes de déclenchement coûtent :

Pression : Gratuit
Proximité : +1
Télécommandé : +10
Electromagnétique : +5
Bio : +5
A retardement : +1

Déclenchement des mines

Les mines peuvent être déclenchées de nombreuses façons. Pour les besoins du jeu, nous considérerons deux choses : le mécanisme de déclenchement et la sensibilité du déclencheur.

Mécanisme de déclenchement

- Pression : Il faut qu'une figurine marche ou courre sur la mine. Une figurine dans un champ de mines en déclenchera une sur un résultat de 4, 5 ou 6 d'un D6.

- Proximité : Ce déclencheur ne requiert pas qu'une figurine marche physiquement sur une mine. Les mines de proximité peuvent être déclenchées par un anti-grav, un land speeder ou une motojet se déplaçant au niveau du sol sans les toucher. Notez qu'une telle mine ne peut pas être déclenchée par un objet sur un niveau de vol (WH40K, p44). Une figurine dans un terrain miné déclenchera une mine sur un résultat de 4, 5 ou 6 d'un D6.

- Télécommandé : Un déclencheur par télécommande est activé par un contrôleur ; le déclencheur peut être donné à une figurine particulière ou placé dans une section particulière de la forteresse. Si le déclencheur est donné à une figurine, le champ de mines ne peut plus être déclenché après la mort de cette figurine, à moins qu'une autre figurine alliée passe un tour complet socle à socle avec elle, lui prenant le déclencheur et devenant le contrôleur pour le reste de la partie (ou jusqu'à ce qu'il soit lui-même tué). Si le déclencheur est placé dans la forteresse, il doit être marqué sur le plan du château et une figurine de défenseur doit être dans la même section/niveau que le déclencheur pour activer le champ de mine. Les mécanismes de déclenchement télécommandés ont une portée d'un kilomètre (ils couvrent sans problème toute la table).

- Electromagnétique : Un déclencheur électromagnétique répond à une activité électromagnétique et/ou la présence de métaux ferreux dans un rayon donné - au final, il fonctionne de la même manière qu'un déclencheur à pression [note : mais sans doute qu'il repère aussi les antigrav], mais ignorera les troupes sans armure et celles portant des armures carapaces, composites et flak. Il peut être réglé pour ignorer toutes les troupes ne portant pas une armure énergétique ou un champ de force, ce qui peut être utile pour sélectionner les troupes d'élite dans la masse traversant parfois le champ de mines. Les chances pour déclencher une mine électromagnétique sont :

Armure
Déclenché sur
Armure
Déclenché sur
Aucune ou bouclier simple
Jamais
Flak
Jamais
Côte de mailles
5, 6
Composite
Jamais
Plaque
4, 5, 6
Carapace
Jamais

Energétique
3, 4, 5, 6
Véhicule
3, 4, 5, 6
Tous champ de protection
3, 4, 5, 6

- Bio : Un bio-déclencheur fonctionne de façon similaire à un bio-scanner et ne répondra qu'à une créature vivante de la taille d'un gretchin et plus gros. Autrement, il a le même fonctionnement qu'un déclencheur à pression. Les cibles en question déclencheront le champ de mines sur un 4, 5 ou 6 d'un D6.

- A retardement : Un champ de mines peut aussi être activé par compte à rebours, installé au début du jeu pour déclencher le champ de mines après un certain nombre de tour. L'utilité d'un champ de mines à retardement est limitée et ils ne sont guère utilisés.

Sensibilité du déclencheur

La plupart des mécanismes de déclenchement peuvent avoir trois niveaux de sensibilité :

- Homme : Toute figurine de la taille d'un gretchin ou plus grosse déclenchera les mines ; en d'autres termes n'importe quelle figurine [note : pas de snots ou de nurglings à l'époque]

- Grande créature : Le déclencheur ignorera tout ce qui est plus petit qu'un ogryn ; les grandes créatures (comme les ogryns, les ambulls et tout ce qui est sur un socle de 40mm ou plus) déclencheront les mines.

- Véhicule : Le déclencheur ignorera tout ce qui est plus petit qu'un dreadnought. Les véhicules et les très grandes créatures comme les dinosaures, déclencheront les mines.

Notez que les mines télécommandée et à retardement n'ont pas de sensibilité ; elles sont activés par un signal de commande, qu'il soit donné par le contrôleur ou une minuterie. Les mines électromagnétiques ne répondent pas en fonction de la taille de la cible ; voir ci-dessus.

Les déclencheurs suivants sont généralement inutiles pour les mines souterraines. Les mines à pression tendent à exploser lorsqu'on les enterre, les déclencheurs télécommandés ne sont pas viables car un tunnelier est difficile à repérer, les déclencheurs électromagnétiques tendent à avoir des problèmes avec l'effet absorbant de la terre et de la roche environnante (et leur utilisation principale, distinguer les troupes bien équipées de la masse, est dénuée de sens quand il s'agit de s'occuper de véhicules tunneliers), les bio-déclencheurs ne réagissent pas avec les véhicules et les minuteurs ne conviennent pas dans ce contexte.

Les mines souterraines ne peuvent pas être déclenchés par des troupes en surface, ni être détectées par un scanner à énergie en surface. Elles peuvent, cependant, être détectées par un scanner à énergie à bord d'un véhicule tunnelier, lui donnant un jet de sauvegarde supplémentaire de 4, 5 ou 6.

 
LES ARMES MONTEES SUR MURS

Des armes peuvent être construites sur les murs de la forteresse. Cela permet à une variété d'armes d'être montée directement sur la structure du bâtiment. Ce peut être une arme sur pivot fixée à un rempart, ou une tourelle au sommet d'un mur ou dans le mur lui-même. Dans tous les cas, de telles armes ont un système de visée automatique (augmentant de 10 points le coût de l'arme) avec une CT de 3.

La section liste d'armée de siège (p118-119) vous donne toutes les informations dont vous avez besoin pour inclure l'équipement de cette section dans une force défensive.

Armes montées

Les armes peuvent être montées sur les murs et tours de la forteresse comme sur un véhicule. Les points d'armement (voir WH40K, p101) sont les suivants :

Section/niveau
Points d'Armement
Rempart (R)
6
Double Rempart (RR)
10
Murs (M)
6
Tour (T)
8
Sommet de Tour (S)
10
Portail (P)
4

N'importe quel section/niveau peut être équipée d'armes jusqu'à son total de points d'armement.

Les défenses laser sont une exception à la règle - en raison de leur grande taille, ils ne peuvent être montés que sur des sommets de tours ou une section/niveau de double rempart. Rien d'autre ne peut être installé sur la section/niveau contenant la défense laser et rien ne peut être installé sur la section/niveau juste en dessous - cette section/niveau est considérée comme occupée par le matériel associé au laser.

Plateau antigrav

Le plateau antigrav est une monture spéciale pour les armes lourdes. C'est un disque métallique fixé sur les remparts ou les sommets de tours en dessous de l'arme en question. Des champs de répulsion font flotter l'arme au dessus du disque, permettant à l'arme de pivoter et de tirer pendant le même tour.

L'arme ne touche en fait pas le disque, mais flotte juste au-dessus. Ce qui permet à l'opérateur (ou l'auto-visée) de tourner l'arme rapidement pendant la phase de mouvement et de tirer pendant la phase de tir, prenant le pas sur les restrictions habituelles de certaines armes sur le mouvement et le tir dans le même tour.

Jusqu'à deux armes lourdes peuvent être montées sur un même plateau antigrav et pas plus d'un plateau antigrav ne peut être installé par section/niveau de rempart ou de sommet de tour. Les plateaux antigrav ne peuvent être installé que sur les remparts et sommets de tours, où ils peuvent avoir une surface horizontale. Notez qu'un plateau antigrav ne peut pas être utilisé avec une arme super lourde, ni avec le mortier taupe ou toute autre arme tirant vers le bas.

Niveau technologique 4, valeur en point 25.

Limites d'occupation

Certains armes sont volumineuse et prennent de la place dans la section/niveau de façon assez importante. En raison de cela, les armes super lourdes divisent par deux les limites d'occupation habituelles des sections/niveaux sur lesquelles elles se trouvent. De plus, les défenses laser divisent par deux les limites d'occupation des sections/niveaux en dessous desquelles elles sont. Toutes les autres armes sont sans effets sur les limites d'occupation.

