DERNIER CARRE A GLAZER CREEK

Scénario pour Wh40k V2

WDF#52 (merci Baal Moloch)

Ce scénario est directement inspiré d'un épisode des guerres coloniales britaniques contre les Zoulous : Rorke’s Drift. On aime ou on n'aime pas mais c'est l'occasion d'une bonne baston avec des Garde Impériaux héroïques face à des orks haineux.

LA BATAILLE DE GLAZER CREEK

Glazer Creek est un petit affluent du fleuve Big Toof. A une bonne dizaine de kilomètres en amont du confluent, un dénommé Conrad Glazer avait bâti une ferme et avait donné son nom à la rivière. Glazer était mort depuis quelques années et il ne restait de sa ferme que quelques ruines. Les hommes du 3ème Peloton de la Compagnie A du 24ème Régiment Prétorien de la Garde Impériale décidèrent d'y établir leur campement.

Le 3ème Peloton avait été laissé en arrière pour tenir la ferme de Glazer. Ses tanks Chimères venaient d'être réaffectés au reste de la Compagnie afin d'augmenter sa mobilité en vue d'un affrontement généralisé qui devait se dérouler près du fleuve Big Toof. Privé de tous ses moyens de transport, le 3ème Peloton ne pouvait rester au contact du reste de la colonne et, de toute façon, quelqu'un devait absolument faire office d'arrière garde pour protéger les lignes de ravitaillement du 24ème Régiment. Le peloton fut renforcé par une poignée de civils qui suivaient le régiment au cours de sa campagne, mais qui n'étaient que de peu d'utilité pour la bataille principale.

Les civils et les hommes du 3ème Peloton s'installèrent du mieux qu'ils le purent dans les ruines de la ferme et n'avaient aucune idée du sort de leurs camarades qui combattaient sur les rives du fleuve. Tout ce que l'on peut dire, c'est que le 24ème Régiment tomba dans une embuscade et fut presque totalement annihilé. Les survivants furent forcés de fuir vers le nord-est, loin des orks victorieux, mais également loin de Glazer Creek. Les hommes du 3ème Peloton furent coupés du reste de l'armée impériale. Un nuage de poussière apparut à l'horizon, mais il était trop tôt pour distinguer nettement la moindre silhouette. Les Prétoriens espérèrent qu'il s'agissait du régiment revenant d'une facile victoire, mais il s'agissait en fait de ce qui n'était que la première vague d'une véritable marée verte qui menaçait d'engloutir les défenseurs…

OBJECTIFS

Les objectifs de chaque camp sont très simples : les Prétoriens doivent survivre et les orks doivent les annihiler (vous ne comptabilisez donc pas les points de victoire). Plus précisément, si à la fin d'un assaut quel qu'il soit il ne reste plus aucun défenseur, les orks gagnent. S'il reste des défenseurs toujours en vie à la fin du dernier assaut, les Prétoriens ont sauvé la journée.

MISE EN PLACE DU TERRAIN

Ce scénario se joue sur une table d'1.20 sur 1.20 mètres, le joueur Prétorien met en place le décor. Il doit placer la ferme de Glazer mais est totalement libre pour les autres éléments du terrain. La ferme est composée d'au moins un bâtiment, elle peut en avoir plusieurs si vous le voulez, être entourée d'un mur et comprendre tout élément que vous jugerez approprié. Notez que le joueur Prétorien peut établir une position défensive très efficace avec plein de couverts pour ses propres troupes et aucun pour les orks. Ceci n'est nullement fortuit !

Important : dans ce scénario, les orks ne sont jamais ralentis par le terrain, les défenseurs conservent quand même le bénéfice des obstacles défendus le cas échéant. De plus, les orks peuvent escalader les murs en mesurant simplement leur hauteur en centimètres et en retranchant cette valeur de leur mouvement normal. Le but est d'empêcher le joueur impérial d'entourer la ferme de terrains difficiles voire infranchissables, ce qui rendrait la partie pour le moins ennuyeuse en la résumant en un duel de tir sans aucun corps à corps.

LES ASSAUTS ORKS

Ce scénario demande de jouer plusieurs parties au lieu d'une seule, chacune représentant un des assauts des orks sur Glazer Creek. Les forces des orks sont déterminées aléatoirement pour chaque partie, les Prétoriens se contentent des figurines qui ont survécu à l'assaut précédent.

