LE COURROUX D'ULTHWE

Scénario pour Wh40k V2
Par Gavin Thorpe ; WDF#32

Eldrad Ulthran se tenait dans le Dôme de Prophètes de Cristal, regardant au travers du champs d'énergie les étoiles qui passaient. Il était d'humeur maussade et il dut se forcer à retrouver sont calme avant d'entrer en contact avec l'immense conscience du réseau d'infinité d'Ulthwé. Il ralentit son rythme respiratoire, tandis que les battements de son cœur tombaient à quelques pulsations par minute. Il sentit alors son corps s'éloigner de lui. Au moment où son esprit perdait contact avec son enveloppe charnelle, il fut attiré dans le réseau d'infinité.

Son esprit se glissa dans le réseau d'infinité de la structure de moelle spectrale d'Ulthwé pour se fondre dans la masse troubillonnante concentrée dans le Dôme des Prophètes de Cristal. IL envoya un appel aux esprits qui erraient dans le froid austère de l'endroit. Les plus jeunes répondirent vite, d'autres furent moins prompts, tirés des leurs pensées étrangères aux soucis des mortels. Même ici, Eldrad se sentit vulnérable face aux esprits qui avaient quitté le monde des vivants. Enfin, il y eut assez d'âmes pour qu'il puisse communiquer avec l'esprit omniscient du vaisseau-monde.

Parle, jeune prophète.

Cette impulsion mentale était comme un million de voix parlant de concert, mais légèrement décalées les unes par rapport aux autres. L'aspect le plus déroutant de cette entité était qu'en fait, il y avait de nombreuses voix discourant d'autres choses. Certaines parlaient de la mort d'étoile lointaines, tandis que d'autre évoquaient des temps révolus. Cependant, cette fois, les esprit d'Ulthwé se focalisèrent sur le Grand Prophète et restèrent cohérents. Les pensées du vaisseau-monde firent écho autour du cerveau d'Eldrad, et face à tant de puissance, il chancela. Davantage de voix se rapprochèrent pendant qu'il se tenait là.

J'ai besoin d'aide.

Notre dernier entretien remonte à longtemps, jeune prophète.

J'ai besoin d'aide.

Les orks doivent être détournés, l'équilibre des pouvoirs doit pencher en faveur de celui que l'on nomme Ghazhkul Mag Uruk Thraka. Ils vont alors s'en prendre aux enfants de l'humanité et nous serons en paix.

Merci, ô grand Ulthwé, mais cette question est déjà réglée. Je cherche un autre conseil, car une nouvelle menace est apparue.

Parle, jeune prophète.

Il s'agit de Ceux qui Dorment. Notre surveillance est impossible et les humains irréfléchis pourraient perturber leur repos.

Où se trouvent Ceux qui Dorment ?

Ils sont à Chi'athlai, que les humains ont appelé Kabaal. Nos guetteurs ont été anéantis, les humains vont provoquer le réveil de Ceux qui Dorment. Aidez-moi à voir notre destinée, car la route est sombre et longue.

La conscience d'Eldrad fut chauffée à blanc tandis que l'énergie d'Ulthwé se répandait en lui. Son esprit voyagea à travers la galaxie jusqu'à Kabaal. Une profusion de scènes se succéda - des mineurs humains profanant les sépultures de Ceux qui Dorment. Leurs corps lumineux s'élançant, détruisant tout sur leur passage, puis s'emparant des vaisseaux humains, rééditant la destinée de leur peuple. Son regard se porta aux confins de la galaxie, là où les mondes obscurs furent baignés de lumière alors que la Grande Civilisation renaissait. Ceux qui Dorment devinrent Voleurs d'Ames en traversant la galaxie, luttant, changeant et pervertissant les êtres qu'ils croisaient. Il vit aussi l'ultime combat pour Ulthwé tandis que les Voleur d'Ames brisaient les pierres esprits des guerriers eldars. Tout cela aurait lieu dans un millénaire, mais si l'on ne faisait rien pour l'empêcher, ce destin était inéluctable. Il fallait agir dès maintenant pour sauver les eldars dans mille ans de cela.

Merci de m'avoir guidé et montré l'avenir.

Ceux qui dorment doivent reposer pour l'éternité. Ils ont trompé la mort mais ils ne peuvent tromper le destin. Eliminez les humains. Frappez vite et fort. Pour le salut de notre peuple, soyez impitoyable. Dispersez la mort sur Chi'athelai.

