BATAILLE POUR ACHERON

Par Croc, Casus Belli n°96

Merci à Marc Couturier

Lorsque les hordes orks de Ghazkull Thrakka débarquèrent sur la planète, elles n’eurent pas réellement de problèmes pour détruire les troupes impériales dans les grandes plaines de cendres de l’ouest du [continent]. Elles n’en eurent pas non plus pour conquérir les grandes mers de lave où quelques unités de marines avaient trouvé refuge. Quant aux titans impériaux, ils tombèrent sous les coups de boutoir des gargants orks. La planète allait tomber, c’était sûr. Mais dans les profondeurs de la cité-ruche d’[Acheron], les gangs commençaient à peine à foubir leurs armes pour défendre chèrement leur peau. Le combat que je vous propose ici utilise des figurines de Necromunda, mais aucune des règles de ce jeu. Il vous suffit donc de trouver quelques dizaines de gangers de Necromunda et de lire les règles qui suivent…

LES LIEUX DE L’AFFRONTEMENT

Les mondes-ruches sont très inhospitaliers ; c’est en fait une succession de grandes salles qui abritent des champignonnières, des villes et même des cours d’eau. Cependant, pour recréer un champ de bataille réaliste, je vous conseille de privilégier les décors urbains. Bunker, ruines, amas de ferrailles, barricades, véhicules détruits, et bien entendu bâtiments de Necromunda si vous en avez en rayon. Vous pouvez ajouter quelques champignons, des ruisseaux charriant une eau bien croupie et même quelques collines (mais pas trop).

LES FORCES ORKS

Là, pas de problèmes, vous n’avez qu’à vous jeter sur votre codex ork (ou sur les règles de base) pour construire une armée de 1000 points. Oubliez les troupes volantes (le plafond est trop bas pour le matériel pourri des orks) et ne prenez pas plus de 10% (donc 100 points) de véhicules. Ces charmantes peaux vertes ont en effet beaucoup de mal à pénétrer dans la ruche avec des véhicules roulants.

LES FORCES IMPERIALES

Pour rassembler les gangs d’[Acheron], il faut un chef, un vrai. Le mieux est de sélectionner un commissaire politique qui ne pourra malheureusement pas utiliser ses capacités spéciales (les gangers sont trop anarchistes pour suivre les ordres d’un nazi d’opérette [!]). Il a juste assez de charisme (et un bon bolter) pour empêcher les gangs de se taper dessus pendant quelques jours. Le prix de ce commissaire est normal.

Ensuite, il suffit d’acheter chaque gang comme une escouade normale. Une escouade « gang » se composera donc d’un leader, d’un balaise, de 4 gangers et de 2 kids. Chaque escouade coûtera 200 points et pourra être armée en payant le prix indiqué dans les règles de base de Warhammer 40K. Les armures ne sont pas interdites, mais coûtent 5 fois le prix normal. C’est assez cher pour que personne n’en prenne.

Respectez cependant ces restrictions :

- Les balaises sont les seuls à pouvoir porter des armes lourdes.

- Les kids ne peuvent être équipés que d’armes de poing et d’armes de corps à corps.

- Aucun membre d’un gang ne peut posséder de carte d’équipement (seul le commissaire peut disposer de petits trucs sympas, genre grenades vortex ou champ énergétique).

- Pour tous les jets de moral, c’est le commandement du leader qui compte, tant que celui-ci est vivant bien entendu.

PROFILS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Leader

10
4
4
3
3
1
4
1
8

Ganger

10
3
3
3
3
1
3
1
7

Kid

10
2
2
3
3
1
3
1
6
Exemple de gang Delaque « prêt à jouer » :
Un leader armé d’un bolter et d’un pistolet automatique
Un balaise armé d’un fusil à pompe et d’un mitrailleuse
Un ganger armé d’un fusil d’assaut.
Deux gangers armées de fusils laser.
Un ganger armée d’un fusil à pompe
Un kid armé d’une épée et d’un pistolet mitrailleur
Un kid armé d’un pistolet automatique
REGLES SPECIALES

Armes en mauvais état. Pour symboliser le fait que les armes des gangers sont très peu efficaces, tout jet de toucher de 1 entraîne un jet sur la table ci-dessous.

Seules les armes à distance sont susceptibles d’être affectées par ces résultats catastrophiques. Il est rare qu’une épée explose à la tête de son propriétaire !

D6

Résultat

1-3

L’arme est enrayée. Le coup ne part pas et le personnage doit passer un tour entier sans rien faire (ni action ni déplacement) pour réparer.

4-5

L’arme explose et est détruite. Elle ne peut plus être utilisée jusqu’à la fin de la partie.

6

L’arme explose (voir ci-dessus) et blesse le personnage qui subit une touche de F4 sans aucune sauvegarde possible.

Panique. Privés de leur chef, les gangers sont beaucoup moins courageux. Un gang en déroute qui a perdu son chef ne peut tenter de se railler qu’en réussissant un jet de Cd avec un malus de 2 points (représentant le faire que sans chef, les gangers préfèrent fuir pour combattre un autre jour).

Peur face aux orks. Quand un ganger en contact avec un guerrier ork pour la première fois (les gretchins ne font pas peur), il doit réussi un jet de Cd pour ne pas être horrifié à la vue de la masse de muscles de la créature, et ainsi subir un malus de 1 point à sa CC. Dès le tour suivant, le malus est annulé, si tant est que le personnage soit encore vivant. Un tel jet n’est nécessaire qu’une seule fois par partie et par ganger au contact.

Commentaire

Petit scénario potentiellement très sympa. Quelques précisions s'imposent :

L’armée impériale se compose de 4 escouades de gangs (800pts), d’un commissaire (environ 50pts) accompagné d’une escouade de la Garde Impériale normale (en fait des FDP d’Armageddon) équipée en fonction de l’armement porté par vos figurines avec une capacité de vétéran de votre choix (environ 150pts).

Les 200 points par gang s’entendent avec l’équipement visible sur les figurines.

D’ailleurs, 200pts, c’est un peu beaucoup : ajoutez 3 figurines de kids ou 2 de gangers ou 1 de balaise par gang en fonction des figurines dont vous disposez.

Le commandement du commissaire ne peut être utilisé que par les gardes. Les chefs de gangs ne peuvent ni quitter leur escouade et ni faire bénéficier d’autres gangs de leur commandement.

La partie se déroule normalement. Le commissaire a une valeur stratégique de 2.

J'ai corrigé entre crochets quelques incohérences scénaristiques (non, M. Croc, Necromunda n'est pas une ruche d'Armageddon !)