ASSASSINAT

Scénario pour Wh40k V2

WDF#24

Ce petit scénario était inclus dans le WD#24 pour faire acheter la base impériale en plastique et carton colorié.

Ce scénario est meilleur si le défenseur joue des forces impériales. Cela n'est pas complètement nécessaire, mais il est plus logique de voir des impériaux défendre une base impériale. Cependant, si vous ne voulez pas utiliser de forces impériales, ou si vous n'en avez pas à votre disposition, n'importe quelle armée fera l'affaire.

BRIEFING DE L'ATTAQUANT

Vos scouts ont repéré une base impériale utilisée comme centre de commandement par un officier ennemi de haut rang. Cet officier commande une force importante et son élimination va atteindre sévèrement le moral et les capacités de combat ennemis. L'officier est protégé par une force bien équipée mais peu nombreuse.

BRIEFING DU DEFENSEUR

Des scanners indiquent qu'une importante force ennemie se dirige vers votre base de commandement. Vous ne savez pas comment ils ont fait, mais ils sont parvenus à identifier votre position. L'ennemi recherche le KO total et doit être arrêté à tout prix.

La table est installée comme d'habitude. Le défenseur peut placer la base dans n'importe quelle direction. Le reste du terrain est placé normalement par votre adversaire et vous. [Il va sans dire que plein de fortifications sont souhaitables, NdP]

FORCES

Le défenseur peut choisir 1500pts de troupes dans sa liste d'armée en respectant les restrictions normales de son Codex. Même si votre commandant va passer toute la bataille à l'intérieur de la base, pensez à lui prendre de l'équipement. Il peut avoir à se défendre en corps à corps ou contre une attaque psychique. Enfin, prenez soin de concevoir votre force pour la défense, non pour l'attaque.

L'attaquant peut choisir 2000pts de troupes dans sa liste d'armée en respectant les restrictions normales de son Codex.

DEPLOIEMENT

Le défenseur doit déployer toutes ses forces en premier, dans un rayon de 30cm autour de base. Le commandant du défenseur doit être dans la base et ne peut pas la quitter, saut pour effectuer un mouvement de poursuite.

L'attaquant doit déployer toutes ses forces dans un rayon de 30cm de son bord de table. Pour déterminer qui joue en premier, l'attaquant lance 1D6 et ajoute le niveau stratégique de son commandant. Le défenseur lance 2D6 et ajoute le niveau stratégique de son commandant. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier. La partie dure cinq tours.

CARTES DE STRATEGIE

Les deux joueurs reçoivent normalement des cartes de stratégie, chacun reçoit donc deux cartes. Cependant, quand l'attaquant joue une carte stratégie, le défenseur peut tenter d'en empêcher les effets.

Si le commandant défenseur est toujours en vie et n'est pas engagés en corps à corps, lancez 1D6 à chaque fois qu'une carte de stratégie ennemie est jouée. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la carte est annulée. De son abri dans la base, le commandant a prévu l'action ennemie et a pris des mesures appropriées pour l'empêcher, ordonnant le tir d'un barrage anti-orbital, envoyant des renforts ailleurs sur le champ de bataille, etc.

CONDITIONS DE VICTOIRE

L'attaquant gagne s'il parvient à tuer le commandant ennemi. Le défenseur gagne si, à la fin de la partie, son commandant est toujours vivant.

Si vous trouvez ces conditions de victoire un peu simples, voici une alternative : décomptez les points de victoire comme indiqué dans Dark Millenium. Si à la fin de la partie, le commandant défenseur est vivant mais que les attaquants ont marqué plus de points, il y a match nul : les attaquants ont infligé de fortes pertes et forcé le commandant à fuit le secteur ! A nouveau, si le commandant est tué, les défenseurs perdent automatiquement.

Voici une autre possibilité que vous pouvez essayer au début d'une campagne. Au lieu de tuer le commandant, un des personnages de l'attaquant doit le capturer. Le commandant est capturé s'il perd un round de corps à corps.