N'y a-t-il pas d'autre solution ?

Que nous importe le sort d'une poignée d'humains parvenus ! S'ils réveillent Ceux qui Dorment, ils seront condamnés de toute manière. Stoppez-les.

Il m'est douloureux d'ordonner une telle chose.

Nous pleurons avec vous, jeune prophète, mais vous êtes sage. Fûmes-nous de mauvais conseil par le passé ?

Non, vénérable Ulthwé. Soyez bénis pour cela, nous reparlerons de cette histoire quand elle sera terminée.

Ne craignez rien, vous serez bientôt des nôtres et connaîtrez la paix éternelle. Partez pendant que réveillons l'Avatar de Khaine, car sa présence sera nécessaire.

Eldrad expira lentement. Il était fourbu. Les infimes cristaux de moelle spectrale dans ses veines se faisaient plus nombreux il savait que il ne lui restaient que quelques années avant de devoir abandonner le monde des vivants. Avec un soupir, il quitta la pénombre et convoqua le conseil des prophètes. Il fallait entamer les préparatifs pour la destruction de Kabaal.

LES STARKILLERS

Quand le gouverneur Nulaati ordonna un raid punitif contre les pirates eldars dans le système de Kabaal, il ne se doutait pas des conséquences pour lui et son monde. Depuis une éternité, les corsaires eldars, connus sous le nom de Starkiller, sévissaient dans la ceinture d'astéroïdes de Kabaal. Un vaisseau sur deux se faisait attaquer et la réputation des starkillers était telle que la plupart des capitaines préféraient se rendre et abandonner leur cargaison pour être laissés en paix, ne pas être blessés et éviter des dommages à leur vaisseau. C'était comme cela, un des dangers auxquels vous étiez confronté si vous faisiez du commerce vers ou à partir du système de Kabaal.

Puis Bastor Nulaati fut nommé gouverneur. Son premier ordre fut de lancer un assaut massif avec une grande partie de sa flotte contre les bases pirates pour éliminer ces eldars une bonne fois pour toutes. L'assaut fut une victoire, parvenant à détruire la quasi-totalité des navires qui y étaient basés. Seul une vaisseau fantôme et quelques autres bâtiments mineurs parvinrent à s'échapper et à se réfugier dans le warp.

LE RETOUR DES ELDARS

Le trafic commercial s'accrut sur Kabaal avec la fuite des pirates et les coffres de Nulaati furent remplis à ras bord grâce à cette source de revenus substantielle. Hélas, cette ère de prospérité n'était que le calme avant la tempête. Trois ans passèrent, puis le vaisseau fantôme réapparut. La flotte de Kabaal fut envoyé pour détruire cette nouvelle incursion des corsaires, mais au lieur d'un seul vaisseau fantôme, il y en avait une multitude.

Une incroyable flottille de guerre eldar surgit du warp aux limites du système de Kabaal, des centaines de vaisseaux de toutes les tailles qui fondirent sur Kabaal III, la principale planète du système. Tous les principaux vaisseaux mondes étaient présents [Gavin n'a jamais eu aucun sens de la mesure, NdScribe]: Alaitoc, Saim-Hamm, Iyanden, Biel-Tan et d'autres encore. Cependant, la majeure partie de ces vaisseaux étaient d'allure sombre et sinistre, portant la rune d'Ulthwé, connu sous le nom de vaisseau monde de damnés.

Il y avait même quelques vaisseaux aux vouleurs très chatoyantes et d'allure inconnue, dont les humains surent plus tard qu'ils transportaient des contingents d'Arlequins. Pour quelle raison la riposte fut si vive et si violente après la déroute des pirates reste un mystère. Mais le fait que la flottille d'invasion doit menée par Eldrad Ulthran signifiait que quelque chose de crucial pour le devenir de la race eldar était en jeu.

Le contingent de vaisseaux de la flotte de Kabaal s'enfuit devant la formidable armada, mais ce ne fut que pour être pourchassé et annihilé. Les eldars détruisirent systématiquement les stations, les moindres installations, même sur les satellites ou les rochers les plus isolés et pendant ce temps, ils se rapprochaient toujours plus de Kabaal III.

