CAMPAGNE DE T'KRAHN

Une campagne eldar vs orks

Scénario pour Wh40k V2

Citadel Journal n°18 ; traduction Patatovitch

TRAME HISTORIQUE DES BATAILLES DE T'KRAHN

T'Krahn est un monde eldar habité par les exodites eldars. Cette planète est parsemée de pierres semi-précieuses, principalement du quartz que les chanteurs de moelle eldar altèrent chimiquement sous des pressions psychométriques pour former un matériau psycho-conducteur. Cela crée un « Esprit du Monde » similaire au réseau d'infinité des vaisseaux-mondes à partir duquel tous les esprits de tous les eldars morts peuvent fluer et fusionner. Cependant, pour les autres races, ces pierres représentent aussi une aisance matérielle conséquente. C'est ce qui attira les orks.

Nazdreg, l'infâme seigneur de guerre Bad Moon, qui avait réalisé que ses dents ne poussaient pas assez vite, envisagea de gagner des revenus supplémentaires en razziant et exploitant le monde de T'Krahn. Avec son commandant en second, le Big Boss Drek, Nazdreg complètement anéantit les exodites. Une petite poche de résistance envoya un message au vaisseau-monde Ulthwé en utilisant un système de détresse. Il n'y avait pas de portail de la Toile près de T'Krahn, mais les eldars répondirent avec une célérité surprenante avant même que les orks ne commencent le minage. Eldrad Ulthuan savait que si la structure du cristal était endommagée, les âmes des eldars morts pourrait être relâchées dans le Warp et consumées par Slaanesh. Cela ne devait pas arriver.

Heureusement, les prospecteurs orks n'avaient pas terminé leur rapport sur les meilleurs sites à exploiter. Et les eldars attaquèrent le second camp ork par ordre d 'importance avec une férocité incroyable. L'assaut fut si rapide et si sanglant que l'encerclement du camp se solda par l'éradication de tous les orks dans un rayon de 2 km. Pas même leurs squigs cheveux ne survécurent.

Les autres batailles ne risquaient bien ne pas être si aisées. Les eldars avaient prévu d'attaquer le camp ork principal et espèraient tuer Nazdreg. Sans commandement ferme et sans base d'opération, les orks pourraient être contraints de fuir la planète sans endommager l'Esprit du Monde. Mais ce n'était pas simple. Le principal camp ork était installé dans la vallée Timan, une vallée aux pentes escarpées couvertes d'arbres et d'affleurements rocheux. De plus, les orks pouvaient être capables de détecter n'importe qui se déplaçant dans la vallée en moins de 60 secondes dès son arrivée - à moins de prendre un chemin particulièrement discret. Et un champ énergétique les protégeaient de tout barrage orbital. Les reconnaissances eldars révélèrent que les orks avaient également assez de ravitaillement et d'armes pour au moins des mois. Le minage pouvait commencer à n'importe quel moment. Les eldars savaient que la plus petite brèche pourrait rendre capable le Prince des Plaisirs d'aspirer les âmes eldars et de les dévorer. C'était une pensée trop horrible pour les eldars puissent l'envisager.

Eldrad savait que la reconnaissance de la zone à l'intérieur du camp ork et ses alentours pourrait être essentielle. La position du camp donnait déjà un avantage aux orks, les eldars devaient pouvoir ne pas leur en offrir davantage. Avec la connaissance de l'organisation du camp, Eldrad pourrait planifier un assaut en prenant le chemin le plus direct. Il pourrait se révéler le moins possible en passant par la jungle et foncer directement sur les bâtiments de Nazdreg tout en esquivant les systèmes de défenses orks et la majorité de l'armée des peaux vertes.

Alors que les eldars préparaient leur assaut, un vaisseau spatial transportant du ravitaillement pour les envahisseurs Bad Moons sortit du Warp vers l'orbite de T'krahn. Si les provisions et les armes à son bord atteignaient les orks, ils pourraient être capables de s'équiper suffisamment pour une guerre à grande échelle !