Arcs de tir

Les arcs de tir des armes montées sur les sections/niveaux de remparts et sommets de tours sont montrés aux pages 29 et 30.

Les armes montées sur les sections/niveaux de murs et de portails ont un arc de tir de 180°, comme montré sur le diagramme ci-dessous.

Les armes montées au sommet d'un mur ou d'une tour ne peuvent pas tirer juste en dessous. Il existe un " angle mort " à la base de la section. Cet " angle mort " part de la base de la section et s'étend jusqu'au double de la hauteur du niveau. Par exemple, une arme au sommet du troisième niveau d'une tour (T3) ne peut pas tirer à des figurines à moins de 6'' de la base de la tour, tandis qu'une arme sur les remparts du deuxième niveau d'un mur (R2) ne peut pas tirer sur des figurines à moins de 4'' du pied du mur.

Missiles de soutien

Les missiles de soutien (voir WH40K p 97-98) peuvent être montés sur une forteresse de la même façon que les autres armes super lourdes ; les missiles à mines et bio-barbelés sont les plus utilisés. Le coût en point d'un seul missile comprend le support et un missile prenant six points d'armement. Ils peuvent être envoyés à n'importe quel endroit de la table.

Dumpers à grenades

Les dumpers à grenades sont des lance-grenades montés à la verticale sur une section/niveau de rempart ou de sommet de tour, reliés à un système de tir automatique lui donnant une CT de 3 et lançant des grenades au pied de la section.

Théoriquement, n'importe quel type de grenade peut être utilisé dans un dumper, mais les commandants ont bien entendu tendance à ne pas utiliser celles avec une force de 7 ou plus, risquant d'endommager les murs autant que l'ennemi !

Quand un dumper à grenades tire, lancez la déviation comme d'habitude (mesurée à partir du centre de la base de la section), relancez les résultats indiquant le mur lui-même. Placez le gabarit comme indiqué par le jet de déviation (vous devrez peut-être le plier un peu !) et calculez les dommages normalement.

Les dumpers à grenades prennent deux points d'armement chacun et un seul peut être monté par section. Ils ne peuvent pas être montés au niveau 1 (mais voyez les défenses du portail, ci-dessous). Les dumpers à grenades coûtent 25 points chacun.

Armements des troupes

Les troupes aux sections/niveau des remparts, tours ou sommets de tours peuvent tirer normalement sur les attaquants approchant la forteresse, gagnant les avantages d'un couvert lourd et d'une position surélevée (WH40K, p18-20). Les arcs de tir sont donnés en page 102.

Les armes portées à la main ne sont pas soumises à l'"angle mort" qui affecte les armes montées ; cependant, afin de tirer sur une cible dans les 4'' du mur, une figurine doit se pencher par dessus le parapet, perdant son avantage de couvert pour ce tour.

Une façon d'éviter la perte de couvert en ces circonstances est de simplement tenir l'arme au dessus du parapet, pointée vers le bas et de tirer à l'aveuglette. Cela ne peut être fait qu'avec les armes de base et de corps à corps, à l'exception des arcs, arbalètes, arbalètes de poing, mousquets, lance-pierres, pistolets antiques ou armes de contact. La figurine souffre d'un -2 "pour toucher" quand elle tire en aveugle et perd ses capacités de tir soutenu.

Il est aussi possible de lancer des grenades "à l'aveuglette" sans perdre le couvert ; cependant, cela compte comme tir indirect et la distance de déviation est doublée. La déviation est mesurée à partir du pied de la section, directement sous la figurine et les résultats indiquant une déviation vers le mur sont relancés.

Graviton

Bien que le graviton puisse être utilisé normalement contre les aériens et troupes approchant la forteresse, il est particulièrement utile contre les troupes tentant d'escalader les murs. Quand il est utilisé de cette façon, il tire sur une figurine spécifique et l'aire d'effet de 1½'' est ignorée.

Une touche sur une figurine qui grimpe les murs la fera tomber en raison de l'augmentation de sa masse et doit faire un jet de sauvegarde d'armure ou être tuée par la chute. Si elle survit à la chute, la pénalité de mouvement de D6'' s'applique normalement pour le reste du jeu.

L'arme peut aussi être utilisée contre une figurine au bas d'un grappin ou d'un autre instrument d'escalade et attendant la phase de mouvement suivante pour grimper. Sur une touche réussie, lancez un D6 :

D6

Résultat

1-3

La figurine est toujours au sol, pénalité de mouvement de D6''

4-6

La figurine escalade, comme ci-dessus.

Une figurine qui chute a aussi une chance de causer des dommages aux figurines en dessous - toute figurine dans les 1'' de l'échelle ou du grappin prend une touche automatique de Force 3.

Mortier taupe

Le mortier taupe peut être utilisé de deux façons dans la défense d'une forteresse. Dans une forteresse avec pièces souterraines, les mortiers taupes sont soit dans le niveau le plus bas ou programmés pour que les torpilles évitent les installations souterraines alliées.

S'il est installé dans la cour intérieure, il peut tirer en dessous des murs vers les troupes à l'extérieur de la forteresse. L'un des membres de l'équipe est normalement sur les remparts et sert d'observateur ; en l'absence d'observateurs les tirs sont traités comme des tirs indirects (WH40K, p235).

Le mortier taupe peut aussi être utilisé pour intercepter les tunneliers. Le défenseur déclare qu'il tire contre les tunneliers. Le MJ vérifie ensuite la position des tunneliers ennemis, et s'ils sont à portée, lancez un D6. Un résultat de 6 indique qu'un véhicule a été touché ; s'il y a plus d'un tunnelier à portée, la touche est déterminée aléatoirement.

 
DEFENSE DU PORTAIL

Les portails sont traditionnellement les points faibles des forteresses et sont normalement bien défendus. En plus des troupes et armements sur les remparts et dans les murs des portails, diverses techniques sont utilisées pour créer une " zone de destruction " dans le portail lui-même.

Dumpers à grenades

Ils peuvent être utilisés avec succès au portail, soit monté au sommet de l'arche ou de chaque coté du portail. Comme toujours, les grenades de force 7 ou plus sont évitées, car risquant d'endommager la structure elle-même.

Mines

Des champs de mines télécommandées sont parfois utilisés pour les portails ; ils sont désactivés jusqu'à utilisation, pour des raisons évidentes.

Portail Warp

Un portail warp est un générateur de champ de phase modifié (WH40K, p123), avec un mécanisme de mise à feu télécommandé et enterré sous le portail. Le déclencheur peut être placé dans n'importe quelle section/niveau, et afin d'enclencher le portail warp, au moins une figurine du défenseur doit être dans la même section/niveau que les contrôles.

Le portail warp génère un champ de phase dans le portail. Toutes les figurines entièrement ou partiellement dans le portail quand il est enclenché sont automatiquement détruites.

Le portail warp est une arme à usage unique et on ne peut en installer plus d'un par portail. Si on en installait plus d'un dans le même portail, l'enclenchement du premier détruirait les autres !

Niveau technologique 7, valeur en point 75

Champs de Force

Les sections/niveaux de portail peuvent être équipés de champs de force (voir ci-dessous), de la même manière que n'importe quelle section/niveau. Un champ de force couvrant une section/niveau du portail couvre automatiquement l'entrée elle-même.

Ne négligez pas la défense des portails. Ils doivent permettre de bloquer l'entrée comme de l'autoriser.

 
CHAMPS DE FORCE

Tout comme un champ de force peut permettre d'améliorer une protection personnelle, ils peuvent aussi être utilisés pour fournir plus de protection à une section/niveau d'une forteresse.

L'utilisation de champs de force donne à une section/niveau un jet de sauvegarde supplémentaire contre les dommages. Si le champ de force ne réussit pas, un autre jet peut être fait en raison de la solidité de la section/niveau elle-même - généralement 6. Un générateur de champ de force doit être construit dans la section/niveau qu'il couvre, et ne peut être déplacé durant la bataille. La carte du château peut être utiliser pour marquer les positions des générateurs de champ de force.

Le champ lui-même suit (ou "embrasse") les contours de la section/niveau où le générateur se trouve, protégeant les armes montées mais pas les troupes sur les remparts ou dans un sommet de tour.

Les troupes à l'intérieur d'une section/niveau d'une tour ou d'un portails bénéficient du champ de force, mais leurs propres champs de forces sont annulés tant qu'ils restent dans le champ de la section/niveau.