Avant la première partie, le joueur ork écrit sur une feuille de papier le nombre d'assauts qu'il lancera sans le montrer à son adversaire. Il peut décider d'en lancer 3, 4 ou 5. choisir plus d'assaut donnera au jour ork plus de temps pour affaiblir les défenses, mais limitera du même coup ses effectifs pour l'assaut final.

L'ARMEE ORK

L'armée ork est constituée aléatoirement en effectuant deux jets pour les chefs et six jets pour les troupes, sur le tableau ci-dessous. Si les jets donnent des troupes dont vous vous ne disposez pas, remplacez-les par d'autres. Les personnages indisponibles sont par contre tout simplement ignorés. Cela signifie que le joueur ork devra disposer d'au moins soixante figurines.

D6

Chefs

Troupes

1

Matos de tir

Moto ou Buggy

2

Nob

Boyz

3

Nob

Boyz

4

Nob

Boyz

5

Nob

Boyz

6

Nob

Nobz ou Goretboyz

Il semble logique qu'un Boss soit à la tête de chaque assaut, en plus des troupes données aléatoirement par les jets, ajoutez donc un Boss pour chaque assaut aux troupes générées aléatoirement. Le Boss porte l'équipement visible sur sa figurine.

Moto ou Buggy : un seul buggy, motochenille, Karbonizator ou moto. Le véhicule porte toute arme visible sur sa figurine. Si vous obtenez plusieurs buggies dans une même vague, tous les véhicules doivent être regroupés en un seul escadron. Pas plus d'un véhicule de chaque type dans chaque assaut.

Boyz : une bande de 10 orks armés de bolters ou de pistolets bolters et de haches, ou une bande de 10 Gretchins armés de fusil d'assaut.

Nob : un Nob portant tout équipement apparent sur la figurine, ou un Nob pilotant une moto de Nob. Un Nob à pied doit commander une bande de Boyz ou de Gretchins.

Nobz ou Goretboyz : une bande de Nobz, Chokboyz ou Goretboyz. La bande en question compte 5 figurines et porte tout équipement apparent sur les figurines.

Matos de Tir : un Dreadnought (portant les armes apparentes sur la figurine), un Mékano portant un Shokk Attack Gun, un Bizarboy accompagné de 3 gorilles ou une pièce d'artillerie (kanon rikochet, rokette pulsor, katapulte à squigs, etc.). Pas plus d'une pièce de même type par assaut.

Important : tout boy ork de ce scénario voit sa CC augmentée de +1 et sa CT diminuée de -1. Notez que ce modificateur ne s'applique pas aux Gretchins.

Note : cette règle est un scandale fétide, je ne saurais trop conseiller de l'ignorer tant elle dénature les orks.

LE 3eme PELOTON

La liste d'armée impériale est très spécifique et vous indique exactement quelles figurines utiliser. Si vous ne disposez pas des bonnes figurines, modifiez la liste pour l'adapter à votre collection et/ou remplacer les figurines spécifiées par d'autres (par exemple, prenez un mortier à la place de l'autocanon).

Escouade QG Davies : Capitaine Caine, 3 soldats, 1 soldat avec lance-grenades.

Escouade Jenkins : 1 Sergent, 6 soldats, 1 soldat avec lance-flammes, 1 autocanon (1 tireur et 1 servant).

Escouade Jones : 1 Sergent, 6 soldats, un soldat fuseur, 1 bolter lourd (1 tireur et 1 servant).

Escouade armes lourdes : 1 mortier (1 tireur et 1 servant), 1 canon laser (1 tireur et 1 servant), 1 canon laser (1 tireur et 1 servant).

 LES CIVILS

Tous les civils sont équipés des armes visibles sur leur figurine.

Glazer le fermier : propriétaire de la ferme, il était parti vivre en ermite dans les collines des environs mais est revenu participer à la défense de sa maison natale contre les orks. C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un héros impérial.

Blikk, scout vétéran : parfois scout, parfois chasseur de primes, Blikk porte tout un arsenal d'armes dont une grenade à stase. C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un héros impérial.

Hooky, sniper ratling : un bon à rien qui s'est fait porter pâle pour ne pas suivre ses camarades sur les rives du fleuve Big Toof. C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un héros ratling.

Parchett, scribe : il fut envoyé afin de couvrir la campagne pour les archives de l'Administratum. C'est un personnage indépendant et il a les caractéristiques d'un garde impérial.

Métayers : deux unités, une de 6 figurines et une de 4, chacune menée par un champion. A l'exception des champions, les figurines ont des caractéristiques de gardes impériaux.