Une ost Windrider de moto-jets explora la zone et découvrit une aire d'atterrissage à approximativement 150km de la vallée Timan. L'archonte très talentueuse Adryelle fut choisie pour mener une petite force jusqu'à la zone d'atterrissage et de la détruire à coup de bombes à fusion. Une fois sur place, la force d'Adryelle eut juste un jour pour saboter la zone tout en repoussant la résistance ork, mais ils réussissent. C'est là que les eldars rencontrèrent pour la première fois Drek qui s'avèra être une épine dans le flanc eldar, en particulier celui d'Adryelle.

Les scouts revinrent de leur mission rapidement après qu'Adryelle ait fait sauter la zone d'atterrissage. Eldrad savait qu'il ne pouvait pas s'autoriser à retarder son assaut ; il courrait alors le risque que Nazdreg fasse déplacer ses quartiers. Mais il savait aussi qu'il pourrait avoir besoin d'autant de troupes que possible pour l'attaque de la vallée Timan. Il décida alors d'ordonner à Adryelle de se joindre à la force principale dans la vallée. Il pensait que cela ne poserait pas de problème car l'assaut principal devait distraire les peaux vertes assez longtemps pour que le détachement d'Adryelle puisse décrocher. Ce dernier se dirigea immédiatement vers la vallée Timan. Cependant, ils avaient sous-estimé la ruse du Big Boss ork. Le boss se porta à l'avant de la force eldar et monta une embuscade à un point de passage obligé si les eldars voulaient éviter la jungle. Cette manoeuvre était si inattendue de la part d'un ork qu'il prit Adryelle totalement au dépourvue. Seule l'archonte et deux escouades de gardiens parvinrent à s'échapper du combat qui suivi.

Avant qu'il n'atteigne la vallée, Eldrad reçut un message du détachement qui protégeait le camp de base eldar. Une centaine d'orks avait été détecté avec des équipements de minage, s'éloignant de la vallée Timan. Les eldars du camp de base ne pouvaient s'en occuper et Eldrad n'avait pas le temps de se rediriger et les stopper. Le seul moyen d'empêcher le minage était de tuer Nazdreg et les orks de la vallée Timan dans l'espoir de briser le moral de l'armée ork en entier. Une fois de plus les eldars luttèrent contre le temps.

La violente bataille qui s'ensuivit vit la mort de Nazdreg (ou ce fut ce qu'il sembla) et l'éradication de son armée. Les Bad Moon se retirèrent avant de pouvoir commencer le minage et fuirent T'Krahn.

La campagne suivante permet aux joueurs de recréer ces batailles pour déterminer le destin de T'Krahn.

NdT : J'ai retouché pas mal certaines missions (en particulier la première) pour les rendre à mon sens plus jouables et plus intéressantes.

BATAILLE 1 : SABOTAGE

Cette bataille représentent la force d'Adryelle tentant de détruire la zone d'atterrissage avant que le chargement ork n'arrive.

Forces

Orks : Le joueur ork a 1500 points à dépenser pour son armée à partir du Codex Ork avec les restrictions suivantes :

1 L'armée doit inclure un Bigboss Bad Moon pour représenter Drek
2 Aucun personnage, spécial ou non, de rang supérieur à Drek ne peut être sélectionné.
NB: Il serait préférable d'avoir une armée Bad Moon pour ajouter du caractère à ce scénario.

Eldar : Le joueur eldar a 1500 points à dépenser pour son armée à partir du Codex Eldar avec les restrictions suivantes :

1 L'armée doit inclure un archonte de Niveau 3 pour représenter Adryelle.
2 Aucun personnage spécial, Grand prophète ou Avatar ne peut être sélectionné.
3 Tous les exarques doivent accompagner une escouade de guerrier Aspect du même type.
4 Pensez à équiper des escouades et des personnages de grenades antichar et à fusion : cela vous sera nécessaire pour accomplir la mission.
NB: Prévoyez des troupes rapides pour accomplir la mission dans les temps : Aigles Chasseurs, transports Falcon sont bienvenus.

Installation de la table

Le seul décor indispensable est un emplacement représentant le pas de déchargement (le carré sombre sur la carte). C'est un petit bâtiment (peut-être un ancien poste exodite) aménagé depuis peu de temps par les orks contenant un puissant émetteur destiné au vaisseau de ravitaillement ainsi qu'un puissant rayon traktor. Ses issues ne sont pas verrouillées.