Si deux sections/niveaux adjacents sont équipés de champs de force différents, les deux générateurs grillent instantanément s'ils sont activés en même temps, en raison des interférences aux limites des deux. Les champs de même type peuvent équiper des sections/niveaux adjacents sans problèmes.

Activation

Le champ d'une section peut être activé ou désactivé à la fin de la phase de mouvement du défenseur. Les commandes sont dans la section/niveau appropriée ; les commandes pour les champs couvrant les murs sont dans la section de cour la plus proche.

Toute figurine du défenseur dans la section/niveau peut activer le mécanisme, tant qu'aucun attaquant n'est dans la même section/niveau. Autrement, n'importe quelle figurine de l'attaquant peut détruire les commandes d'un champ couvrant cette section/niveau durant la phase de mouvement de l'attaquant, tant qu'aucune figurine du défenseur n'est dans la même section/niveau.

Pour un coût d'un point par générateur, une commande générale peut être installée dans une tour ou autre centre de commande.

Effets

- Champ de conversion : Il est invisible et suit les règles normales (WH40K, p114), à part que le flash couvre une surface circulaire (semi-circulaire dans le cas d'une section/niveau d'un mur, d'une tour ou d'un portail) autour du centre de la section/niveau. Le champ n'offre pas de protection oculaire aux troupes des deux cotés et la protection doit être acquise séparément si nécessaire. Jet de sauvegarde de 4, 5 ou 6.

- Champ réfracteur : il est visible et suit les règles normales (WH40K, p116). Jet de sauvegarde de 5 ou 6.

- Générateur de champ de force : Les générateurs de champ de force peuvent être utilisés pour protéger la forteresse complète, mais il aura généralement été détruit par l'artillerie avant que les troupes ne soient envoyés à l'assaut de la forteresse.

Dans la plupart des circonstances, l'utilisation d'un générateur de champ de force supprime l'intérêt d'une bataille de siège, nous recommandons donc d'éviter de l'utiliser dans les jeux de siège normaux.

Les champs téléporteur et les champs de phase, de par leur nature, ne sont pas fait pour utilisation sur une forteresse. Des champs de stase pouvant couvrir une section/niveau de forteresse n'ont jamais été conçu.

L'ASSAUT !

Montrez-moi une forteresse et je vous montrerais une ruine.
 - Capitaine Eddan Bourne, 2ème Compagnie d'Assaut, Silver Skulls
Les options disponibles pour la défense viennent d'être présentées et cette section détaille quelques-unes des façons pour les surpasser. Des armes spécialisées variées sont disponibles pour l'attaquant, en plus du vaste choix d'armes standards.

A Warhammer 40.000, il est facile de détruire une forteresse. Restez simplement en orbite, saturez la zone de bombes à plasma ou envoyez des missiles pleins de grenades vortex et c'est fini ! En supposant que votre vaisseau puisse passer à travers les défenses planétaires, bien entendu.

Prendre une forteresse est une autre histoire et les sièges sont effectués lorsqu'une forteresse doit être prise plutôt que simplement détruite. Une personne ou un objet doivent être récupérés ou l'attaquant n'a peut-être pas accès à un appui suffisant. Les idées de scénario p94-95 approchent cela de nombreuses façons.

Nous avons déjà couvert les options du défenseur et les diverses façons de renforcer une forteresse. Il y a au moins autant de façon de surmonter ces défenses.

Les vibrations des manœuvres de pilotage pouvaient être senties à travers le vaisseau massif alors qu'il se mettait en position, mètre par mètre. Bien au dessus du monde de Thaltor, le raseur de monde impérial Kayam IV était prêt.

Dans un bunker bien en dessous de la surface de la planète, le commandeur rebelle regardait l'holo : des cercles, des arcs et des tangentes brillaient, mais ses yeux étaient fixés sur le vaisseau ennemi, une étincelle bleue brillante parmi un motif complexe d'orbites, de trajectoires et de plans.

"Ils ont une orbite géostationnaire stable. Préparez vous à recevoir un bombardement indirect suivi d'un atterrissage de troupes et de machines."

A bord de Kayam IV, trois compagnies de Blood Angels attendait la descente - l'accélération secouant les tripes qui signalerait le début de leur mission. Leur briefing était simple : tuer tous les rebelles restants. Le mot clé était restant, étant donné que l'attaque était aussi un test grandeur nature pour un nouveau type de bombe à plasma. Ground Zero était une forteresse ennemie et les prédictions du kil-ratio indiquaient l'annihilation de toutes les unités en surface…

Rapport de Statut de l'Assaut : Galrad/Thaltor
Moment Zero : +58.72 seconds
De : Capitaine Sabane, Kayam IV
A : Commandeur Impérial Orlax

Les troupes au sol ont rencontré une grande résistance.

L'analyse initiale suggère un défaut dans la bombe Agplas.

Les forces de réserve sont envoyées pour un assaut direct sur la forteresse.

 
APPROCHER LA FORTERESSE

Avant qu'une force d'attaque n'arrive à entrer dans une forteresse et à engager les défenseurs en corps à corps, il est nécessaire d'approcher la forteresse. Etant donné qu'une bonne proportion des mesures de défense consiste à empêcher les attaquants d'atteindre les murs de la forteresse, c'est plus facile à dire qu'à faire ! Il y aura des champs de mine à repérer et à traverser et des tirs défensifs à éviter ou éliminer, avant que le combat final ne commence.

Décors

Ce fut déjà mentionné à la page 96. Du point de vue de l'attaquant, le terrain permet à ses troupes d'approcher la forteresse discrètement et offre des couverts précieux contre les tirs défensifs, mais a aussi ses désavantages.

Pour commencer, les décors réduisent le nombre d'approches possibles vers la forteresse, le défenseurs pouvant alors truffer les zones en question de mines et autre. L'avantage des couverts peut être contrebalancé par la nécessité de traverser une zone de destruction bien préparée. Considérez les possibilités d'un bois ou d'un affleurement rocheux couverts de mines. Bien que les couverts donne à l'attaquant un sentiment de sécurité, un défenseur compétent et imaginatif peut changer la mise.

Finalement, les décors très denses peuvent briser une attaque de masse, rendant difficile aux forces de prendre position simultanément pour une attaque coordonnée.

Champs de mines

L'une des premières tâches de l'attaquant est de localiser la position des champs de mines sur la table et de les contourner ou de les nettoyer. Il y a de nombreuses façons de le faire, selon le type de champ de mines :

MINES DE SURFACE

- Troupes sacrifiables : Grossier, simple, mais efficace. Faites marcher plusieurs unités de basse qualité à l'avant de votre force principale et laissez les trouver les mines pour vous. Cette tactique est favorisée par les orks, qui utilisent les gretchins dans ce but. C'est également parfois utilisé par les forces impériales qui utilisent des troupes des Légions Pénales. Une fois le champ de mines localisé, il peut être évité.

- Scanner à Energie : Ils détectent les mines, mais ne peuvent pas distinguer les vrais des fausses. Cependant, les troupes équipées de scanners à énergie ont deux fois moins de chance de déclencher une mine lorsqu'elles traversent un champ de mines.

- Chercheur : C'est une variation sur le thème des "troupes sacrifiables", utilisant de petits robots simples au lieu de troupes. C'est parfois utilisé par l'Armée Impériale, entre autre. Le chercheur est un petit robot à chenille, similaire à un bombot mais sans charge. Niveau technologique 5, valeur en points 5.

 - Grenades et missiles : une fois un champ de mines localisé, la façon la plus simple de le nettoyer est d'utiliser des grenades et missiles à aire d'effet. Une grenade ou un missile nettoiera l'équivalent de son aire d'effet (WH40K, p97). Cette méthode n'est cependant pas infaillible et des figurines traversant la zone nettoyée peuvent encore déclencher une mine sur un 6 d'un D6. Les grenades et missiles P.E.M. sont une exception - une zone nettoyée par P.E.M. est nettoyée pour de bon.

 
MINES AERIENNES

Les mines aériennes (voir p98) couvrent un niveau d'altitude complet et ne peuvent être détectées que par une figurine à cette altitude. Elles sont pratiquement impossibles à nettoyer, mais les figurines volantes avec scanner à énergie réduisent les chances de déclencher une mine à un 5 ou 6 sur un D6.