Truk : ce véhicule peut être piloté par toute figurine des forces de défense. Sa vitesse et son blindage sont ceux d'un buggy ork, il est équipé d'un bolter lourd.

 
DEPLOIEMENT

Les Prétoriens sont libres de se déployer n'importe où, à au moins 15 centimètres de tout bord de table. Les figurines blessées doivent obligatoirement être placées à l'intérieur de l'hôpital. Les Prétoriens peuvent être déployés en état d'alerte mais ne peuvent pas être déployés cachés.

Une fois les Prétoriens déployés, numérotez les bords de table de 1 à 4. le joueur ork choisit ensuite deux bords de table adjacents et les numérote 5 et 6. Il lance 1D6 pour chaque unité et les déploie dans un rayon de 15 cm au milieu du bord de table désigné. Notez que, puisque le joueur ork assigne un numéro supplémentaire à deux bords de table de son choix, il peut quasiment concentrer ses forces là où il veut. Le joueur ork peut modifier les numéros assignés aux bords de table en début de chaque nouvel assaut. N'oubliez pas d'effectuer un jet séparé pour chaque unité.

DONNER L'ASSAUT

Une fois les deux camps déployés, vous êtes prêts à lancer votre premier assaut. Le joueur ork joue en premier. La bataille se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun Prétorien sur la table, auquel cas les orks gagnent, ou jusqu'à ce qu'il reste moins de trente figurines orks en jeu. Les motos ou les buggies, toute pièce d'artillerie avec servants, comptent comme cinq figurines tant qu'elle n'a subit aucun dommage et comme une seule si elle est endommagée ou a perdu un de ses servants. Le Boss, les Goretboyz et les Nobz comptent quant à eux comme une figurine chacun.

Important : il s'agit d'un combat à mort pour les deux camps, toute les unités sont donc immunisées à la psychologie et aux tests de moral.

Si les orks sont réduits à moins de trente figurines, l'assaut se termine immédiatement par une défaite des orks. S'il s'agit de l'assaut final, les Prétoriens gagnent. Dans le cas contraire, ces derniers doivent s'occuper de leurs blessés et subir ensuite un nouvel assaut.

L'ASSAUT FINAL

Au début du troisième tour ork de l'assaut final, le joueur ork effectue de nouveaux jets sur le tableau des troupes. Le nombre de jets à effectuer est déterminé par le nombre d'assauts livrés par les orks.

Assauts

3

4

5

Jets de Renforts

+4

+2

+0

VEHICULES DETRUITS

Les véhicules détruits durant un assaut doivent être laissés sur place comme épaves et sont donc considérés comme des couverts. Les véhicules endommagés ne pouvant plus se déplacer sont également laissés sur place mais comptent comme ayant été détruits pour les assauts suivants.

PRETORIEN BLESSES

Les figurines Prétoriens "tués" durant un assaut doivent être mises de côté jusqu'à la fin de la bataille. Si les orks ont été repoussés, lancez 1D6 pour chaque figurine de Prétorien blessé. Les figurines sérieusement blessées doivent rejoindre l'hôpital, vous pourrez refaire un jet pour chacune d'elles en des assauts suivants.

D6

Résultat

1-2

Mort : ajoutez une croix blanche dans le cimetière.

3-4

Blessure grave : t'es bon pour l'hosto, mon gars !

5-6

Blessure légère : retourne à ton poste, tire-au-flanc !

L'HOPITAL

Un des bâtiments de la ferme de Glazer doit être désigné comme étant l'hôpital militaire dont disposent les défenseurs. Les figurines gravement blessées y sont envoyées et peuvent y être soignées comme décrit ci-dessus.

De plus, on suppose que les figurines gravement blessées gardent leurs armes près d'elles, elles peuvent donc se lever et retourner au combat ! Lancez 1D6 pour chaque figurine gravement blessée si une figurine ork s'approche trop près. Sur un résultat +4, la figurine quitte son lit et combat. Ajoutez +1 durant l'assaut final. Les figurines gravement blessées disposent d'un seul point de vie, toutes les autres caractéristiques (y compris leur mouvement et leur commandement) sont réduites à -1. placez-les n'importe où en contact avec une porte du bâtiment.

Une fois "activées", les figurines gravement blessées combattent pour le reste de la bataille mais doivent effectuer un jet sur le tableau des blessures en fin de l'assaut pour voir si leurs blessures ne se sont pas aggravées.