Alors qu'ils se mettaient en orbite géostationnaire au-dessus de la capitale de la planète, les escadrons de chasseur Nightwing et les bombardiers Phénix pénétrèrent dans la dense atmosphère. Les sites de défense laser furent attaqués avec une précision infaillible, puis détruits tour à tour. Les canons de la défense orbitale furent mitraillées et bombardées avec des toxines, de sorte qu'aucune forme de vie ne subsiste. Seul le dôme de protection de la capitale résista à l'assaut des eldars.

Puis des escadrilles de bombardier vampires piquèrent, larguant des milliers de guerriers eldars et de tanks, qui établirent le siège du dernier bastion impérial. Le grand astropathe Kemml réussit à envoyer un message de détresse malgré le blocage psychique que les eldars faisaient peser sur tout le système depuis le début de leur attaque. Les eldars savaient qu'une massive flotte punitive de croiseurs gothique impériaux, de vaisseaux amiraux et de divers autres vaisseaux étaient en route au moment même où ils attaquaient la ville forteresse d'Inari. Les défenseurs devraient être écrasés rapidement ou tout serait perdu.

L'ASSAUT FINAL

Durant deux semaines, les eldars attaquèrent la capitale meurtrie, mais son dôme de force se révéla impénétrable même pour les armes les plus puissantes. Leur psykers, menés par Eldrad, sondèrent les défenses, mais ils furent contrés par les efforts des psykers du gouverneur. C'est alors que le destin porta un coup cruel aux humains. Des scouts eldars avaient réussi à pénétrer l'écran qui protégeait le complexe, échappant aux mines à capteurs et aux androïdes chasseurs, ils purent reconnaître les positions des défenseurs et faire le tracé exact des fortifications. Ils repérèrent les points faibles de l'enceinte sur lesquels les eldars concentrèrent tout l'armement dont ils disposaient, espérant y ouvrir des brèches. Les terribles bombardement orbitaux continuèrent nuit et jour, tandis que les titans fantômes eldars lâchaient salve après salve sur des points déterminés avec soin. Bientôt, le bouclier commença à céder, à mesure que les énormes générateurs l'alimentant fondaient et explosaient. Le bombardement eldar se poursuivit ainsi durant toute la nuit…

Juste avant l'aube, dans une décharge d'énergie qui embrasa le ciel, le bouclier céda enfin. Les forêt et les champs alentour furent envahis d'eldars au moment où ils lançaient leur assaut final sur la ville. Les Falcons se ruèrent à l'assaut de la capitale, volant en rase-mottes au milieu d'escadrons de Titans et d'autres engins plus lourds. Il ne restaient plus qu'une option aux humains.

LA BATAILLE POUR KADAKLAN

Juste avant que le bouclier ne cède, une autre message psychique avait réussi à percer l'écran eldar, donnant de l'espoir aux défenseurs. Le vaisseau amiral Bras du Juste et ses escorteurs étaient sur le point de se lancer dans le warp. Ce message fut intercepté par les eldars, aussi lancèrent-ils leur attaque avec une incroyable rapidité. Alors que leurs forces se répandaient à travers les forêts de Kaball III, ils avaient négligé un détail qui avait son importance.

A environ cinquante lieues de la ville se trouvait l'avant-poste de Kadaklan, caché dans un secteur montagneux, protégé par de puissants brouilleurs radars et très bien camouflé. Kadaklan était relié à Inari par un tunnel alimenté par des réacteurs à fission nucléaire capable de transporter troupes et véhicules derrière les lignes eldars. Au début de l'assaut, Nulaati donna l'ordre à un détachement de sa Garde Impériale de se regrouper à Kadaklan et de lancer une attaque sur les arrières de l'armée eldar.

Au moment où les troupes du gouverneur partirent en direction de l'entrée du tunnel, ils se révélèrent à l'esprit d'Eldrad Ulthran. Comprenant le danger qui pesait sur les eldars, il devait agir au plus vite. Comme si cela ne suffisaient pas, Nulaati ordonna un sortie massive à partir des fortifications d'Inari. Cela obligeaient les eldars à diviser leurs forces entre l'assaut principal et la contre-attaque en préparation à Kadaklan. Les transports de troupes Falcons s'élancèrent vers le nord pour décharger leur cargaison aussi prêt que possible, avant que les systèmes de défense à l'entrée du tunnel ne puissent les atteindre, pour aller ensuite faire peser tout leur poids dans la bataille se déroulant à quelques lieurs des murs d'Inari. Les énormes convois du tunnel parvinrent à passer d'Inari vers Kadaklan pour aller renforcer l'écran de troupes déjà en place avec de nouvelles escouades et des chars d'assaut puissamment armés.