Installez une table aux dimensions données et placez le reste du décor comme pour une partie normale. Essayez d'éviter les bâtiments et autres constructions, le lieu est sensé être une zone d'atterrissage secrète et ce ne serait pas très discret s'il y a un complexe de bunkers devant. Par contre, quelques véhicules de transports stationnés (sans effet sur le jeu à moins que vous n'en décidiez autrement) seraient bienvenus.

Déploiement

Les eldars gagnent automatiquement le premier tour et la partie dure 6 tour.

Orks : Les orks se déploient dans, sur ou autour l'emplacement. Les infiltrateurs peuvent se déployer normalement.

Eldars : Les forces eldars se déploient pas. Elles entrent sur le champ de bataille au début de leur premier tour. Les véhicules peuvent aller à n'importe quelle vitesse. Les scouts peuvent se déployer à l'avant de leur force comme normalement.

Règles spéciales :

Les eldars doivent fixer et synchroniser l'explosion de deux grenades à fusion ou quatre grenades antichar (deux grenades antichars pouvant remplacer une grenade à fusion) pour détruire le pas de déchargement. Les règles d'installation des explosifs sont indiquées ci-dessous :

Attacher les explosifs

Une fois que les figurines ont pénétré à la fin de leur phase mouvement le bâtiment objectif, elles peuvent décider de placer les grenades qu'elles possèdent (une par figurine au maximum). Dès lors, elles ne peuvent plus agir (ni tir, ni corps à corps, ni pouvoirs psychiques). Si elles sont dérangées avant le début de leur tour suivant, il faudra recommencer. Notez qu'une figurine ne peut placer qu'une seule grenade à la fois. Il faudra donc prévoir deux à quatre figurines en même temps dans le bâtiment selon le type de grenades qu'elles posent. Une figurine ne peut placer qu'une seule grenade à la fois.

Une fois correctement placés, les explosifs ne peuvent plus être désamorcés et, dès que le joueur eldar le souhaite, l'explosion se déclenche et toutes les figurines à 7,5cm du bâtiment subissent 1D6 touches de Force 5 avec un modificateur de -1 à la sauvegarde.

Conditions de victoire

L'eldar gagne si le bâtiment a explosé à la fin du sixième tour. Dans l'autre cas, les orks gagnent, la cargaison arrive et il n'y a pas moyen de stopper l'approvisionnement des orks en armes, munitions et ravitaillement.

Campagne

Après le jeu, notez qui a gagné, si Drek est toujours vivant et la composition exacte des forces eldars qui ont survécu à la bataille. Ces informations sont nécessaires pour les batailles futures.

BATAILLE 2 : MISSION DE RECONNAISSANCE

Cette bataille se déroule en même temps que la précédente. Elle représente la mission d'observation du camp ork par les scouts.

Forces

Orks : Le joueur ork a 1000 points à dépenser pour son armée à partir du Codex Ork avec les restrictions suivantes :

1.Aucun personnage spécial ni commandant (Boss ou Bigboss) ne peuvent être inclus (Nazdreg est au coeur de la vallée Timan et Drek au pas de déchargement).
2.Les commandos Blood Axe, les dreadnoughts et les snotlings sont interdits.

Eldars : le joueur eldar doit se créer une force de 300pts uniquement composée de scouts. Ils doivent être pris en tant qu'escouade mais peuvent être armés individuellement.

Installation de la table

Le partie est jouée sur une table d'un mètre sur un mètre. La zone centrale est couverte avec des bâtiments orks tandis que les alentours sont composés de décors naturels : rivières, marais, forêts, etc. L'intérieur du camp ork lui-même et encombré de petits couvert : cratères, barricades, barbelés, etc. L'ensemble des couverts doivent être denses sinon les scouts n'auront aucune chance.

Déploiement

Les eldars gagnent automatiquement le premier tour.

Orks : le joueur ork peut déployer 4D6 orks ou gretchins comme sentinelles n'importe où sur la table et faisant face à une direction déterminée par un dé de dispersion. Le reste des troupes est déployé dans les bâtiments (et leurs éventuels véhicules stationnés devant : moto, chariot de guerre, etc.)

