DUEL DE PATROUILLES

Scénario pour Wh40k V2
Par Jake Thornton ; WDF#36

L'INTRIGUE

Par les murmures de leurs psykers et certains présages orbitaux, les Space Marines ont appris qu'une important force eldar était en approche. Ils ignorent encore l'endroit où elle frappera, mais ils savent d'ores et déjà que son attaque sera rapide et meurtrière. Les avant-postes protégeant les frontières doivent donc être renforcés. L'un d'entre eux est une base impériale isolée servant de centre d'opération aux patrouilles locales de Space Marines.

Les eldars, de leur coté, font reconnaître les positions impériales pour y trouver d'éventuels points faibles, en s'alignant sur les prédictions de leurs Grands Prophètes. Précédant leur armée, leurs scouts surveillent la base impériale isolée et attendent que la plupart des patrouilles de Space Marines [encore un qui n'a rien compris au rôle des Space Marines au 41e millénaire, NdPatatovitch] en soient parties pour avertir le reste de leur troupes. Les psykers étant à l'arrière, l'ordre d'assaut sera lancé par un vénérable Exarque.

LE CHAMP DE BATAILLE

L'idéal est de placer une base impériale au centre de la table de jeu, mais le chois de configuration n'appartient qu'à vous. N'oubliez pas cependant que les combats devront pouvoir être rapides. Votre terrain devra donc fournir des abris à vos fantassins, mais aussi être assez dégagé pour permettre à vos bolides de filer à toute vitesse.

Jouer sur une grande surface vous fera éprouver au plus près les sensations de ce type de bataille où de petites forces s'affrontent sur de vastes étendues. Vos armées devront donc être très réduite afin d'avoir plus d'espace pour manœuvrer. Utilisez la plus grande table possible. La notre mesurait 4 x 6 m !

FORCES IMPERIALES

Les Space Marines débutent avec une escouade tactique chargée de gardé la base. Celle-ci est commandée par un Sergent Vétéran doté d'un maximum de 20 points d'équipement) et se déploie en premier. [Cette escouade tactique pourrait avantageusement être remplacée par deux escouades de gardes et une section de commandement sélectionnés dans le codex de la Garde Impériale. NdP]

Les marines seront renforcés aux second, troisième et quatrième tours par des patrouilles revenant de mission : un escadron motorisé (4 motos et 1 moto d'assaut), un Land Speeder et une escouade d'assaut équipée de réacteur dorsaux [cette liste peut toutefois être aménagée : une escouade tactique en rhino, par exemple, voire des motojets Space Marines si vous possédez les figurines, NdP]. Lancez un dé au début du second, troisième et quatrième tour pour déterminer à chaque fois quelle patrouille revient à la base.

L'entrée d'un renfort se détermine au hasard. Lancez 1D6 par patrouille. Une patrouille arrive sur la gauche sur de la base sur 1-2, derrière elle sur 3-4, ou sur la droite sur 5-6. Elle peut se déplacer durant la phase de mouvement, sans pénalité de vitesse à partir de tout point du bord de la table situé à plus de 30cm de toute unité ennemie. Les véhicules d'une patrouille peuvent se partager 25 points de cartes véhicule.

LES VAGUES D'ELDARS

L'armée eldar se compose de troupes rassemblées à la hâte et choisies en partie parmi des unités de reconnaissance. Elle n'est pas commandée par un psyker, mais par un exarque Aigle Chasseur, guerrier le plus expérimenté à combattre dans ses rands, et est scindée en deux vagues. La première comprend l'intégralité des scouts, à déployer normalement, ainsi qu'un petit contingent de troupes qui peut se déplacer sans pénalité dès le premier tout. La seconde arrive quant à elle de la même façon mais durant le deuxième tour.

Afin de ne pas dénaturer la bataille, les unités doivent être choisies dans la liste suivante, chaque vague ne devant pas totaliser plus de 400points.

1 Exarque Aigle Chasseur
1+ Escouades de Scouts eldars
0-2 Escouades Aigles Chasseurs
0-1 Escouade d'Araignée Spectrales.
N'importe quel nombre de Vypers
N'importe quel nombre de motojets

Ces restrictions s'appliquent à l'intégralité de l'armée eldar. Les options et équipements de toutes les troupes peuvent être choisis normalement dans le Codex des eldars.

DERNIERS DETAILS

La bataille dure six tours. Les eldars gagent si aucun Space Marine ne se trouve à moins de 30cm de la base impériale à la fin du dernier tour. Ils perdent dans tout autre cas. […]

Tactiquement parlant, l'inégalité des forces en points contribue à compenser le déploiement et l'arrivée aléatoire de Space Marines dont l'armée est désavantagé par une dispersion imposée. L'équilibre parfait est évidemment impossible, mais peu importe, l'essentiel étant avant tout de s'amuser ! Vos batailles ne devraient d'ailleurs pas manquer d'être amusantes, car au regard du peu de troupes engagées et la quantité d'armes lourds montées sur les véhicules, il est certain qui ça risque de sévèrement saigner ! Ceci dit, que la bataille commence…