ANEANTISSEMENT

Ce qui est arrivé ensuite ne figure dans aucun enregistrement impérial. Quand le Bras du Juste arriva, son équipage découvrit un monde presque mort, dépourvu de toute forme de vie à l'exception de quelques êtres unicellulaires. L'atmosphère était polluée par des toxines, et le sol tranformé en sable et en rochers. Les eldars avaient-ils réussi à se rendre maîtres de Kadaklan puis à lancer un assaut au cœur d'Inari en se servant du tunnel ? Peut-être tous ces efforts n'avaient-ils pas suffi à contenir le flot des machines de guerre eldars dans leur désir de destruction des humains. Le sort de Kabaal est un des nombreux mystères qui emplissent les registres impériaux. La vérité peut éclater d'un jour à l'autre ou jamais. C'est impossible à dire.

LE SCENARIO

Ce scénario utilise deux armées de 1500 points, respectivement choisies dans le Codex Garde Impériale et le Codex Eldar. Les deux armes sont achetées selon les règles habituelles mais avec les exceptions suivantes : aucune armée ne peut avoir de personnages spéciaux, hormis le Commissaire Lorr qui est à la tête de la Garde Impériale. Bien sûr aucune armée alliée ne peut participer à cette bataille.

ELDARS

Etant donné qu'il ne s'agit que d'une force d'attaque secondaire, les restriction suivantes s'appliquent à l'armée eldar :

L'armée des eldars ne peut en aucun cas inclure un Avatar ou un Grand Prophète, il n'y a donc pas de commandant d'armée. Il ne peut pas y avoir plus d'un archonte. Les Exarques doivent commencer la partie intégrés à une escouade de Guerrier Aspects correspondant à leur propre aspect (ils pourront les quitter après le premier tour). Au moins 300 points de l'armée eldar doivent être dépensés en escouades de gardiens (tous peuvent avoir des moto-jets si vous le désirez).

Pour finir, l'armée eldar ne peut pas comprendre d'arme lourde sur plate-forme antigrav ni avoir plusieurs escouades d'un même type de Guerriers Aspect. Par exemple, vous ne pouvez par prendre deux escouades d'Araignées Spectrales.

GARDE IMPERIALE

La seule restriction iposée est de prendre comme commandant d'armée le Commissaire Lorr et son escouade QG. Si vous voulez, vous pouvez prendre une deuxième escouade QG mais vous n'y êtes pas obligés.

Vous pouvez acheter jusqu'à 500 points sur les 1500 en troupes d'avant-garde. Ces troupes se déploient cachées au début de la bataille (voir plus loin).

Le reste de l'armée arrive en renfort une fois que la bataille a commencé. Vous ne pouvez mettre que des escouades entières dans l'avant garde, vous ne pouvez pas les diviser. Cela veut dire que vous aurez un peu moins de 500 points pour démarrer, mais c'est amplement suffisant !

LE CHAMP DE BATAILLE

Le terminus du tunnel de la Garde Impériale est situé au nord. La force d'assaut eldar se dirige vers le tunel par le sud, et ils arrivent normalement par le bord sud de la table. Le joueur eldar peut aussi envoyer un détachement pour contourner les défenseurs (voir plus loin).

Le joueur de la Garde Impériale peut placer des barbelés n'importe où sur la carte par sections dont la longueur totale ne doit pas dépasser 45cm. Par exemple, il peut placer deux morceaux de 22cm, cinq de 9cm ou toute autre combinaison (les règles des barbelés sont données plus loin).

ARMEES HISTORIQUES

Voici la liste d'armée "historique" qui a combattu pour Kadaklen et je vous recomade de l'utiliser au moins une fois. Il ne s'agit pas vraiment de troupes d'élite, mais elles sont suffisantes pour un jeu bien équilibré, et les deux joueurs devraient avoir du fil à retordre.

Eldars
Avandir Kethalain, Maître Archonte armé d'une Epée Sorcière commandant une escouade de 4 Guerriers Aspect Vengeurs.
N'dauthina, Ewarque des Dragons de Feu équipé d'un Champ Téléporteur et d'un fusil thermique, commandant une escouade de 5 Dragons de Feu. Il a le pouvoir d'Exarque Tir d'Elite.
5 Gardiens armés de catapultes Shuriken
Deux escouades de 5 Gardiens armées de fusils laser.
5 Gardiens sur moto-jets (dont un avec canon Shuriken Hurleur).
5 Guerriers Aspect Aigles Chasseurs.
5 Guerriers Aspect Araignées Spectrales.
2 Marcheurs de Combat avec Canon Laser et Rayonneur Laser.
 