NB: les orks qui ne sont pas des sentinelles ne sont pas déployés physiquement mais le sont sur une carte. Ils peuvent en sortir des bâtiments dès que l'alarme est donnée.

Eldars : les scouts peuvent être déployés n'importe où sur la table mais hors de vue des orks.

La partie

Le joueur eldar a deux objectif dans cette parte : amasser autant de points de reconnaissance possible et capturer un peau verte pour interrogatoire. La partie dure jusqu'à ce que tous les scouts aient quitté la table où soient tués.

Points de reconnaissance : les points de reconnaissance sont utilisés pour refléter la manière dont les scouts collectent les informations. Plus ils ont de points, plus détaillée et étendue est la reconnaissance. Les points de reconnaissance sont gagnés en parcourant des objectifs prédéterminés (comme cela est expliqué plus bas). Cependant, certains objectifs sont plus importants que d'autres, certains rapportent donc plus de points que d'autres.

Après que le terrain ait été installé mais avant que les forces ne se déploient, le joueur ork doit placer tous les pions face cachée sur la table. Il peut les placer n'importe où mais ils doivent être à plus le 30cm d'un bord de table et à plus de 20cm les uns des autres.

Les pions sont au nombre de dix : vous pouvez utiliser les jetons marqueurs de Points de Vie de la boite de base. Six valent 1 point de reconnaissance ; trois, 2 points et un, 3 points.

Reconnaître un objectif : Pour reconnaître un objectif, un scout doit se déplacer à sa distance d'initiative (I x2,5 cm) du pion. Il retourne alors le pion et le met sous son socle. On considère que le scout a enregistré les détails de l'objectif, qu'il conserve jusqu'à ce qu'il soit tué.

Gagner des points de reconnaissance : Une fois qu'un scout a collecté un ou plusieurs pions de reconnaissance, il doit sortir de la table par un de ses bords. Le points de reconnaissance sont ainsi gagnés par le joueur eldar. Le scout ne peut plus revenir sur la table.

Replacer les pions : Si un scout avec n'importe quel nombre de pions sous son socle est tué. Tous ces pions retournent à leur place initiale face visible. Le scout aura, avant de mourir communiquer l'importance des objectifs à ces compagnons. Les objectifs devront cependant être à nouveau reconnu car seul le scout tué en connaissait les détails.

Assommer un peau verte : Normalement, réduire une figurine à 0 PV la tue, mais les eldars ont besoin d'un ork vivant. Pour assommer un ork, un scout doit réduire la figurine à 0PV au corps à corps. Une fois cela fait, il lui donne un sédatif puissant. Placez l'ork près du scout. Le scout doit désormais quitter la table avec l'ork endormi. NB pour assommer un ork, le scout peut utiliser une épée dans sa main libre (l'autre contient le sédatif) et ainsi avoir droit à une parade.

Les sentinelles orks : Les sentinelles orks sont là pour patrouiller dans le camp et alerter les autres orks si des intrus s'approchent ou sont déjà dans le camp. Tant que l'alarme n'a pas sonné, tous les orks ont une CC divisée par deux (arrondi supérieur) et ne peuvent pas utiliser d'armes de tir. Notez que les sentinelles ne se déplacent pas tant que l'alarme n'est pas donnée.

Sonner l'alarme : il y a trois façons pour les sentinelles de donner l'alarme.

Détection : Les scouts se déplacent de la manière la plus discrète qu'il soit en rampant et protégés de leurs capes en caméléoline. Et les sentinelles orks ne sont pas particulièrement attentives. Durant son tour de jeu, un ork « verra » tous les scouts sur lequel il a une ligne de vue à 2D6 x2,5cm. L'orientation des figurines n'est pas prise en compte. Les scouts à couvert ne seront « vus » que sur un 4 ou plus sur 1D6. De plus, les orks détectent automatiquement les scouts à distance d'Initiative.
Tir : Si un scout tire avec une arme : lancez 2D6 et ajoutez la Force de l'arme. Si le résultat est supérieur à 9, l'alarme est déclenchée. Cela ne s'applique pas aux fusils à aiguilles qui sont silencieux.
Corps à corps : une sentinelle qui est attaquée au corps à corps donnera l'alarme si elle survit au tour (si un scout utilise au pistolet ou une épée tronçonneuse, jetez 2D6 plus la Force comme pour les tirs).

