UNE MISSION SANS ESPOIR

Scénario pour Wh40k V2
Par Ian Pickstock ; WDF#46

Des raids mystérieux ont frappé tout le secteur ; des installations minières, des colonies et même des cités entières ont cessé d'émettre. Les équipes de recherche n'ont trouvé que des bâtiments désertés, des systèmes de communication sabotés et seuls quelques rares indices permettent de soupçonner l'identité des autres de ces attaques. Un groupe d'agresseurs inconnus ravage le secteur, bien que leurs incursions ne semblent répondre à aucune logique et qu'il soit impossible de prédire où aura lieur le prochain massacre.

Les forces impériales sont en état d'alerte maximum et toutes les instructions concernant le peu que l'on sait sur l'ennemi leur ont été communiquées. De plus, du matériel expérimental leur a été distribué afin de tenter de capturer un ou plusieurs attaquants.

JOUEUR IMPERIAL

Le joueur impérial dispose de 500 points pour constituer son armée parmi les troupes suivantes ; escouade tactique Space Marines, scouts Space Marines, escouades de la Garde Impériale, Chimères de la Garde Impériale, escouade de sœurs de bataille, Militia Frateris. Ne prenez. Ne prenez pas en compte les restrictions inhérentes aux listes d'armées pour choisir vos commandants, vos pelotons de la Garde Impériale et autres.

En plus de leur équipement standard, les figurines d'infanterie impériale disposent de prototypes d'annihilateurs électromagnétiques qui peuvent empêcher les Necrons de disparaître lorsqu'ils sont trop endommagés pour se réparer.

JOUEUR NECRON

Le joueur Necron dispose de 5 guerriers Necrons et de 2 scarabs

DEPLOIEMENT

Le joueur Necron se déploie en premier et peut placer son escouade de guerrier où il veut sur la table.

Les forces impériales arrivent sur la table par le bord de leur choix durant le premier tour. Les impériaux jouent en premier.

OBJECTIFS

Le joueur impérial doit capturer au moins 1 guerrier Necron. Tout guerrier Necron toujours présent sur la table à la fin de la partie est considéré comme capturé (voir règle ci-dessous).

Le joueur Necron doit détruire les forces impériales.

La partie s'achève soit lorsque toutes les forces impériales sont détruites ou en déroute, soit lorsqu'il ne reste plus un seul Necron sur la table hormis ceux qui ont été capturés.

CAPTURE DES GUERRIERS NECRONS

Toute l'infanterie impériale est équipée d'annihilateurs électromagnétiques expérimentaux. [On peut complexifier la chose en attribuant un seul de ces objets par figurine. NdPatatovitch]. Placés sur un Necron , ils peuvent effectivement l'empêcher de disparaître lorsqu'il est endommagé de façon irréparable. Les annihilateurs peuvent être utilisés de deux façons différentes, soit en étant lancés comme des grenades, soit en étant fixés au corps à corps.

Pour lancer un annihilateur, suivez la règle habituelle du jet de grenades. Si un lancer est réussi, lancez 1D6. Sur un 4+, l'annihilateur s'est fixé sur le guerrier Necron ou le scarab. Placez un marqueur à coté de la figurine pour vous en souvenir.

Les annihilateurs peuvent également être fixés en combat au corps à corps. Si une figurine effectue au moins une touche contre un guerrier Necron, elle peut renoncer à toutes ses touches et placer à la place un annihilateur sur son adversaire. L'annihilateur sera alors automatiquement attaché et aucun jet de dé ne sera nécessaire. Si un Necron est mis à terre, des annihilateurs peuvent y être fixés automatiquement par tout figurine en contact avec lui.

Notez qu'il est possible de fixer plusieurs annihilateurs sur un même Necron, ce qui est d'ailleurs fortement recommandé car cela multiplie les chances de le capturer.

Lorsqu'un Necron est retiré du jeu suite à des dégats irréparables, lancez 1D6 pour chaque annihilateur fixé à sa carapace. Sur un 6, l'annihilateur fonctionne et le Necron est capturé. Laissez sa figurine sur place, même si elle ne prend plus part au jeu. Sur tout autre résultat, l' annihilateur est inefficace et le Necron disparaît normalement.

AUTRES ARMEES

Si vous n'avez pas d'armée impériale, vous pouvez utiliser sans problème d'autres armées. Notez que nous n'avons utilisé que les troupes de base de type "tactique" des listes impériales, aussi devrez-vous en tenir compte lorsque vous choisirez, par exemple, vos forces orks ou d'eldars. Evitez l'usage abusif des spécialistes d'armes lourdes ou des troupes d'assaut car cela déséquilibrerait par trop le scénario.