Peloton noir de la compagnie Gamma, XXIIème Régiment de Valhalla

Escouade QG de Valhalla
Capitaine Hierth - Epée énergétique, pistolet bolter.
Maître psyker Primaris Korbel - Epée, Coiffe Psychique
Garde - Fusil laser
Garde - Fuseur
2 Gardes Equipage du canon laser.
 
Escouade d'armes lourdes
2 Gardes - Equipage de bolter lourd
2 Gardes - Equipage de bolter lourd
2 Gardes - Equipage de canon laser
Aptitude de Vétérans : Pros
 
Escouade de la Garde Impériale
Sergent Hark - Epée tronçonneuse
6 Gardes - Fusils laser
1 Garde - Lance-flammes
2 Gardes - Equipage bolter lourd
1 Chimère - Electro-coque, Fulgurant
 
Escouade de la Garde Impériale
Sergent Al-Revor - Epée tronçonneuse.
6 Gardes - Fusils laser.
1 Garde - Fuseur.
2 Gardes - Equipage autocanon.
1 Chimère - Fulgurant.
Unités additionnelles :
Hellhound - Projectiles à fragmentation.
Tank Leman Russ
5 snipers Ratlings
 
Personnages spéciaux :
Commissaire Lorr - Gilet pare-balles, Gantelet énergétique, grenades à fragmentation et antichar, Scanner et Immunité.
Soldat des Troupes de Choc Morran - Gilet pare-balles, pistolet laser avec surgénérateur, épée et grenades à fragmentation
Soldat des Troupes de Choc Callen - Gilet pare-balles, pistolet laser avec surgénérateur, épée et grenades à fragmentation
Soldat des Troupes de Choc Diris - Gilet pare-balles, pistolet laser avec surgénérateur, épée et grenades à fragmentation
 
Règles Spéciales - Le commissaire Lorr et les soldats d'élite combattent comme une unité. Cette unité d'élite bénéficie d'un bonus de +1 en CC. De plus, chaque membre de l'équipe possède une épée. L'unité (y compris le commissaire) a les aptitudes Grognards et Briscards. [Vous a-t-on déjà dit que Gavin aimait inventer des règles à lui tout seul ? Il aurait simplement pu donner aux soldats des profils de champion ou d'héros mineur. NdScribe]

CARTES DE STRATEGIE

Les deux joueurs reçoivent deux cartes de Stratégie en début de partie. Cependant, vous devez ôter du jeu les cartes suivantes : Brillante Stratégie, Renforts, Embuscade, Débordement, Marche forcée, Retard et Activation de Virus.

DEPLOIEMENT

L'avant-garde se déploie n'importe où sur la table à plus de 20cm d'un bord de table. L'avant-garde est cachée, sa position exacte n'est pas connue du joueur eldar. Pour chaque escouade de la Garde Impériale déployée au début, placez un pion (utilisez ceux avec des chiffres). Placez les pions sur la table au lieu des figurines. Le pion représente l'emplacement exact d'une des figurines de l'escouade. Les pions sont cachés au début du jeu comme s'il s'agissait de figurines et il faut utiliser les règles normales de détection (ou alors, vous pouvez les révéler en les faisant bouger ou tirer). Si un pion est révélé ou détecté pour une raison ou une autre, utilisez la procédure suivante : placez une figurine de l'escaoude à l'emplacement du pion et les autres figurines dans un rayon de 12,5cm . Les figurines révélées ne peuvent pas être placées à moins de 10cm d'une figurine ennemie. Les véhicules ne peuvent être cachés, ils doivent être placés sur la table dès le début de la bataille.

Le joueur eldar peut assigner des escouades et des véhicules à l'attaque de flanc de la Garde Impériale. Si vous regardez la carte, vous verrez que les bords de table neutres sont séparés en sections numérotées de 60cm chacune. Avant le début du jeu, vous pouvez noter (en secret quelle partie de votre armée apparaîtra dans ces secteurs. Au début de chacun de vos tours y compris le premier, lancez 1D6 pour chaque escouade et ajoutez le n° du tour. Consultez le tableau ci-dessous pour vois s'ils peuvent arriver. Si vous obtenez le résultat demandé, l'unité pourra démarrer du bord de table choisi dès ce tour. Les troupes qui ne sont pas assignées à la marche de flanc commencent normalement par le bord Sud au premier tour.