Campagne

A la fin de la bataille, totalisez le nombre de points de reconnaissance acquis et consultez la table ci-dessous. La table ne donne aucune règle spéciale. Les effets de la mission de reconnaissance sont décrit plus tard.

0-5 points - La reconnaissance fut affligeante. Aucune information utile sur le camp ork a été collectée.
6-10 points - La reconnaissance a montré l'emplacement des bâtiments de Nazdreg
11+ points - Comme ci-dessus mais la reconnaissance est si bonne que les eldars peuvent approcher à partir d'une direction où ils rencontrent le moins de fortifications possibles.

Les eldars peuvent également utiliser l'otage qu'ils ont capturé pour gagner des informations supplémentaires sur les forces orks sur la planète. Les règles concernant l'otage sont données plus loin.

BATAILLE 3 : L'EMBUSCADE

Cette bataille représente l'embuscade vengeresse de Drek sur les forces d'Adryelle. Cependant, si Drek a été tué au combat (bataille 1), cette bataille n'a pas lieu. Sans la ruse de Drek, ses boyz ne risquent pas de concevoir un tel plan et les eldars s'échappent indemnes.

Forces

Orks : Le joueur ork a 1000 points à dépenser pour son armée à partir du Codex Ork avec les restrictions suivantes :

1 Drek doit être inclus dans l'armée avec le même équipement qu'à la bataille 1.
2 Cette bataille est une embuscade. De fait, aucun véhicule ne peut être inclus dans cette force. Ils sont difficiles à cacher et l'embuscade serait immédiatement découverte.

Eldars : les eldars disposent de toutes les figurines qui ont survécu à la bataille 1 avec le même équipement. Les personnages blessés ont retrouvé tous leurs Points de Vie. Les figurines éliminées doivent lancer 1D6 sur la table suivante :

5-6 Vivant et opérationnel avec tout son équipement
3-4 Blessé. les morts et les blessés ont été mis en sécurité en attendant qu'ils soient évacués vers l'arrière.
1-2 Mort.

Recomposez éventuellement certaines escouades selon la logique (différents guerriers aspects ne peuvent pas se mélanger). Les véhicules endommagés le sont toujours. S'ils ont été immobilisés pour une raison ou une autre, ils ont du être abandonnés (et sabotés).

Installation de la table

La partie est jouée sur une table 180x100cm. La zone centrale pourrait être assez dépouillée tandis que les cotés de la table devrait être couverts d'arbres, de broussailles, de buissons, etc. Réduisez au minimum les constructions et autres bâtiments. Les eldars tentent de fuir par le bord nord de la table qui est à droite du diagramme.

Déploiement

les eldars se déploient en premier dans cette bataille. Les orks gagnent automatiquement le premier tour. La partie dure jusqu'à ce que tous les eldars se soient enfuis, qu'il n'y ait plus d'escouades non-démoralisées, de personnages vivants et de véhicules non-détruits dans la force eldar.

Eldars : Les eldars se déploient en colonne de marche. Leur zone de déploiement (20x60cm) est figurée sur la carte.

Orks : Le joueur ork ne déploie pas ces forces mais note leur position sur la carte. Ils doivent tout être cachés et doivent être placé dans les zones gris clairs de la carte. Ils attendent à plat ventre attendant que leur piège se referme.

Règles spéciales :

Se sauver : Les eldars peuvent essayer de fuir l'embuscade en sortant par le bord nord de la table. Pour se faire, ils doivent simplement courir, marcher, voler, se téléporter hors de la table.

Les orks cachés : Les orks sont allongés à attendre, prêt à frapper. Lorsque chaque escouade est prête, elle se découvre et attaque. Il y a deux moyens pour les orks de se révéler.

Volontairement – Au début de chaque tour, le joueur ork peut choisir de révéler tout ou partie de ses personnages ou ses escouades camouflées. Les figurines sont placées là où elles ont été notés sur la carte. Elles peuvent alors se déplacer et combattre normalement.
Accidentellement – si une figurine eldar se déplace à distance d'initiative d'un ork ou d'une escouade cachée, ils sont immédiatement révélés. Elles peuvent alors se déplacer et combattre normalement. Les scanners fonctionnent également normalement.

