ASSAUT SUR VOLCANUS

Par Croc, Casus Belli n°80

Merci à Marc Couturier

Commentaire

Deux petits scénario dans la lignée de ceux présentés dans la boite de base V2 qui ne sont pas sans intérêt. L'équipement des orks et des marines est parfois un peu curieux (pourquoi avoir donné des grenades à fusion aux orks de la seconde bataille?). Privilégiez celui que porte vos figurines.

Les profils sont à rechercher dans les différents Codex.

Volcanus est une cité-ruche d'Armageddon. Pour pinailler, ce n'est pas les Goffs qui sont sensés avoir attaqué la partie nord du continent lors d'Armageddon 2, mais des Snake Bites et des Blood Axes.

Les troupes orks de Ghazghkull défoncent tout sur leur passage et éliminent rapidement toutes les défenses que la garde impériale peut mettre sur son chemin. La contre-attaque menée par les Blood Angels est percutante et la ligne de front est percée en de nombreux endroits, Malheureusement, Le terrain gagné dans la nuit risque de ne pas suffire, et les orks sont toujours de plus en plus nombreux.

Une bande d'orks équipés de motos et de buggys tente une manoeuvre d'encerclement mais est bloquée par une rivière qui coule entre Volcanus et Death Mire, les deux villes-ruches les plus proches de la ligne de front. Les ponts sont les seules installations qui peuvent permettre aux orks de passer. Les deux batailles que nous allons vous décrire sont axées sur la défense des deux principaux ponts.

LE TERRAIN

La partie est prévue pour être jouée sur une table de 1,20m sur 2,40m. Les terrains indiqués sont décrits dans les règles du jeu de base à l'exception des terrains suivants:

Forêt pétrifiée. Considérée comme une forêt normale à deux différences près : C'est un terrain difficile et un couvert solide

Rivière d'acide. Toute figurine qui tente de traverser la rivière subit 1D6 touches de F5 (aucun jet de sauvegarde). La rivière est considérée comme un terrain très difficile.

BATAILLE 1 : LES FORTES TETES

De tous les Space Marines, les scouts sont les individus les plus courageux et les plus féroces. Ils utilisent le terrain et la nuit pour s'infiltrer dans les lignes adverses et causent des dommages monstrueux parmi les troupes de soutien. Mais cette fois-ci, la mission est bien plus périlleuse : Les souts des Blood Angels ont pris l'un des points qui franchit la rivière et doivent le tenir jusqu'à ce que le gros des troupes marines parviennent à les relever.

Briefing des marines

Les forces marines sont composées de deux escouades : une escouade de scouts qui doivent être placés sur, ou à coté, du pont (au maximum à 5 cm de celui-ci) et une escouade tactique qui devra les aider à repousser l'assaut ork (déployée dans la zone normale de départ des marines, mais seulement au tour 2. Ils sont armés et équipées comme suit :

Escouade de scouts

Composée d'un sergent et de 4 scouts équipés de pistolets bolters, de grenades à fragmentation et d'armures de scouts (sauvegarde : 4+). Le sergent est équipé d'une épée tronçonneuse et l'un des scouts possède un bolter lourd. Toute l'escouade est équipée de grenades antichars.

Escouade tactique

Composée d'un sergent vétéran et 9 Space Marines armés de bolters, de pistolets bolters, de grenades à fragmentation et d'armure énergétiques (sauvegarde : 3+). Le sergent est équipé d'un gantelet énergétique. Un marine porte en plus un lance-flammes et un autre, un lance-missiles (avec missiles antichars et à fragmentation). N'oubliez pas que l'escouade peut être séparée en deux groupes de combat.