Secteur de Table

Résultat requis (1D6)

1, 2 (secteur proche)

5+

3, 4 (milieu)

6+

5, 6 (secteur éloigné)

7+

N.B. Si vous constituez votre propre armée, notez que les scouts eldars peuvent ajouter +2 à jet de dé sur ce tableau au lieu d'utiliser les règles normales d'infiltration du livre de règles.

Les eldars jouent en premier et la Garde Impériale ne peut pas employer les règles de réserve ou de barrage d'appui (bien qu'elle puisse ensuite demander des tirs de barrage si elle a une figurine de radio).

RENFORTS

Le tunnel d'Inari permet le transport de troupes dans Kadaklan pendant la bataille, mais à cause de l'éloignement du quai de déchargement, celles-ci n'arrivent pas avant le début du 3ème tour. Avant que la bataille commence, vous devez noter un "ordre d'arrivée" pour toutes les troupes ne faisant pas partie de l'avant-garde. A partir du 3ème tour, vous pouvez faire arriver deux escouades ou véhicules. Notez que les Chimères étant des transports de troupes, les soldats qu'elles contiennent ne pas pris en compte dans ce total.

Au début d'un tour donné, vérifiez sur votre liste quelles sont les troupes suivantes. Elles peuvent entrer en jeu durant la phase de mouvement à partir du bord nord. Les véhicules de la Garde Impériale entrent en jeu à la vitesse de votre choix.

BARBELES

Comme décrit précédemment, le joueur de la Garde Impériale peut placer jusqu'à 45cm de barbelés n'importe où sur le champ de bataille. Ils ne peuvent pas être traversés par des troupes qui courent ou qui chargent, seuls les mouvements à vitesse normale sont autorisés. Les véhicules et les troupes qui ignorent les pénalités dues aux terrains difficiles peuvent traverser les barbelés sans pénalité. Les véhicules n'écrasent pas les barbelés car ceux-ci reprennent leur forme initiale une fois que ces deniers sont passés dessus.

LE POSTE DE CONTROLE

Le poste de contrôle du trafic du tunnel est traité comme un bunker sauf que s'il subit un dommage (un tir qui travers le blindage en dehors des meurtrières) le joueur lance alors 1D6 sur la table suivante :

D6

Effet

1-4

Aucun effet additionnel.

5

Baisse de tension. Tous les renforts qui ne sont pas encore arrivés sont retardés d'un tour.

6

Coupure. Les renforts sont bloqués tant que le courant n'a pas été rétabli sur le réseau (lancez 1D6 à la fin de chaque tour du joueur eldar, le courant revient sur résultat de 4+).

CONDITION DE VICTOIRE

La bataille de Kadaklan dure six tour. A la fin de ces six tours, les points de victoire sont calculés de la manière suivante ;

Pour la destruction ou la mise en déroute de troupes ennemies, voir les tableaux normaux du supplément Dark Millenium.

Si le poste de contrôle est détruit, le joueur eldar gagne +3 Points de Victoire. Le camps qui en a le contrôle (c'est-à-dire qu'aucun ennemi n'est présent à l'intérieur) gagne +5 Points de Victoire.

VARIANTES

Vous pouvez modifier ce scénario de nombreuse manières. Je ne peux pas garantir l'équilibre du jeu si vous le faites, mais cela peut être amusant d'essayer. Vous pouvez utiliser tout d'abord vos propres armées en conservant toutes les restrictions données. Bien que l'armée eldar soit sujette à quelques restrictions, il y a toujours une possibilité de manœuvre. Je suis sûr qu'il existe quelques combinaisons imbattables dans les deux armées, mais c'est à vous de voir si vous préférez gagner à tout prix ou simplement relever le défi et passer un bon moment.

Il y a une autre façon d'employer le mouvement de flanc des eldars ? Vu qu'il existe six zones d'entrée possibles, les troupes ainsi employées pourraient arriver en utilisant un jet de dé. Choisissez 1D3 escouades au début de votre tour. Lancez 1D6 pour chacune de ces escouades pour déterminer par quelle section de table elles arrivent. Cette méthode ajoute du hasard et peut donner un avantage dévastateur à un des deux camps, mais c'est la guerre !