Campagne

A la fin de la partie, notez les forces eldars qui ont quitté la table. Elles participeront à la bataille 4 : la confrontation finale.

BATAILLE 4 : LA CONFRONTATION FINALE

Cette bataille représente Eldrad Ulthan menant la majorité des eldars de la planète à l'assaut du camp ork. Il ne laisse qu'une petite force d'eldar au camp de base eldar et déclenche la mission visant l'assassinat de Nazdreg et d'infliger d'importants dégâts au camp ork. Grâce à des renforts attendus de part et d'autre, qui sait dans quel sens va pencher la balance.

NdT : Notez que cette bataille peut facilement être transposée à l'échelle Epic. Dans ce cas, prévoyez des forces relativement réduites (sans titans ni gargants) et un décor adapté (bâtiments ork dans la zone de déploiement des peaux vertes, une vallée,...).

Les survivants du détachement d'Adryelle et les résultats des batailles 1 à 3 doivent être convertis à l'échelle Epic mais cela ne devrait pas être une vraie difficulté.

Forces

Orks : Le joueur ork a 2000 points à dépenser pour son armée à partir du Codex Ork avec les restrictions suivantes :

1 Nazdreg doit être inclus dans l'armée (il est le commandant suprême après tout).
2 Aucun commando Blood Axe ne peuvent être inclus.

De plus, le joueur ork peut prendre 250 points en fortifications (cf plus bas). Si les orks ont gagné la bataille 1, ils ont 1000 points d'armée supplémentaire.

Eldars : Le joueur Eldar a 2000 points à dépenser pour son armée à partir du Codex Eldar avec les restrictions suivantes :

1 Eldard Ulthuan doit mener la force.
2 Aucun exodite ne peut être inclus.

Les eldars reçoivent également en renfort les survivants du détachement d'Adryelle. Si la bataille 3 a été jouée, utiliser les eldars qui ont pu échapper à l'embuscade. Si elle n'a pas été joué, utilisez les survivants de la bataille 1 (cf. tableau de la Bataille 3).

Si les eldars ont pris un otage à la bataille 2. Le joueur ork doit dévoiller des détails sur la composition de son armée. Consultez la table ci-dessous :

Personnage ork : le joueur eldar peut lire toute la liste d'armée ork
Boy Bad Moon : le joueur eldar peut lire toute la liste d'armée ork sauf l'équipement des personange
Boy autre de Bad Moon : le joueur eldar peut lire toutes les sections Appui et Escouades de la liste d'armée ork.
Gretchin : le joueur eldar n'apprend rien sauf que les gretchins tendent à mourir trop vite sous la question.

Installation de la table

La bataille devrait être joué sur une table de 200x100cm avec des zones de déploiement normales. Le décors devrait être composé de bâtiments d'architecture ork. La bataille se déroule dans un camp ork et non dans un complexe de bunker impérial ! Le reste de la bataille peut être couverte de décors naturels : arbres, rivières, buissons,...

Une fois que tout le décor est placé, le joueur ork peut disposer ses fortifications. Si les scouts eldars ont collecté plus de 11 points de reconnaissance dans la bataille 2, les eldars ont trouvé un accès à la vallée où il y a moins de fortifications. Le joueur eldar peut enlever trois morceaux de fortifications.

Déploiement

Le premier tour est décidé comme d'habitude. Souvenez-vous que les orks doublent leur valeur stratégique pour commencer. La partie dure six tours.

Orks : Les orks se déploient dans leur zone à l'exception des orks déployés dans les tours de guet (cf fortification). Si les scouts eldars ont collecté plus de 6 points de reconnaissance à la bataille 2, le bâtiment de Nazdreg a été détecté et ce dernier est placé sur table normalement. Dans le cas contraire, il n'est pas déployé sur la table mais sa position est notée sur une carte. Les règles pour le révéler sont les mêmes que lors de la bataille 3.

Eldars : Les eldars se déploient normalement et les infiltrateurs suivent les règles standards. Les renforts eldars ne sont pas déployés au début même arrive au cours de la partie.