MINES SOUTERRAINES

Les mines souterraines couvrent la totalité de la table à n'importe quelle profondeur sous la surface (voir p98). Comme pour les mines aériennes, elles sont pratiquement impossibles à nettoyer, mais un véhicule tunnelier équipé d'un scanner à énergie réduit ses chances de déclencher une mine. Le 6 d'un D6 indique toujours une mine, mais le véhicule équipé d'un scanner à énergie a une " sauvegarde d'armure " additionnelle de 4, 5 ou 6 pour l'éviter.

Tirs défensifs

C'est un plus gros problèmes que les champs de mines, étant donné que pour s'en débarrasser, il est nécessaire de tuer tous les défenseurs et de désactiver tous les auto-systèmes ! Les troupes de défense, bien sûr, peuvent être tuées de façon habituelle (en prenant en compte la pénalité de -2 pour toucher en raison du couvert lourd) et une arme montée est détruite quand la section/niveau où elle se trouve est détruite

Une forteresse est bâti avec du sang et de la peine

Uniquement par le sang et la peine pourra-t-elle être prise.

-Attribué à Leman Russ.
ATTAQUER LES MURS

Il y a trois façons d'entrer dans une forteresse dans la plupart des cas : en passant en dessous des murs, au dessus et à travers. Généralement, du moins en ce qui concerne les batailles sur table, c'est une combinaison des trois qui est utilisée, un assaut direct avec soutien aérien et souterrain pour affaiblir le défenseur le plus possible.

Détruire les murs et tours

Une forteresse étant une cible statique, il n'y a pas besoin de lancer "pour toucher" à courte portée et les armes tirées à longue portée ont un bonus de +1 "pour toucher" ; si le tir rate, il touchera une section/niveau adjacente sur un résultat de 4, 5 ou 6 d'un D6. Les armes de corps à corps touchent automatiquement à courte et longue portée.

Une forteresse de pierre ou de matériaux similaires (E 8, D10 par section/niveau, sauvegarde sur 5-6) peut être endommagée par n'importe quelle arme (ou créature) avec une force de 5 ou plus. Les effets des dommages et de l'effondrement de la section/niveau sont décrits p31-34.

Les sections/niveaux des forteresses peuvent être équipées de certains types de champs de force, comme décrit p105. En dehors des effets spécifiques décrits dans ces pages, les effets sont les mêmes que sur les armures personnelles.

La destruction d'une section/niveau détruit immédiatement les armes qui y sont montées. Les défenses laser, comme déjà noté en p102, occupent non seulement leur section/niveau, mais aussi les sections/niveaux en dessous ; donc, si une défense laser est montée au sommet d'une tour (S3), la destruction d'une section/niveau de la tour en dessous (T1/T2) détruira le laser. Dans la plupart des cas, la section/niveau du laser s'écrasera également !

Graviton

Le Graviton a une utilité particulière lors des batailles de siège ; son utilisation par les défenseurs est déjà couverte p103, et il est tout aussi utile pour les attaquants.

Au premier tir, un graviton gun affecte une section/niveau sur un 6 d'un D6 ; en cas de succès, lancez un D6 pour les effets. Le 6 du D6 indique que la section/niveau a été affecté ; le D6 suivant est à utiliser sur la Table de Résolution des Dommages Critiques (p32).

Un graviton gun devient plus efficace s'il est utilisé plusieurs fois sur une même section/niveau, comme le montre la table ci-dessous :

Tour
Pour affecter
Dommages Critiques
1
2
3
4
5
6
6
5, 6
4, 5, 6
3, 4, 5, 6
2, 3, 4, 5, 6
Automatique
D6
D6+1
D6+2
D6+3
D6+4
D6+5

Notez que pour bénéficier des avantages du tir soutenu, la figurine ne doit pas bouger, être engagée au corps à corps ou faire quoi que ce soit en dehors de rester sur place et tirer. Un seul jet "pour toucher " réussi est nécessaire.

Las-cutters

Conçu à l'origine pour les mineurs, le las-cutter (WH40K, p123) peut être très utile pour ouvrir une brèche dans les murs. S'il est placé en contact socle à socle avec une section/niveau, il peut ouvrir un trou d'un rayon de ½''. Il n'y a pas besoin de lancer pour toucher ou pour blesser, et la section/niveau a un modificateur de sauvegarde de -6. Les champs de force donnent une sauvegarde de façon habituelle.

D10 dommages sont causés à chaque sauvegarde ratée, mais ils ne fonctionnent pas comme les points de dommage habituels. Au lieu de cela, un compte des points de dommage est gardé et quand il atteint 10, le las-cutter a ouvert une brèche dans la section/niveau, sans endommager la section/niveau elle-même.

La brèche de ½'' permet à 4 figurines de taille humaine de passer à travers par tour durant la phase de mouvement, comme une porte. Pas pendant une phase de mouvement de retraite. La brèche peut être bloquée par une figurine du défenseur comme pour une porte (voir p38).

Jusqu'à deux brèches peuvent être ouvertes dans une même section/niveau avec le las-cutter ; une tentative de troisième brèche donnera automatiquement un effondrement de la section/niveau (résultat 5, p32).

Générateurs de champ de phase

Le générateur de champ de phase est également très utile pour ouvrir des brèches. Il demande un tour complet stationnaire pour l'installation (WH40K, p123), mais une fois installé et mis en route, il crée une brèche de 2'' de large, à travers laquelle 8 figurines de taille humaine peuvent passer par tour (double ligne de connexion - voir p12) tant que le générateur continue de fonctionner. Un générateur de champ de phase demande un membre d'équipage. Au début de chaque tour du joueur, un D6 est lancé ; un résultat de 6 indique que le générateur est en disfonctionnement - voir WH40K p123 pour les détails.

Les portes

Les portes sont, comme mentionné p35, des points faibles naturels dans une forteresse et sont souvent bien défendues pour compenser cela. Il est possible d'attaquer les portes, plutôt que d'attaquer la section/niveau du portail, en les enfonçant avec des véhicules ou un équipement comme un gantelet énergétique.

Les portes d'une forteresse ont la même Endurance que les murs, mais moins de points de dommage - dans le cas d'une forteresse de pierre, E8, D7. Les dommages à une porte n'affecte pas le reste de la section/niveau.

Les véhicules enfonçant les portes suivent les règles générales de collision (WH40K, p40). Les dommages aux portes sont calculés de la même manière que les dommages sur véhicule. Certains véhicules peuvent être équipés de bélier, de lames de bulldozer ou d'autres accessoire pour les rendre plus efficace contre les portes (valeur en points : 10) ; ces véhicules enlève 2 points de chaque lancer de D4 pour les dommages contre véhicule.

 
AU DESSUS DES MURS

Il y a plusieurs façons d'atteindre les remparts d'une forteresse :

Réacteurs de vol (Fly pack)

Les troupes équipées de réacteurs de vol peuvent atteindre les remparts ou sommets de tours à n'importe quel niveau.

Réacteurs de saut (Jump pack)

Les troupes équipées de réacteurs de saut peuvent atteindre les sections de remparts au niveau 2, s'ils commencent leur mouvement dans les 6'' du pied de la section.

Grappins énergétiques

Ce sont des appareils envoyés grâce à un lanceur. Le design du grappin lui-même varie ; certains sont en forme de griffe, comme un petit gantelet énergétique et s'enfoncent dans la pierre du parapet, tandis que d'autres utilisent des adhésifs moléculaires et d'autres substances.

Le grappin doit être tiré dans les 4'' du pied de la section et peut atteindre le troisième niveau. Un lancer " pour toucher " normal est requis, avec un bonus de +1 pour les grandes cibles. Une fois tiré, le grappin n'est pas réutilisable et un tir raté veut dire que le grappin est perdu.

Un grappin peut être utilisé par une figurine durant la phase de mouvement. Jusqu'à quatre grappins peuvent être mis sur une même section/niveau en même temps.

Les grappins non occupés peuvent être retirés par les défenseurs n'étant pas en corps à corps ; une figurine de défenseur ne peut rien faire d'autre durant ce tour que de tenter de retirer le grappin. Le grappin est retiré sur un 4, 5 ou 6 d'un D6.

En cas de nécessité, les grappins énergétiques peuvent servir d'armes grossières mais efficaces, avec le profil suivant :

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

1"-4"
4"-8"
-2
-3
4
1
-3

 

 

 

 

6

Notez que ce profil ne s'applique que pour l'utilisation des grappins énergétiques comme armes.