Une autre possibilité est de jouer la bataille principale pour Inari en même temps (avec le système Epic). Et vous pouvez décider de quelle manière le résultat des combats pour Kadklan influencera ceux d'Inari. Peut-être qu'une des armées parviendra à amener des troupes de l'autre coté du champs de bataille si elle s'empare du terminus à la fin de scénario.

COMMISSAIRE LORR..............................................................................115pts

Le commissaire Lorr était commandant d'un détachement de la Garde durant l'invasion ork sur Impal. Ses ordres étaient de défendre une station de communication face aux reconnaissances orks, mais il eut à faire face à un assaut direct. Des renfort Blood Angels venaient de débarquer sur la planète et ils étaient en route, mais la Garde Impériale devrait tenir jusqu'à leur arrivée.

La horde des peaux vertes attaqua la base par vagues successives. En premier virent les motos de guerre, leurs pilotes s'élançant en avant du gros des troupes, incontrôlables alors qu'ils faisaient feu de leurs autocanons. Ils furent détruits, mais à un prix trop élevé pour la Garde Impériale. De nombreuse escouades furent désespérées en voyant la taille de l'armée ork, mais Lorr continuait de crier ses ordres et il sut insuffler du courage à ses troupes. A mesure que les orks avançaient, les armes lourdes les découpaient, et les orks tenter de riposter contre les position dissimulées. La taille de l'armée ork fit que malgré les lourdes pertes infligées, ils parvirent jusqu'à la base et combattirent au corps à corps. Les peaux vertes repoussèrent la Garde Impériale, et plusieurs escouades tournèrent les talons pour échapper à cette scène d'horreur. C'est à ce moment là que les Troupes de Choc entrèrent en scène. Leur armement supérieur et leur expérience les aida à repousser les orks, les autres unités reprirent et se joignirent au combat pour leur plus grand malheur. Sur les arrières des orks, un immense dreadnought venait d'arriver, la machine écrasait les gardes impériaux avec ses griffes tandis que son canon laser et son bolter lourd détruisaient des escouades entière à chaque tir. Sur le front de l'attaque se tenait les Troupes de Choc, et elles furent presque anéanties. Le commissaire Lorr, voyant la bataille tourner mal, ordonna aux Troupes de Choc qui avaient survécu de se replier vers la base.

L'armée impériale était saignée à blanc mais les combats n'étaient pas terminés. Les peaux vertes encerclaient l'avant-poste et le bombardaient avec leur artillerie pendant que leurs contingents continuaient d'avancer. Les orks étaient bien plus nombreux que les défenseurs mais ils ne devaient jamais capturer la base. Les escouades rescapées, commandées par Lorr ou par un des trois survivants des Troupes de Choc, repoussèrent tous les assauts des orks. Ils défendirent les murs de base avec un courage et une abnégation au-dessus de toute éloge ? Après des heures de combat, le hurlement des croiseurs Thunderhawks se fit entendre, et les orks fuirent, semblant comprendre que désormais, ils pourraient plus avoir de dessus.

Lorr eut droit aux honneurs pour la part qu'il prit à la victoire et il a depuis gagné de nombreux insignes honorifiques dans d'autres campagnes. A la demande expresse de Lorr, les survivants des Troupes de Choc qui avaient aidé Lorr devirent ses gardes du corps. Leur aventure sur Impal les avait changés en de terribles spécialistes au corps à corps, et c'est au commissaire Lorr que le gouverneur Nulaati fit appel pour mener la contre-attaque de Kadklan. S'il est une personne capable de défendre le poste de contrôle contre les eldars, c'est bien lui.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Commissaire

10
5
5
4
4
2
5
2
10

Troupes de Choc

10
4
3
3
3
1
3
1
8

Escouade QG

Le commissaire Lorr et sa garde de Troupes de Choc sont traités comme une escouade QG spéciale. Toutes les règles normales s'appliquent. Votre armée peut aussi inclure une escouade QG standard choisie dans la liste de la Garde Impériale.

Equipement

Commissaire Lorr : Gilet pare-balles, Gantelet énergétique, grenades à fragmentation et antichar, Scanner et Immunité.

3 Soldats des Troupes de Choc : Gilet pare-balles, pistolet laser avec surgénérateur, épée et grenades à fragmentation

Vétérans : l'escouade QG de Lorr a les aptitudes Briscards et Grognards. Se référer au Codex de la Garde Impériale pour de plus amples détails.