Règles spéciales :

Les renforts eldars (le détachement d'Adryelle) arrivent en cours de bataille. Au début de chaque tour eldar, lancez 1D6 et ajoutez le numéro du tour. Sur un résultat de 7 ou plus, Adryelle arrive. Ce détachement peut arriver à partir d'un des bords neutre de la table (déterminez lequel aléatoirement). Ils commencent leur mouvement à partir du bord de la table et peuvent dès lors combattre normalement.

Cartes de stratégie
Chaque joueur peut tirer deux cartes de stratégie. Les orks doivent jouer les cartes suivantes comme la carte 'Renfort' : Embuscade, Marche forcée et Barrage.
Les eldars doivent jouer les cartes suivantes comme la carte 'Renfort' : Barrage, Retard, Piège.
NB: les cartes stratégie du WDF34 et celles du CJ 24 ne sont pas prises en compte.

Missions

Orks : Les orks ont une mission spéciale conçue pour ce scénario Pour chaque escouade qui a moins de 50% de pertes et pour chaque véhicule intact dans votre zone de déploiement à la fin de la partie, vous gagnez un point de victoire.

Eldars : Les eldars ont la mission « Les assassins »

Victoire

C'est une partie normale. Celui qui a le plus de points de victoire à la fin du jeu est déclaré gagnant. Si les eldars gagnent, les orks fuient la planète et le minage n'a pas le temps de commencer. S'ils perdent, le minage commence, l'esprit du monde est endommagé et Slaanesh attirent les âmes eldars dans le Warp où elles sont dévorées. Vous seuls pouvaient décider lequel de ces futurs se réalisera.

LES FORTIFICATIONS

Ces fortifications sont des emplacements statiques à partir de laquelle une armée peut défendre son terrain. Bien que ces fortifications ont été conçues pour la campagne de T'Krahrn, leur valeur en points sont corrects (enfin, il semble) et elles peuvent être utilisées dans des parties normales de Warhammer 40,000.

Bunker : 50pts

Les règles sur les bunkers ont déjà été publiés dans White Dwarf français n°8 (ou en anglais dans le n°169).

Barbelés : 50pts

Les fils de fer barbelés sont déroulés et étendus sur le sol pour ralentir les ennemis ou pour éloigner les intrus d'un entrepôt.

Pour 50 points, vous pouvez acheter 30cm de fils. Vous pouvez diviser cette distance comme bon vous semble (7,5cm est le minimum) une fois que les décors ont été placés et les installer dans votre moitié de table. Aucun fantassin ne peut courir ou charger à travers des barbelés. Les troupes avec des mouvements spéciaux (comme celles qui volent ou sautent) ne sont pas affectés. Les tanks peuvent les écraser sans pénalité mais ils se redressent une fois que le tank est passé.

Pièges : 50pts

Les pièges sont installés sur le sol avant la bataille pour rendre certaines zones infranchissables pour les fantassins. Cela recouvre les mines, les grenades, les grands pièges à pointes, etc.

Une fois que le terrain est installé, placez vos pièges. Pour 50 points, vous avez un pion « piège ». Placez-le dans votre moitié de table. Si des fantassins (amis ou ennemis) s'approchent à 5cm du pion, lancez un D6. Sur un 5 ou 6, un piège est déclenché. Lancez un autre D6 et consultez la table suivante :

1-2

Frag

Considérez qu'une grenade frag a explosé sur la figurine.

3

Filet

La figurine est emprisonnée jusqu'à ce quelle réussisse un test d'I. La cohérence d'escouade est suspendue pour cette figurine.

4-5

Plasma

Considérez qu'une grenade à plasma a explosé sur la figurine.

6

Fosse à pieux

La figurine subit une touche F6 causant 1D6 blessure avec un modificateur de -3 à la sauvegarde.

Tour de guet : 75pts

Une tour de guet est une tour placée en dehors de votre territoire où une escouade peut rester à l'affût. Son principal effet est de permettre à ces occupants de s'infiltrer.

Une fois que le terrain est installé, placez vos tours de guet dans votre moitié de table. Lorsque c'est à votre tour de vous déployer, vous pouvez mettre une escouade dans chacune de ces tours. L'escouade doit être physiquement installée dans la tour. Vous ne pouvez pas la diviser pour se faire.