Niveau technologique 6, valeur en points : 1

Lance-filets

Cette variation du lance-toile lourd lance une grande quantité de toile. Une touche réussie signifie qu'une section/niveau est couverte de toile à durcissement rapide, qui peut être escaladée par jusqu'à 3 figurines de taille humaine durant leur phase de mouvement. Un tir raté ne crée qu'une boule de toile sans effet. Un lance-filets peut recouvrir jusqu'à 5 niveaux d'un bâtiment.

Les statistiques sont identiques à celles du lance-toile lourd, sauf la portée qui est de 0''-4'' (courte) et 4''-8'' (longue). Le lance-filets est affecté par le solvant de toile normalement.

Niveau technologique de 7, valeur en points 20.

Echelles

Aussi archaïques qu'elles puissent être, les échelles ne doivent pas être sous-estimées à Warhammer 40.000. Pour une force d'assaut primitive, elles sont pratiquement l'unique moyen d'escalader un mur et même les sièges conventionnels lui trouvent des usages.

Les échelles suivent les règles de la section Fantasy de ce volume (p39-42) dans tous leurs aspect.

Dans certains cas, les échelles sont montées sur les dreadnoughts et véhicules (voir p111). Elles suivent les règles normales mais ne demande pas de figurines pour s'en occuper et sont traités comme prises en charge jusqu'à ce que le dreadnought ou véhicule soit détruit - à ce moment-là bien entendu, l'échelle est détruite.

Une forteresse contournée cesse d'être un obstacle.
Une forteresse détruite cesse d'être une menace. N'oubliez pas la différence.

- Attribué à Leman Russ

ATTAQUER PAR AU DESSUS

Les règles pour les volants dans la section Fantasy de ce volume (p81) s'appliquent également aux créatures et troupes volantes de Warhammer 40.000.

De plus, les armes montées sur les volants peuvent gagner l'avantage de position surélevée et les véhicules volants peuvent franchir les murs (s'ils ne sont pas abattu dans la tentative !) et tirer sur les défenseurs à l'intérieur du château ou même débarquer des troupes dans la cour, sur les remparts ou aux sommets de tours.

 
ATTAQUER PAR EN DESSOUS

Tunneliers

Les règles normales pour les tunneliers s'appliquent (WH40K, p102). De plus, les tunneliers risquent d'activer des mines souterraines s'il y en a (voir p99).

Un tunnelier peut entrer dans une section souterraine (si la forteresse en a) et cela donnera un combat normal. Si des tunneliers doivent être utilisés dans le jeu, des cartes et plans de la zone doivent être préparés. Des exemples de structures souterraines sont donnés p115 & 117.

Les tunneliers servent généralement à transporter des troupes dans la forteresse plutôt que de saboter les murs. Un tunnelier passant en dessous des murs d'une forteresse ne les endommage pas.

Tunnels

Des tunnels peuvent être creusés pour saboter les murs d'une forteresse, comme dans un siège de Fantasy (voir p78-79). La seule différence est que les explosifs remplaceront probablement les projectiles inflammables.

Las-cutters

Ayant été conçus à l'origine pour les mines, ils sont un outil idéal pour creuser un tunnel. Une figurine avec las-cutter creuse deux fois plus vite que normalement.

Mines souterraines

Les tunnels courent les mêmes risques de déclencher des mines souterraines que les véhicules tunneliers (voir p99).

[note : Comme dans la partie Fantasy, on peut supposer que certaines races sont plus avantagées. On peut par exemple doubler la vitesse pour les squats et pour l'Adeptus Mechanicus ou n'importe quelle unité de sapeurs.]

Le Mortier taupe

Le mortier taupe peut être utilisé de deux façons par l'attaquant : pour attaquer les installations souterraines de l'ennemi, ou pour attaquer la cour elle-même.

Utilisé contre les installations souterraines, la torpille explosera dès qu'elle rencontrera un "espace vide", comme un passage ou une pièce. Ses chances de toucher une cible, même avec la déviation, sont donc bien plus grandes.

Utilisé contre la cour, le mortier taupe fonctionne exactement de la même manière que sur le champ de bataille. Gardez à l'esprit, cependant, que la torpille explosera dès qu'elle passera par un espace vide et ne trouvera peut-être pas automatiquement son chemin.

La Bravoure est plus forte que l'Adamantium. L'un est un produit des forges de l'âme, l'autre une illusion de protection créée par des insensés. Les murs d'Adamantium ne peuvent nous retenir ! Nous avons le courage de l'Empereur ! Et au nom de l'Empereur… A L'ATTAQUE !! A L'ATTAQUE !! PAS DE PRISONNIERS !!

Chapelain Gonzago, durant l'Opération Carthage (la Seconde Pacification de Isstvan V)
LES DREADNOUGHTS DE SIEGE

Les cultures primitives font un usage intensif d'engins de siège, béliers géants, tours et autres appareils primitifs, comme décrit p61-74. Dans l'Imperium, ces appareils grossiers ont largement été remplacé par les dreadnoughts de siège.

Le dreadnought de siège est une énorme et machine de métal, de céramite et de plaques d'adamantium, construite pour survivre aux défenses d'une forteresse sophistiquée. Comparés aux classes plus légères, tel que les Contempator, Deredeo et Furibundus, les dreadnoughts de siège sont très lents et massifs ; la vitesse est un avantage moindre comparé au blindage lourd.

L'équipement d'un dreadnought de siège est en accord avec son rôle spécialisé. Cela peut inclure des boulets de démolition, des lascutters, les générateurs de champ de phase, des lance-filets et des explosifs. Par contre, ils ne portent que rarement des armes anti-personnelles ; chaque once de puissance est nécessaire pour porter l'armure et les machineries essentielles.

Chacune des milliers d'Armées Impériales [ie : Garde Impériale, NdT] a son propre petit corps de dreadnoughts de sège ; un corps typique se compose d'environ vingt machines. Les Chapitres Space Marines i ont également leurs propres dreadnoughts de siège, bien que généralement assez peu par Chapitre ; les Marines préfèrent généralement laisser les longs sièges à l'Armée impériale !

Le plus grand corps de dreadnoughts de siège appartient à l'Ordo Reductor - une unité spécialisée attachée à l'Adeptus Mechanicus et basée sur la planète-usine de Mars [Note : dans la lignée de la Legio Titanica et Legio Cyberneticae, "Legio Reductor" sonnerait mieux, NdT]. Il n'est pas attaché à l'Armée impériale en raison de la sophistication de l'équipement et des besoins constants de maintenance et de réparation.

Quand ses services sont nécessaires, les unités de l'Ordo Reductor voyagent jusqu'à la planète du siège, apportant avec lui un train complet de dreadnoughts de siège ainsi que d'autres machines spécialisées et expérimentales [on peut là penser aux fameux Ordinatus développés bien plus tard, NdT]. L'Adeptus Mechanicus peut dire avec fierté qu'aucune planète n'a jamais résisté à leur unité de siège - bien que certaines aient subi une destruction complète dans la tentative.

Equipements de dreadnoughts de siège

Démolisseur

C'est une arme grossière mais efficace constituée d'un boulet au bout d'une chaîne attaché à l'un des membres du dreadnought. Le bruit et les dégâts causés par le boulet cognant contre les murs est extrêmement inquiétant pour les défenseurs. Les orks trouvent cela assez excitant, à un tel point qu'ils favorisent parfois le Démolisseur comme arme anti-personnelle ! Ils font même parfois des combats de dreadnoughts ainsi équipé pour le sport et le plaisir !

Un dreadnought armé d'un démolisseur peut faire une unique attaque démolition contre un mur ou une porte à la place de toutes ses autres attaques. Un démolisseur peut toucher les niveau 1 et 2 des bâtiments. Les murs sont touchés automatiquement, causant une touche unique de force 10 et D3 points de dommages si la touche réussie.

Le démolisseur peut également être utilisé contre les autres dreadnoughts ou véhicules en corps à corps. L'initiative du dreadnought est réduite de -1 et un lancer "pour toucher" normal doit être fait. Comme contre les bâtiments, les touches sont d'une Force de 10 et causent D3 dommages. Tous les dreadnoughts touchés par un démolisseur - même s'ils ne subissent pas de dommages - sont sonnés sur un résultat de 5 ou 6 d'un D6.

Un démolisseur occupe 1 Point d'Armement (HP) et doit installé à la place d'un membre manipulateur, réduisant le nombre d'attaques normal en conséquence. Il vaut 10 points.