VARIANTES

Si vous possédez deux boites de Necrons, utilisez les deux, au besoin en les répartissant entre deux joueurs. Pour compenser ce surnombre de Necrons, le joueur impériale dispose au départ de ses 500 points d'armée normaux. Cependant, au début d'un de ses tours, il peut faire arriver des renforts pour venir à bout des méchanoïdes. Ces renforts ne sont pas équipés d' annihilateurs aussi le concept de cette variante sera-t-il d'utiliser au maximum les troupes de départ pour fixer le plus d'annihaleur possible sur les Necrons, avant que les nouveaux arrivant ne les détruisent - dans l'espoir qu'au moins un ou deux ne disparaissent pas dans l'Inconnu.

Nous devons aujourd'hui entreprendre une tâche longue et laborieuse - étudier les Démons d'Acier, les débusquer et finalement les combattre. Nous ne pouvons que formuler des hypothèses pour combler les trop grandes lacunes de nos connaissances, analyser leur armement, leurs méthodes de combat, leurs forces et leurs faiblesse. Mais nous devons faire vite, faute de quoi nous périrons avant même d'avoir pu mettre un nom sur le péril qui nous menace.

- Inquisiteur Hoth [essayant d'amadouer les pontes de l'Inquisition pour financer ses enquêtes, NdP]

IDEES SUPPLEMENTAIRES

En plus du scénario présenté [ci-dessus], il existe une foule d'autres possibilités que vous pouvez mettre au point. Voici quelques idées en vrac à partir desquelles vous pourrez à votre tour élaborer vos propres parties, en fonction des figurines et des éléments de décor dont vous disposez.

Percée Space Marine

Une mission expéditionnaire ne répond plus ! Une force Space Marines est envoyée sur place pour découvrir de quoi il retourne. Un balayage orbital leur permet de localiser la base ravagée et vidée de ses occupants. Les scanners localisent un survivant de l'équipe dont le transmetteur personnel semble toujours fonctionner, indiquant qu'il se cache dans les ruines d'un bâtiment. Vos Space Marines doivent le récupérer pour pouvoir l'interroger.

Le joueur Space Marine dispose d'une escouade tactique de Space Marine, déployée à l'une des extrémités de la table. L'autre extrémité est occupée par des ruines représentant les restes de la base expéditionnaire. Les Space Marines doivent les atteindre avant la fin de la partie.

Le joueur Necron dispose d'une escouade de cinq guerriers Necrons et de deux scarabs, déployés entre les Space Marines et la base. Vous pouvez aussi les faire entrer en jeu par une entrée de mine, ou simplement les faire se matérialiser sur le terrain lors du premier tour.

Panique au laboratoire

Un groupe de chercheurs de l'Adeptus Méchanicus doit analyser un artefact inconnu. Après quelques tests. L'engin, un énorme squelette de métal, revient à la vie et commence à massacrer les scientifiques. Vous devez arrêter cette machine de destruction avant qu'elle n'ait tué tout le monde et ne s'échappe du complexe.

Le joueur impérial dispose d'une escouade de la Garde Impériale pour représenter les forces de sécurité du laboratoire, de même de 2D6 membre de l'Adeptus Mechanicus. Ces deniers sont armés de divers pistolets et armes de corps à corps pour représenter les armes de fortune trouvées dans le laboratoire. Vous pouvez utiliser les figurines du gang Delaque pour Necromunda pour les représenter, avec leurs longues blouses et leurs lunettes.

Le joueur Necron dispose d'un seul et unique guerrier Necron qui doit réussir s'enfuir du laboratoire et de son champ protecteur qui l'empêche de retourner d'où il vient.

Avant-poste attaqué

Vos forces sont stationnées dans un poste de surveillance isolé. Depuis sa construction dix ans auparavant, les gens ont formulé toutes sortes d'hypothèses situées à proximité de la station. Ces questions trouvent une réponse terrifiante lorsque l'avant-poste est soudain attaqué par de mystérieux androïdes. Vous devez protéger votre centre de communication afin d'appeler du secours contre ces extraterrestres belliqueux.

Le joueur impérial dispose de deux escouades de la Garde Impériale et d'une escouade de Sœurs de Bataille. Une de ces escouades patrouille à l'extérieur de la station, tandis que les autres se reposent ou prient à l'intérieur.

Les Necrons entrent en jeu par deux entrées de mine situées à 45cm de l'avant poste. A chaque tour, 1D3 guerriers Necrons émergent aléatoirement d'une des deux entrées. Sur un 6, ils sont également accompagnés d'un scarab. Les Necrons gagnent si au terme des 6 tours que dure la partie, au moins un de leurs figurines se situe à moins de 15cm du transmetteur.

ENCORE DES SCENARIO !
Voici encore quelques idées de dernière minute…
- Des guerriers Necrons investissent un Space Hulk.
- Les forces impériales investissent un monument Necrontyr
- Les impériaux doivent fuir une attaque de Necrons.
- Détruisez un nid de scarabs !
- Scellez une tombe Necrontyr.
- Des orks en méga-armures s'en prennent aux "droïd fantôm".