Briefing des orks

Les orks de la tribu des Goffs tentent de reprendre le pont qu'ils ont perdu durant la nuit afin que les motos et les buggys de la tribu des Evil Sunz puissent foncer au travers des lignes ennemies. Leur force est composées de deux bandes de Goffs et d'une bande de gretchins. Ils se déploient dans la zone indiquée. Ils sont armés et équipés comme suit :

Bande de Goffs (deux bandes identiques)

Elle est composée de 15 orks équipés de pistolets bolter, de haches, de grenades à fragmentation et de gilet pare-balles (sauvegarde : 6+). Un des orks est équipé d'une mitrailleuse.

Bande de gretchins

Elle est composée de 20 gretchins portant des gilets pare-balles (sauvegarde : 6+) et équipés de fusils d'assaut.

Conditions de victoire

Le camp vainqueur est celui qui contrôle le pont à la fin de la partie. Pour ce faire, il devra avoir plus de figurines que sont adversaire sur, ou à coté, du pont (à 5cm du pont)

BATAILLE 2 : CONTRE-ATTAQUE

Dans la « réalité », les scouts ont tenu coûte que coûte et gardé le point. La ligne de front est restée intacte durant une journée entière tandis que les missiles des marines décimaient hordes de gretchins après hordes de Goffs. Au marin du second jour, Ghazghkull dépêcha sur place ses meilleurs hommes afin de reprendre le pont une fois pour toutes. Les mouvements ennemis permirent aux marines de renforcer le pont en vue de l'assaut à venir.

Briefing des marines

Les forces marines sont composées des survivants du premier combat (un groupe hétéroclite de scouts et de marines), placés sur, ou à coté, du pont (à 5cm), et d'une escouade d'assaut qui est déployée dès le début de la partie dans la zone de déploiement des marines.

Survivants du premier combat

[Si vous avez joué la première bataille et que les orks l'ont perdue, utilisez les règles normales pour déterminer les survivants. Si les orks ont gagné les marines survivants et l'escouade d'assaut doivent reprendre le pont.]

Un sergent vétéran marine équipé d'un bolter et d'un pistolet bolter, d'un gantelet énergétique, de grenades à fragmentation et d'une armure énergétique (sauvegarde : 3+). Deux marines armés d'un bolter, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et d'une armure énergétique (sauvegarde : 3+). L'un d'eux porte un lance-missiles (uniquement équipé de missiles à fragmentation). Deux scouts équipés de pistolets bolter, de grenades à fragmentation et d'armures de scout (sauvegarde : 4+).

Escouade d'assaut

Composée d'un sergent et de 9 Space Marines équipés de deux pistolets bolter, de grenades à fragmentation, de grenades antichars et d'armures énergétiques (sauvegarde : 3+). Tous ces marines disposent en plus d'épées tronçonneuses et deux d'entre eux portent des lance-flammes. Ils sont tous équipés de réacteurs dorsaux. N'oubliez pas que l'escouade peut-être séparée en deux groupe de combat.

Briefing des orks

Le joueur ork dispose des meilleurs forces de Ghazghkull et ne doit pas échouer. Il devra combattre des torupes marines affaiblies et désordonnées. Bonne chasse! Le groupe qu'il contrôle est composé de trois bandes Goffs et un big boss surarmé.

Bande de Goffs (trois bandes identiques)

Elle est composée de 15 orks équipés de pistolet bolters, de haches énergétiques, de grenades à fusion et de gilet pare-balles (sauvegarde : 6+). Tous ces orks sont des vétérans et sont considérés comme des balaizboyz. L'un d'eux est équipé d'un canon laser.

Boss

Il est très fier de la mission qui lui a été confiée et chargera certainement en première ligne avec ses hommes. Il est équipé d'un bolter, d'un lance-plasma, d'un gantelet énergétique et de grenades à fragmentation et à fusion. Il porte une armure lourde ork (sauvegarde : 4+) et un champ téléporteur (sauvegarde : 3+, règles spéciales)

Conditions de victoire

Les conditions de victoire sont les mêmes que celles du premier scénario : le camp vainqueur est celui qui contrôle le pont à la fin de la partie. Pour ce faire, il devra avoir plus de figurines que sont adversaire sur, ou à coté, du pont (à 5cm du pont).