Pilon

Les pilons sont des poids solides et hémisphériques actionnés par des pistons, permettant au dreadnought de "cogner" à travers les murs et portes. Un pilon prend la place d'un membre manipulateur normal, réduisant le nombre d'attaques normal du dreadnought en conséquence. Les pilons peuvent attaquer les niveaux 1 et 2 des bâtiments.

Un dreadnought doit être stationnaire pour utiliser son ou ses pilons et ne peut pas utiliser d'autres armes dans le même tour. Bien entendu, il doit être en contact avec la section du bâtiment à attaquer. Chaque pilon cause une touche automatique de Force 8 et D3 dommages. Les pilons ne peuvent pas être utilisés contre les véhicules en mouvement ou les autres cibles en mouvement.

Les pilons occupent 2 Points d'Armement (HP) chacun.Un pilon vaut 10 points.

Lance-filets

Un dreadnought peut porter un lance-filets spécial à un coup dans un boîtier caché dans son dos. Cela prend 1 Point d'Encombrement (E). Le lance-filets peut être utilisé à n'importe quel moment du tour du dreadnought, tant que ce dernier est à moins de 4'' d'un mur. Il vaut 10 points.

Bouclier supérieur

Quand il attaque un grand mur, un dreadnought, à l'instar des autres troupes, est très vulnérable aux attaques venant d'en haut. Un bouclier supérieur protège le dreadnought - et toutes les troupes s'abritant à côté - de telles attaques. Le bouclier supérieur ressemble à une lame de bulldozer, mais arrangée de façon à former un "toit" blindé portable. Ce toi protège de tous tirs venant d'en haut ou des missiles sur un 4, 5 ou 6 d'un D6.

En plus, les unités dans un rayon de 2'' du dreadnought peuvent également prétendre à la protection, les tirs sont alors déviés sur un résultat de 6. Les troupes en dessous d'un bouclier supérieur ne peuvent pas tirer à travers, mais cela n'affecte pas les troupes attaquant le niveau 1 du bâtiment.

Un bouclier supérieur occupe 1 Point d'Encombrement (E) et coûte 5 points.

Echelles

Un dreadnought peut être équipé d'une échelle extensible sur son dos, permettant aux troupes de grimper à n'importe quel niveau de la forteresse. La figurine du dreadnought doit être placée dans les 4'' du mur avant de pouvoir déployer son échelle. L'échelle sera alors considéré comme déployée au début de son tour suivant.

Tant que le dreadnought reste stationnaire, l'échelle peut être utilisée comme n'importe quelle échelle. Les troupes montent par l'arrière de la machine et grimpent jusqu'aux créneaux ou remparts. L'échelle ne peut pas être abattue, à moins que le dreadnought ne soit détruit, dans lequel cas l'échelle l'est automatiquement.

L'échelle peut être éjectée du dreadnought à n'importe quel moment et s'éjectera automatiquement si celui-ci bouge après l'avoir déployée. Une échelle éjectée tombera sur un 5 ou 6 d'un D6 et tiendra en place sur un 1-4, comptant alors comme une échelle normale.

Un dreadnought peut utiliser son armement normalement quand l'échelle est déployée, mais souffre d'un -3 en Initiative en corps à corps (minimum 1).

Les échelles occupent 1 Point d'Encombrement (E) et coûtent 5 points.

Lascutter

Un dreadnought peut être équipé d'un lascutter pour se faire un chemin à travers les murs (voir p120). Un lascutter remplace un membre manipulateur. Il occupe 3 Points d'Armement (HP), remplace un membre manipulateur et coûte 35 points.

Générateur de champ de phase

Un dreadnought peut être équipé d'un générateur de champ de phase capable de déplacer une section de maçonnerie dans l'espace warp (voir p120). Le générateur est installé à l'intérieur et sa présence est généralement dissimulée par du blindage. Le générateur de champ de phase occupe 2 Points d'Armement (HP), remplace un membre manipulateur et coûte 50 points.

Résumé

Cette table résume les détails les plus importants sur les accessoires disponibles pour les dreadnoughts de siège.

Arme/Accessoire

Pts
HP
E

Démolisseur

10
1

Pilon

5
2

Lance-filets

10

1

Bouclier supérieur

5

1

Echelles

5

1

Lascutter

35
3

Gén. de champ de phase

50
2

Blindage des dreadnoughts de siège

Les dreadnoughts de siège utilisent toujours le nombre maximum de points de construction permis à la race en question - dans le cas de l'Imperium, 140.

Ils doivent avoir le maximum de Force, Endurance, Dommage et sauvegarde d'armure permis pour leur race. Dans le cas de l'Imperium, ce sont respectivement 10, 10, 20 et 2-6. Cela laissant peu de points de construction pour les autres accessoires, les dreadnoughts de siège tendent à être lents, ralentis par leur équipement et leur blindage.

Le dreadnought de siège impérial classe Samson

Nom de code : Sam

Total des points de construction : 140

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

4
1
10
10
20
1
1
2-6
4
3

Système de contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'énergie : Batterie cristaline, 5 BPs, vitesse 4
Attaques : 1 attaque par écrasement. Des armes de corps augmenteront son nombre d'Attaques mais les dreadnoughts de siège utilisent généralement des équipements spéciaux à la place de leurs membres manipulateurs.
Armement : Le dreadnought classe Samson n'a pas d'armement spécifique. Ses Points d'Armement peuvent être utilisés pour faire n'importe quelle combinaison d'armes ordinaires et d'armes de siège.
Equipement : Comme pour les armes, le dreadnought classe Samson est capable d'avoir n'importe quelle combinaison d'équipement conventionnel et spécialisé.
Valeur en Point : 140 + armes + équipement
 
COMPOSITION D'UNE FORTERESSE

Comme mentionné à la page 93, la forteresse standard est faite de pierre ou de matériaux similaires - tout ce qui est assez commun et durable.

Bien que des considérations de fonctionnalité font que toutes les forteresses se ressemblent plus ou moins, on sait que, ici et là dans la galaxie, il existe des forteresses qui furent construites durant le Moyen-Age technologique en utilisant les Schémas de Construction Standards (voir WH40K, p270). Toute forteresse redécouverte d'un âge suffisant subit automatiquement une enquête de l'Adeptus Mechanicus, dont le vieux rêve est de découvrir un système SCS fonctionnel. Les SCS ont acquis un statut quasi mythique à leurs yeux et ils les nomment parfois aussi "Arcanum" ou "Graal de la connaissance".

Leur recherche a été, jusque là, vaine. Elle a, cependant, produit des résultats intéressants d'une manière inattendue.

 

MATERIAUX EXOTIQUES

Archive Impériale : SG/40/037
Référence : Technologie Alien CF
Anthropologie Primitive BM
Matériel Technologique PGI
Ref Planétaire : Terre A3 Système Sol
Expéditeur : Adeptus Mechanicus, Questor Arcanum 65/639 YN375
Datation : 1739988.M39
Pensée du jour : Laissez la sagesse de l'Empereur former les fortifications de votre âme.
La quête pour l'Arcanum continue.
Bien qu'elle n'ait pas encore atteint son but premier, la quête a au cours de son déroulement découvert les informations ci-jointes, concernant la nature et les propriétés de certains matériaux exotiques utilisés dans la construction de forteresse.
Le Questor présente ces données pour analyse.
Gloire à l'Empereur !

En terme de jeu, les propriétés des matériaux découverts par les Questors Arcanum sont les suivantes :

Dur

C'est simplement un matériaux dur comme le diamant. Son apparence est assez spectaculaire, avec de nombreuses facettes à sa surface reflétant et réfractant la lumière, lui donnant une apparence brillante et multicolore. La première découverte de cette substance est généralement attribuée à l'inquisiteur Frangetus : encore sous le choc d'un long voyage traumatisant dans l'espace Warp, il se raconte qu'il passa un certain temps à tirer sur les couleurs scintillantes, croyant qu'il s'agissait là d'une entité warp de quelque sorte.

Ce type de structure réfracte et dissipe les tirs de laser, atténuant ses effets ; les dommages dus aux laser sont réduits d'un point par touche. Il est très rare en dehors des mondes où ce matériau est à l'état naturel ou sur ceux où on a réussi à le synthétiser.

E
D
Svg

Section/niveau

10
20
4,5,6

Portails

10
10
4,5,6

Porte/Trappe

8
5
-

Faites que la force de votre volonté égale les pierres de vos murs.

Absorbant

Cette substance a une apparence lisse, vaguement brillante, presque comme du plastique, en raison des chaînes de polymères remarquablement longues qui la composent. Elle a tendance à prendre une teinte blanche moins brillante là où elle a été touché, mais ne se brise pas tant qu'elle n'a pas reçu assez de dégâts pour s'effondrer complètement. Elle absorbe les dégâts dans une dégradation contrôlée, la rendant impossible à casser et plus résistante que de la pierre ou substances similaires. Elle n'est trouvée normalement que sur des mondes à la technologie avancée.

[Note : il se peut que ce soit en fait l'ancêtre du plastacier, plasbéton, plastech, que sais-je encore, NdT]

E
D
Svg

Section/niveau

10
25
5,6

Portails

10
12
-

Porte/Trappe

8
7
-

Régénérant

Ce matériau est constitué de plantes et a une texture similaire à l'écorce, donnant souvent à la forteresse l'apparence d'une masse de troncs mêlés de vignes, presque indiscernable de la végétation environnante des mondes jungles dans lesquels elle se trouve généralement. Le matériau n'est pas d'une résistance exceptionnelle, mais il peut se réparer de lui-même - chaque section/niveau peut réparer un point de dommages par tour. Cette capacité ne fonctionne pas sur les portails, les portes et les trappes et une section/niveau touché par une grenade ou un missile défoliant perd ses propriétés de régénération. Ces forteresses ne sont trouvées normalement que sur des mondes avec une grande variété de vie végétale ou une grande connaissance de l'ingénierie génétique.

E
D
Svg

Section/niveau

8
10
5,6

Portails

8
5
-

Porte/Trappe

6

-

Donnez-moi une escouade de Marines en premier. Mais ensuite, donnez-moi des troupes de l'Armée et un mur solide.
 -Commandeur Impérial Ashton Grimes

Valeurs en points

Dans un jeu de siège impliquant une forteresse de pierres normale, l'attaquant a deux fois plus de points que le défenseur (voir p53).

Afin de garder un jeu équilibré, ces matériaux exotiques augmente de ratio de 2 contre 1 à 2½ contre 1. La table suivante indique les valeurs en points communes pour des sièges avec forteresse en matériaux exotiques :

Défenseur
Attaquant
400
500
600
750
800
1000
1200
1250
1400
1500
1600
1750
1800
2000
1000
1250
1500
1875
2000
2500
3000
3125
3500
3750
4000
4375
4500
5000
 
CONSTRUCTIONS ALIENS

 Après avoir jouer à quelques parties de siège avec divers types de forteresses, vous vous sentirez peut-être l'envie de créer vos propres matériaux exotiques. Ne vous sentez pas restreints aux forteresses fruits de la technologie humaine. Ce sont les plus courantes, mais diverses sortes de bâtiments aliens n'attendent qu'à être découverts.

La forteresse elle-même peut avoir des caractères inhabituels - peut-être est-elle vivante et attaque d'elle-même- ou peut contenir des engins aliens pouvant agir sur le jeu, comme un générateur de champ psychique fournissant aux défenseurs l'équivalent d'une Aura de Résistance.

Ul'rakaan attendait et regardait. Devant lui se dessinait la pierre noire du Mur. Pour la plupart des membres de sa tribu, la présence du Mur était aussi naturelle que la terre sur laquelle ils marchaient, mais Ul'rakaan savait au fond de lui que ce n'étais pas le cas ; la terre se craquelait sous la chaleur du soleil et devenait dure au plus profond de l'hiver. Le Mur lui ne changeait jamais, nuit ou jour, dans le froid ou la chaleur.

Ramassant sa corde, Ul'rakaan couru en avant. D'un puissant élan de son bras, il lança son grappin au dessus du parapet. Une traction lui dit que sa corde était sûre, et, à la force de ses bras, il commença à grimper - le premier de sa tribu à conquérir Le Mur.

La surface du mur ondulait sous ses pieds, puis explosa violemment. C'était ainsi que Le Mur s'occupait des parasites…

 
EXEMPLES DE FORTERESSES

Deux exemples de forteresses de Warhammer 40.000 sont détaillés ci-dessous- une impériale et une extraterrestre. Chacune est décrite en détail, avec son propre historique et vous pouvez utiliser ces descriptions comme le background de vos batailles de siège ou vous en inspirer.

Dans ces deux cas, la forteresse ne représente que le sommet de l'iceberg et il y a des complexes souterrains bien plus complexes. Les zones souterraines ne sont pas essentielles pour le jeu, mais peuvent fournir une extension intéressante, introduisant de nouvelles possibilités - une réserve contenant les armes nécessaires, un générateur en panne et ainsi de suite.

Vous devrez marquez les zones souterraines avant que le jeu ne commence ; comme vous pouvez le voir dans ces exemples, les plans de bâtiments Games Workshop sont idéaux pour cela.

- FORT MACCRAGE [un avant-poste Space Marine]

- FORT SHAGGRO, Astéroïde de Burbeck [un fort ork]

 
AJOUTS AUX LISTES D'ARMEE

Les listes d'équipements suivants sont destinées à compléter n'importe quelle liste d'armée de Warhammer 40,000 pour une partie de siège.

Les équipements sont payés en plus des allocations totales en points de l'armée ; certains objets sont notés "attaquant seulement" ou "défenseur seulement" et ne peuvent être pris que par le camp indiqué.

Les équipages ne sont pas pris en compte dans la valeur en point, et si nécessaire, doivent être payés séparément.

CHAMPS DE MINES (voir p98-99)

0-100 Champs de mines (défenseur uniquement)

Type de mine

Déclencheur
Pression
Proximité
Télécommandé
E/M
Bio
Minuterie

Aveuglante

2
3
12
7
7
3

Asphyxiante

1
2
11
6
6
2

Crack - normale

4
5
14
9
9
5

Crack - puissante

40
41
50
45
45
41

Frag

2
3
12
7
7
3

Hallucinogène

4
5
14
9
9
5

Knock-out

1
2
11
6
6
2

Fusion

8
9
18
13
13
9

Photonique

2
3
12
7
7
3

Plasma

2
3
12
7
7
3

Radiations

8
9
18
13
13
9

Cauchemar

2
3
12
7
7
3

Fumigène

1
2
11
6
6
2

Stumm

1
2
11
6
6
2

Paralysante

2
3
12
7
7
3

Toxine

1
2
11
6
6
2

Virus

8
9
18
13
13
9

0-3 Champs de mines aériennes (défenseur uniquement)

Type de Mine

Déclencheur
Proximité
Télécommandé
E/M
Bio
Minuterie

Crack - normale

41
50
45
45
41

Crack - puissante

81
90
85
85
81

Frag

21
30
25
25
21

Fusion

81
90
85
85
81

Plasma

21
30
25
25
21

0-1 Champ de mines souterraines (défenseur uniquement)

Type de Mine

Valeur en points

Crack - normale

41

Crack - puissante

81

Fusion

81

Plasma

21
 

0-50 Champ de mines factices (défenseur uniquement)

Valeur en points : 5 points chacun, quel que soit l'emplacement.

L'"Instinct Suzerain" ou le syndrome "Je suis le Roi du Château" est en notre faveur quand il s'agit d'écraser les rébellions. Les traîtres se croient sains et saufs derrière les murs de leur forteresse. Nous, serviteurs loyaux de Notre Empereur, n'avons pas besoin de chercher plus loin nos cibles.

-Johannes Dixen, Discours à l'Ecole des Assassins

ARMES MONTEES SUR MUR (voir p102)

Des Armes montées sur mur jusqu'au maximum de points d'armement de chaque section/niveau - (défenseur uniquement)

Arme

Coût en points

Arme

Coût en points

Autocanon

45

Transmuteur

60

D-Canon

50

Défense Laser

260

Graviton

12

Dumper à grenades

25

Lance-grenades*

25

Bolter lourd

25

Lance-plasma lourd

60

Mitrailleuse

20

Lance-toile lourd

30

Canon Laser

55

Macro-canon

110

Lance-Missiles*

40

Multi-laser

50

Multi-fuseur

60

Canon à plasma

210

Lance-plasma

15
* Les munitions sont payées séparément - voir WH40K, p59.
Equipement : Tir automatique (CT 3), arme fixée.
Amélioration : n'importe quelle arme sur un rempart ou un sommet de tour (à l'exception des Défenses Laser, Macro-canon et canon à plasma) peut être montée sur un plateau antigrav pour 25 points.

0-10 Missiles d'appui

Type

Points

Bio-barbelés*

95

Crack - puissant

60 + (20 x taille)

Fusion

60 + (4 x taille)

Mine*

60 + (coût de la charge x 10)

Dispersion

60 + (coût de la charge x 6)

* Défenseur Uniquement

Equipement : monture, tir automatique

0-3 Mortiers taupes

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

6"-24"
24"-48
-1
-2
6
1
-

 

 2''

X

 

 3''

6

Equipage : 2 figurines, ne sont pas incluses dans le coût.
Valeur en points : 50 pts/pièce

0-1 Champ de force par section/niveau (défenseur uniquement)

Champ

Coût par section/niveau

Conversion

15

Réfracteur

7 ½

Amélioration : Pour 1 point supplémentaire par champ, une commande générale peut être installée dans une tour ou un autre centre de commande.

0-10 Chercheurs (attaquant uniquement)

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Svg
PA
E
4
0
0
3
3
1
3
0
10
10
10
10
5-6
0
0

Equipement : néant
Valeur en points : 5 chaque

0-10 Bombots (attaquant uniquement)

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
Svg
PA
E
4
0
0
3
3
1
3
0
10
10
10
10
5-6
1
0

Equipement : Grenade
Valeur en Points : 5 + coût de la grenade

0-3 Las-cutters (attaquant uniquement)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0"-10"
-
Auto
-
-
D10
-6

 

 3''

 

½  ''

6

Equipage : 1 figurine dont le coût n'est pas inclut.
Valeur en Points : 35 chaque

0-4 Tunneliers Groundfire

Petit Tunnelier

 Vitesse max.

 Acc/dec

TRR

 Cp

T

 D

 Sv

 Eq

 W

16"

 4"

 2

 2

 9

 20

 5-6

 2

 2

 

Equipement : Communicateur, scanner à énergie
Armes : Autocanon
Valeur en points : 200 chaque

0-3 Tunneliers Rockripper

Tunnelier Moyen

 Vitesse max.

 Acc/dec

TRR

 Cp

T

 D

 Sv

 Eq

 W

12"

 4"

 2

6

9

40

 4-6

3

5

Equipement : Communicateur, scanner à énergie, pilote automatique
Armes : Bolters (3), Canon Laser
Valeur en Points : 345 chaque

0-2 Tunneliers Hellgater

Grand Tunnelier

 Vitesse max.

 Acc/dec

TRR

 Cp

T

 D

 Sv

 Eq

 W

8"

 4"

 2

12

 9

60

3-6

6

8

Equipement : Communicateur, scanner à énergie, pilote automatique, auto-visée (Canon Laser), auto-visée (Bolters)
Armes : Deux bolters lourds, deux Canon Laser
Valeur en Points : 555 chaque
AMELIORATIONS EN OPTION

ESCOUADES

Attaquant 

1. 0-2 troupes peuvent être équipées d'un générateur de champ de phase (50 points chaque).
2. N'importe quelle escouade peut être équipée de réacteurs de vol (40 points par escouade).
3. N'importe quelle escouade peut être équipée de réacteurs de saut (20 points par escouade).
4. N'importe quelle escouade peut être équipée de grappins énergétiques (10 points par escouade).
5. N'importe quelle escouade peut être équipée de 2 échelles (10 points par escouade).
6. Jusqu'à 10 figurines peuvent être équipées d'un lance-filets (20 points chaque).
7. Jusqu'à deux escouades peuvent être équipées d'un graviton gun (2 points par escouade).

Défenseur

1. Jusqu'à deux escouades peuvent être équipées d'un graviton (2 points par escouade).

VEHICULES

Attaquant

1. N'importe quel véhicule de surface peut être équipé d'un bélier ou d'une lame de bulldozer pour deux points d'équipement (10 points chaque).
2. Jusqu'à deux véhicules volants peuvent être équipés d'un graviton gun (2 points chaque).
3. N'importe quel véhicule peut être équipé d'une échelle pour un point d'équipement (10 points chaque).
FORTERESSE

1. N'importe quel portail peut être équipé d'un portail warp (75 points chaque).

 
DREADNOUGHTS DE SIEGE

DREADNOUGHTS DE SIEGE IMPERIAUX

Les dreadnoughts de siège impériaux peuvent être inclus dans n'importe quelle force de l'Armée impériale ou de Space Marines : 

0-3 Dreadnought de siège impérial classe Samson - Type : Pilon

 Total des points de contruction (BP) : 140

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

4
1
10
10
20
1
1
2-6
4
3

Système de Contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'Energie : Batterie Cristaline, 5 BPs, vitesse 4
Armement : 2 pilons
Equipement : Champ de force de 1'' de rayon, lance-filets, bouclier supérieur
Valeur en Point : 140 + 20 d'armes + 25 d'équipement = 185 
0-3 Dreadnought de siège impérial de classe Samson - Type : Démolisseur

 Total des points de contruction (BP) : 140

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

4
1
10
10
20
1
1
2-6
4
3
 

Système de contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'énergie : Batterie cristaline, 5 BPs, vitesse 4
Armement : Démolisseur, 1 bolter, un lance-missiles avec missiles antichars
Equipement : Champ de force de 1'' de rayon, viseur pour le lance-missiles
Valeur en points : 140 + 60 d'armes + 15 d'équipement = 215
 
DREADNOUGHTS DE SIEGE ORKS

Ces dreadnoughts peuvent être utilisés dans une force ork.

0-3 Dreadnought de siège ork classe Stomper

 Total des points de contruction (BP) : 140

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

3
1
10
8
20
1
2
2-6
4
4

Système de contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'énergie : Moteur à explosion, 5 BPs, vitesse 4
Armement : 1 Démolisseur, 1 bolter, 2 griffes énergétiques
Equipement : Champ de force de 1'' de rayon, bouclier supérieur, lance-filet
Valeur en points : 140 + 12 d'armes + 25 d'équipement = 207

0-3 Dreadnought de siège ork classe Bomber

 Total des points de contruction (BP) : 140

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

3
1
10
8
20
1
2
2-6
7
1

Système de contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'énergie : Moteur à explosion, 5 BPs, vitesse 4
Armement : 2 griffes énergétiques, 1 las-cutter, 1 générateur de champ de phase
Equipement : bouclier supérieur
Valeur en points : 140 + 115 d'armes + 15 d'équipement = 270

0-3 Dreadnought de siège ork classe Thumper

 Total des points de contruction (BP) : 140

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

3
1
10
8
20
1
2
2-6
8
0

Système de contrôle : Conducteur, 2 BPs
Source d'énergie : Moteur à explosion, 5 BPs, vitesse 4
Armement : 2 pilons, 1 lance-plasma, 1 las-cutter
Equipement : néant
Valeur en points : 140 + 60 d'armes = 200
DREADNOUGHTS DE SIEGE ELDARS

 Ces dreadnoughts peuvent être utilisés pour n'importe quelle force d'eldars des vaisseaux-mondes, pirates ou mercenaires.

 0-3 Dreadnought de siège eldar classe Night-Howler

 Total des points de contruction (BP) : 160

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

6
6
10
10
20
1(3)
2
2-6
4
4

Système de contrôle : Impulsion psychique (I+2), 10 BPs
Source d'énergie : Batterie cristalline, 5 BPs, vitesse 4
Armement : 1 démolisseur, 1 canon laser, 1 catapulte shuriken
Equipement : Champ de force de 1'' de rayon, synchronisateur de champ de force, bouclier supérieur
Valeur en points : 160 + 110 d'armes + 35 d'équipement = 305

 0-3 Dreadnought de siège eldar classe Breach-Stalker

 Total des points de contruction (BP) : 160

Profil

CC
CT
F
E
D
I
A
Sv
HP
E

5
5
10
10
20
1(3)
2
2-6
5
4
 

Système de contrôle : Impulsion psychique (I+2), 10 BPs
Source d'énergie : Batterie cristalline, 5 BPs, vitesse 4
Armement : 1 démolisseur, 1 lance-missiles. Le système d'impulsion psychique inclut un viseur, cela coûte 10 points mais ne prend pas de points de structure.
Equipement : Champ de force de 1'' de rayon, échelle, lance-filet
Valeur en points : 160 + 90 d'armes (+ missiles) + 35 d'équipement = 285